340 likes | 569 Views
Gra kierownicza ComStrat. Joanna Hady. Wprowadzenie. Symulacja komputerowa Com Strat jest realistycznym modelem przedsiębiorstwa produkcyjnego.
E N D
Gra kierownicza ComStrat Joanna Hady
Wprowadzenie Symulacja komputerowa Com Strat jest realistycznym modelem przedsiębiorstwa produkcyjnego. Głównym założeniem tejże symulacji jest pomoc wszystkim jej uczestnikom w zrozumieniu istoty funkcjonowania przedsiębiorstwa oraz sposobów zarządzania nim. Gra składa się z „rund" (zazwyczaj od 5 do 8). 1 runda = 1 rok bilansowy
Siła oddziaływania czynników na wyniki zespołów Wyniki osiągane przez poszczególne zespoły, będą zależeć nie tylko od ich własnych decyzji, ale również od decyzji podejmowanych przez konkurentów (gra jest „interaktywna"). Ponadto, wszystkie zespoły biorące udział w symulacji, będą podlegały siłom rynku.
Otoczenie przedsiębiorstwa • Przedsiębiorstwa założone przez zespoły funkcjonując zarówno w makrootoczeniu jak i mikrootoczeniu, napotykają na oddziaływania instytucji zewnętrznych, takich jak m. in. : rząd czy organizacje ochrony konsumentów. • Środowisko gospodarcze regulowane jest przez decyzje państwa. Decyzje te dotykają następujących kwestii: stopy procentowe, stopy podatkowe, ograniczenia w kredytach bankowych, kontrola importu czy też wydatki publiczne.
Podział rynku wg typu konsumentów • „Konserwatyści” stanowią ok. 34 % rynku, • „Naśladowcy” stanowią ok. 42 % rynku, • „Innowatorzy” stanowią ok. 24 % rynku.
Typy konsumentów Typ nr 1KONSERWATYSTA • Jest to konsument, który skłania się zdecydowanie w kierunku zakupu towarów podstawowych. Ponadto, zwraca on uwagę raczej na produkty o korzystnym stosunku ceny do jakości niż na nowinki techniczne.
Typy konsumentów Typ nr 2 NAŚLADOWCA • Konsument, zainteresowany nowościami technicznymi na rynku, nie ryzykuje zakupu, jednocześnie oczekując na wybór innowatora. Korzystny stosunek ceny do jakości i usprawnienia techniczne okazują się być dla niego ważne w takim samym stopniu.
Typy konsumentów Typ nr 3 INNOWATOR • Konsument dysponujący większymi funduszami, jednocześnie zainteresowany i posiadający wiedzę o nowinkach technicznych. Ponadto, wykazuje on tendencję do większej niezależności i podejmowania ryzyka przy zakupie towarów. W związku z tym jest też bardziej podatny na nowości.
Opis gry Gra rozpoczyna się w 2021 roku(1 stycznia). Każda z firm znajdujących się na rynku produkuje i sprzedaje trwały elektroniczny produkt konsumpcyjny. Jest to ROBOT DOMOWY o ludzkiej (mniej więcej) powierzchowności, przeznaczony do szerokiego zakresu prac.
Pozycja otwarcia • Każdy z biorących udział w grze zespołów w momencie rozpoczęcia gry posiada równy udział w rynku. • Kondycja finansowa firm jest w niezadowalającym stanie, a zadaniem poszczególnych zespołów będzie jej poprawa.
Rynek Rynek, na którym będą działać firmy, to typowa „rozwinięta" rynkowa gospodarka (około 30 milionów ludzi). Z powodu ograniczeń zawartych w umowach międzynarodowych firmy nie eksportowały w przeszłości robotów poza obszar tego rynku. Nie ma obecnie znacznego importu na ten obszar, lecz, producent japoński „Hirohito Mfg." począł wykazywać zainteresowanie rynkiem.
Funkcje posiadane przez roboty • Funkcja praktyczna • Funkcja elegancka • Funkcja edukacyjna • Funkcja sportowa
Zdolność produkcyjna Na początku gry maksymalna zdolność produkcyjna fabryki wynosi 1 600 sztuk wyrobów rocznie. Przy tej wysokości produkcji jednostkowy koszt zmienny waha się w granicach 1 600 W$, natomiast przy produkcji 1 000 sztuk koszt wzrasta do około 1 800 W$. Wpływ na koszty ma również wydajność i jakość produktu. Dlaczego?
