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RELATATÓRIO DA PARTICIPAÇÃO NO CINTEC 2001 INTERNATIONAL CONFERENCE ON NEW TECHNOLOGIES IN SCIENCE EDUCATION. Mirian Buss Gonçalves Departamento de Matemática - UFSC mirian@mtm.ufsc.br.
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RELATATÓRIO DA PARTICIPAÇÃO NO CINTEC 2001 INTERNATIONAL CONFERENCE ON NEW TECHNOLOGIES IN SCIENCE EDUCATION Mirian Buss Gonçalves Departamento de Matemática - UFSC mirian@mtm.ufsc.br
1. SESSÃO PLENÁRIA: “Representation in Learning Computer Science and Mathematics: Black Boxes in glass boxes revisted” • Benedict du Boulay • University of Sussese, Uk. • Sistema sobre álgebra boleana • Professor x Companheiro • Companheiro • oferece sugestões e ou resistências • deve ser ensinado • Desafio • como representar para o estudante humano o que o companheiro já sabia? • como fazê-lo manipular o conhecimento?
2. INFLUÊNCIA DA ESTRUTURA DE APRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM ESTUDANTES COM ORIENTAÇÕES CONTRASTADAS PARA O ESTUDO • Pedro Zony Caldeira • pcaldeira@net.sapo.pt • Universidade de Algarve, Pt. • Classificação dos estudantes no seu estudo: • orientação para o significado; • orientação para a reprodução; • orientação para o sucesso; • orientação desorganizada para o estudo. • Objetivos: • analisar o impacto da apresentação da informação sobre a aprendizagem e sobre a satisfação; • observar as formas de navegação.
2. CONTINUAÇÃO... • Quatro versões: • impressa, linear, sem imagens; • virtual, linear, sem imagens; • virtual, linear, com imagens; • virtual, não linear, com imagens. • Assunto: causas, consequências e soluções para o aquecimento global • Experimentação: 184 estudantes do 1o ano • Tempo: Entre 30 e 50 minutos • Avaliação: • Quanto à aprendizagem; • Quanto à satisfação.
2. CONTINUAÇÃO... • Conclusões: • A informação dinâmica e a sequencialização tem um efeito paradoxal sobre os estudantes com uma orientação desorganizada para o estudo. Quanto mais dinâmica e não linear é a apresentação da informação, tanto mais interessante a informação se torna, mas também mais negativamente interfere na aprendizagem; • Para estes estudantes o efeito de distração da estrutura dinâmica da informação restringe o processo de aprendizagem; • Os estudantes com orientação voltada para o significado mostraram-se menos satisfeitos com a interação com a informação na forma de hipertexto, comparativamente com todos os tipos de informação sequencial; • Para estes estudantes, para alcançar o mesmo nível de aprendizagem, a apresentação dinâmica da informação demandou mais esforço.
3. O ENSINO DE MATEMÁTICA FINANCEIRA SUPORTADO POR UM AMBIENTE COMPUTACIONAL • *Pedro Willibaldo Schuck, **Lucia Maria M. Giraffa • *Universidade de Santa Cruz - RS • **PUC do Rio Grande do Sul • Sistema Matfin desenvolvido em Delphi. • ITS. • Base de conchecimento modelada com exercícios com diferentes graus de complexibilidade. • Tratamento muito interessante do erro. • Dicas para o aluno identificar o erro. • Geração aleatória de questão do mesmo tipo quando o aluno erra.
4. LEARNING PROGRAMMING WITH A SIMULATED STUDENT • *Aurora Vizcaíno Barcelo • *Manuel Prieto Méndez • **Juan Pablo Soto B • *Escuela Superior de Informática, Spain • **Universidad Autónoma de Baja Califórnia, México • Palavra chave: Cooperative based systems • Nome do grupo: ORETO • Nome do sistema (protótipo): HabiPro (desenvolver bons hábitos de programação) • Característica: Permite o trabalho em grupo com os participantes situados em locais diferentes • Situação de interesse: A comunicação e colaboração entre membros do grupo diminui. • Causa: não problemas tecnológicos mas sim problemas oriundos de causas sociais ou comportamento humano
4. CONTINUAÇÃO... • Hipótese: A tecnologia pode ajudar a melhorar a aprendizagem colaborativa. O sistema deveria controlar ou direcionar o comportamento dos membros do grupo; • Como? Através de um estudante virtual; • Ele trabalharia com os membros do grupo como se fosse outro estudante e também teria o papel de evitar situações negativas; • Objetivo do artigo: descrever um experimento feito com o HabiPro, a fim de obter informação sobre como deve ser o design de um estudante virtual para evitar e para corrigir três situações negativas específicas.
