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Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Computación

Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Computación. Los Niños y los PDAs: Una Evaluación de su Uso. Gerardo Iván Calvo Larumbe Gabriel Gerónimo Castillo Everth H . Rocha Trejo. Contenido. Usabilidad Los niños y los PDAs Identificación del eje de matemáticas

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Presentation Transcript


  1. Universidad Tecnológica de la MixtecaInstituto de Electrónica y Computación Los Niños y los PDAs: Una Evaluación de su Uso Gerardo Iván Calvo Larumbe Gabriel Gerónimo Castillo Everth H. Rocha Trejo

  2. Contenido • Usabilidad • Los niños y los PDAs • Identificación del eje de matemáticas • Guía de arte del juego en desarrollo • Programación del juego

  3. Usabilidad La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones de uso específico. Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.

  4. Roles en una Prueba de Usabilidad • Facilitador • Observadores • Usuarios

  5. UsaLab - UTM

  6. Los Niños y los PDAs • ¿Pueden los niños manipular los PDAs? • ¿Es factible realizar aplicaciones en PDAs para niños entre 6 y 7 años?

  7. Usabilidad con Niños • Acondicionar el laboratorio para que sea más amigable. • No hay que exagerar. • No deben durar mucho tiempo. • Desarrollar una relación con los niños.

  8. Usabilidad con Niños • Se debe mantener a los niños motivados, estimulándolos con comentarios alentadores. • Después de la prueba es conveniente darle una recompensa para agradecer su participación.

  9. Tareas dentro de las pruebas • Identificar los elementos hardware del dispositivo, ubicarlos y manipularlos. • Encender el dispositivo, ejecutar las aplicaciones mediante el uso del stylus y apagar el PDA.

  10. Tareas dentro de las pruebas • Iniciar un juego que utilizara los botones para su interacción con el usuario y jugarlo. • Iniciar un juego que utilizara el stylus para su interacción con el usuario y jugarlo.

  11. Fases observadas

  12. Elección del dispositivo

  13. Ejes de enseñanza de matemáticas • Los números, sus relaciones y sus operaciones • Medición • Geometría • Tratamiento de la información • Proceso de cambio • Probabilidad y azar

  14. Encuestas para determinar el eje con mayor dificultad de aprendizaje • Tamaño de la muestra • σ: representa el nivel de confianza • N: el universo o población • p: la probabilidad a favor • q: la probabilidad en contra • e: el error de estimación • n: el tamaño de la muestra.

  15. Eje con mayor dificultad de aprendizaje

  16. Encuestas para la guía de arte del juego • Identificar aspectos gráficos atractivos para niños entre 6 y 7 años. • Colores. • Tipo de personaje. • Nombre de personajes.

  17. Colores

  18. Elección de personajes

  19. Elección de personajes

  20. Personajes del Juego

  21. Programación • CodeWarrior 9.0 • IDE para programación en lenguaje C++. • Aplicaciones para Palm OS • Genera automáticamente de archivos ejecutables para Palm OS (.prc)

  22. Programación • Librerías GapiDraw 3.5 • Desarrollo de Juegos. • Graficos 2D. • Limitado a formato de imágenes (.bmp)

  23. Pantallas

  24. Pantallas

  25. Pantallas

  26. Gracias!!

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