Szacowany popyt na zespół Rok2020 1600 Rok2021 1600 Rok2022 1800 Rok2023 2000 Rok2024 2100 Rok2025 1800 Rok2026 1900 Rok2027 2200 Rok2028 2400 Rok2029 2000 Rok2030 2200
Jakość surowców Modele początkowe – jakość 3,4 Modele bardziej zaawansowane – jakość 1,2 (zależność z projektami badawczymi)
Cena • Jak powinna być cena produkty? • Bierzemy pod uwagę: • Planowaną produkcję i jakość surowców • Wszelkie wydatki i koszty • Zysk jaki chcemy osiągnąć
Wydatki marketingowe • Kierownictwo powinno podjąć decyzję o promocji i reklamie: • Koszty reklam itp. na stronie 18 podręcznika
Raport dotyczący preferencji konsumentów Wyniki badań dot. stanu posiadania robotów wśród ankietowanych: 1 % Posiadało już co najmniej jednego robota; 2 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 12 miesięcy; 18 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 5 lat; 76 % Nie miało zamiaru dokonywać zakupu w najbliższym czasie i/lub nie rozważało go; 3 % Nie wiedziało / nie słyszało o robotach / nie rozumiało pytania.
Zalety posiadania robota • 35 % Dodatkowy wolny czas; • 20% Rozrywka / sport; • 15% Towarzystwo; • 10% Okazja do samodoskonalenia; • 5% Inne korzyści; • 15% Nie wiem.
Zakres czynności prac wykonywanych przez roboty • 90 % Używało robotów do uciążliwych prac domowych (pranie bielizny, prasowanie, zmywanie naczyń, sprzątanie, gotowanie, usługiwanie, proste naprawy, itd.); • 85 % Używało robotów do uciążliwych prac poza domem (prace ogrodowe, mycie samochodu, proste naprawy, itd.); • 60 % Wykorzystywało roboty do gier w domu (szachy, warcaby, tenis stołowy, bilard, scrable, monopol, itd.); • 50 % Wykorzystywało roboty do gier na świeżym powietrzu (tenis, golf, krykiet, piłka nożna, hokej, itd.); • 40 % Wykorzystywało roboty do celów edukacyjnych, muzycznych lub konwersacyjnych; • 35 % Używało robotów do pilnowania dzieci i domu; • 30 % Wykorzystywało roboty jako służących (podających jedzenie i napoje, otwierających drzwi, itd.); • 25 % Używało robotów do innych celów.
Wybór segmentu rynku WIEK
Zasoby ludzkie Poniżej przedstawiono obecną strukturę zatrudnienia firmy. • 75 operatorzy maszyn i pracownicy montażu • 50 personel planowania i kontroli produkcji (w tym kontroli jakości i utrzymania ruchu) • 35 personel działu badawczo - rozwojowego (B&R) • 10 przedstawiciele handlowi i dyrektorzy terenowi (Dział Sprzedaży) • 30 personel finansowy i administracyjny (w tym inżynierowie serwisu posprzedażnego) • 200 razem pracowników Na początku gry firma zatrudnia 200 pracowników. Przeciętne wynagrodzenie jednego pracownika wynosi 10 000 W$ rocznie (łączne koszty wynagrodzeń wynoszą 2 mln W$).
Zasoby ludzkie c.d. • Każdy ze 125 pracowników bezpośrednio produkcyjnych (operatorzy maszyn + pracownicy montażu + personel planowania i kontroli produkcji) jest zdolny do wyprodukowania średnio do 12,5 sztuk wyrobu rocznie. • Inne zasady patrz strona 14 podręcznika • Średnia płaca – początek gry 10 000 (wpływ na ogólne koszty, cenę produktu, ale również wydajność personelu)
Pamiętaj, że…. ……robot został wprowadzony na rynek pięć lat temu i znajduje się obecnie w schyłkowej fazie cyklu życia produktu. Konsumenci życzą sobie teraz inteligentniejszego i wytrzymalszego robota. Jeśli firma pozostanie w tyle w wyścigu technologicznym, jej udział w rynku może się zmniejszyć !
Dziękuję za uwagę Joanna Hady