4. CONTINUAÇÃO... • Problemas surgidos na experimentação: • gasto de tempo • estudantes tímidos • fala-se sobre outras coisas • Grupos pequenos apresentaram melhor performance; • Talvez o estudante virtual deveria ser um estudante tímido.
5. PUCRS VIRTUAL - CAPACITAÇÃO DOCENTE EM ENSINO À DISTÂNCIA COMO IMPLEMENTACÀO DE UMA CULTURA VIRTUAL • Maria B. P. Herlein e outros • PUC - Porto Alegre. • Curso de capacitação de recursos humanos em Educação à Distância (112horas); • Assuntos abordados: • mediação por computador • inserção teórico-prática em EAD • mediação televisiva e multimídia • mediação à distância • apropriação da tecnologia • Em andamento: graduação em engenharia Química; • Diversos cursos de especialização
6. PROJETO GEOMETRIX • Ana Breda • Antônio L. Bajuelos • Gladys Castillo e outros. • Universidade de Aveiro - Portugal. • Endereço: www.mat.ua.pt/gg/geometrix • Artigos: • Towards a prototype of a user model for an adaptative courseware in geometry; • knowledge formalization for a learning environment in geometry • Computational math games versus learning • ITS - tutoria adaptativa; • Modelo de domínio, pedagógico, aluno, expert.
6. CONTINUAÇÃO... • Domínio: módulo curricular; • d - definições D - demonstrações • E - exemplos P - problemas • T - teoremas TD - testes diagnóstico • Modelo do aluno: estado atual do conhecimento do aluno; • Objetivo: adaptar a navegação; selecionar tópicos a ensinar; • Esconder links - navegação dirigida; ordenação adaptativa dos links; • Sistemas Hipermídias: Interbook, elm-art, manic, tangow. • Modelo do aluno - modelo de sobreposição;
6. CONTINUAÇÃO... • Ligação de Pré-requisito TA TB • Ligação de Relação TA TB • Definição de um valor de confiança: atualizado sempre que o alun entra num tópico relacionado com o tópico em questão • O valor de confiança CT(A) é calculado como função das variáveis: • número de vezes que o tópico T foi visitado; • tempo gasto; • Respostas dos testes e diagnósticos; • resolução de problemas. • Onde P é um peso e U é a utilidade de cada evidência.
6. CONTINUAÇÃO... • Feedback para os criadores do módulo: se T foi visitado por n alunos, m vezes, se a média de Ue(A) < 0,2 para os testes, o problema está no “professor”. Logo o módulo deve ser modificado; • A parte de inferência (SE) está sendo desenvolvida em prolog • A parte do conteúdo (com animações bem interessantes) está sendo desenvolvida em C++ • Jogos x Geometrix: Grande interesse de Ana Breda (trabalha com alunos) • Jogos contextualizados - estrutura lógica a ser desvendada
6. CONTINUAÇÃO... • No processo de criação, são importantes: • objetivos • desafios • disputas • curiosidade • interatividade • comunicação • sensação de sucesso • sensação de controle • efeitos sonoros • interface apelativa • narração
6. CONTINUAÇÃO... • Jogo desenvolvido: ECOTOONS (matemática x ecologia) • Raciocínio usado: empírico - indutivo - dedutivo • Equipe que desenvolveu: Estudantes de matemática, computação, educação e artes. • Jogo em desenvolvimento: Via Geométrica.
7. DEFINING EFFECTIVE COLLABORATIVE LEARNING ENVIRONMENTS • Beatriz Barros Blanco • Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos • ESTS II - UNED - SPAIN • Avaliar os sistemas com usuários reais • Usability Guide (Smith & Mayes, 1996) • www.icbl.ac.uk/tet/usability_guide/mutate.chiron.pt/document_source/ collected/w4w2/w4w2.doc • Lista de procedimentos para avaliação de projetos da Comunidade Européia • Interesse em validação • Análise do uso de um sistema • quantitativa: participação, número de contribuições, trabalho, distribuição do tempo. • qualitativa: aquisição do conhecimento, grau de colaboração, atitude de cooperação.
7. CONTINUAÇÃO... • Avaliação da usabilidade de um protótipo: • nível de configuração. • nível de experiência. • nível de análise • nível de organização • Análise qualitativa - modelagem e inferência • Metdologia: • listagem dos atributos a serem observados • uso de variáveis difusas • criação de uma base de regras
7. CONTINUAÇÃO... • Atributos usados: • argumentação • colaboração • conformidade • cooperação • Níveis: baixo - médio - alto • Experimentação com usuários (Ex.: Atividades propostas para alcançar o objetivo - número de usuários que leu) • Conclusão: A teoria da usabilidade de Engenharia oferece procedimentos para avaliar e validar os sistemas bem como a tecnologia.
8. TRABALHO DE DOUTORADO • 1O PASSO: Pesquisa de Campo (pesquisa exploratória, observação do processo de aprendizagem do conteúdo, experiências documentadas ( gravador, etc.)) • 2O PASSO: Definição dos modelos de aluno e das estratégias pedagógicas • (Base conceitual de suporte (por exemplo, Vigowsky; ZPD, dificuldade do problema x quantidade de ajuda) • 3O PASSO: Planejamento do Protótipo • 4O PASSO: IA e suas ferramentas - implementação • 5O PASSO: Experimentação - validação • Assuntos de interesse: - Limite e continuidade • - Aplicações da derivada (problemas) • - Técnicas de Integração
9. TRANSFERINDO A IDÉIA DO COMPANHEIRO PARA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ... • ETÊ: Então o que tenho que fazer é ler o problema com atenção? • ESTUDANTE: OK... • ETÊ: Depois devo identificar variáveis, dar nome aos bois, etc.? • ESTUDANTE: OK... • ETÊ: O que tenho que fazer agora??? Empaquei... • ESTUDANTE: Eu também não sei. Mas como teu professor eu tenho que pesquisar... (O sistema deveria propor alternativas para o estudante, ele leria, e depois retornaria para ensinar o ETÊ)
10. QUESTÕES RELEVANTES • Poderia o sistema detectar o tipo de aluno de acordo com as instruções que ele vai dando ao companheiro? • Poderia o companheiro identificar e demandar questões que disparariam a estratégia pedagógica adequada? • Terminologia pode ser adaptada dinamicamente? • Abstrato Concreto
11. MAIS ALGUNS COMENTÁRIOS E OBSERVAÇÕES 1- Daria para diminuir a luz? - Não, a não ser que uma nuvem encubra o sol 2- Quando sopram fortes ventos de mudança umas pessoas contróem refúgios..., outras fazem moinhos... 3- Endereço interessante sobre ensino na Argentina: www.educ.ar 4- Jargões bastante usados: metáfora - cooperative learning - aprendizagem colaborativa diagnóstico 5- Iva e demais membros interessados em jogos. Artigos: Ambiente de Aprendizage basado en instructores interactivos de diversiones matemáticas G. López et all.
11. COMENTÁRIOS E OBSERVAÇÕES Folder do grupo - com endereço eletrônico ver o jogo supersábios para o Projeto Bahia azul.cicese.mx/supersabios 6- Karin - Ver o paper “A system for adaptative learning based on tasks na rules” R.M. Carro, E. Pulido, P. Rodrigues. Escuela Técnica Superior de Informática - Spain “software de autoria” 7- Necessidade urgente de melhorar nossa home-page. 8- Necessidade de participação em congressos durante os cursos de mestrado e doutorado e, obviamente, depois, sempre que estiver engajado na pesquisa