1 / 34

Projekt Zespolowy

Projekt Zespolowy. Prowadzacy: Janusz A. Starzyk Asystenci: Daniel Jachyra (WSIZ), Pawel Raif (Politechnika Slaska), James Graham (Ohio University). Projekt Zespo ł owy.    Strona Projektu: http://people.ohio.edu/starzykj/network/Class/Wyklady.htm Wprowadzenie

toyah
Download Presentation

Projekt Zespolowy

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ProjektZespolowy Prowadzacy: Janusz A. Starzyk Asystenci: Daniel Jachyra (WSIZ), Pawel Raif (Politechnika Slaska), James Graham (Ohio University)

  2. Projekt Zespołowy    Strona Projektu: http://people.ohio.edu/starzykj/network/Class/Wyklady.htm • Wprowadzenie • Wymagania Dotyczące Projektu • Opis Srodowiska • Prezentacja Postepu Realizacji Projektu (PDR) • Ramowy harmonogram projektu • Szablon i Wskazowki Formatowania Raportu • Wskazówki Dotyczące Organizacji Projektow • Instrukcja MS Project

  3. Generalnym celem projektu zespołowego jest opracowanie programu wizualizacji czynności botów w opisanym w projekcie środowisku. W projekcie można wykorzystać rożne języki programowania i efekty wizualne (ruchy botów, perspektywę, trójwymiarowość). Projekt jest projektem zespołowym – w związku z tym rozsądnie jest dobrać sobie partnerów o rożnych zainteresowaniach, którzy są w stanie wnieść różne umiejętności dla lepszego wykonania projektu. Projekt wymaga współpracy pomiędzy członkami zespołu odpowiedzialnymi za scenariusz, projektowanie gry, programowanie, pisanie raportów i dokumentacji, animacje, opracowanie graficzne, dźwiękowe czy testowanie. Założenia i cele projektuzespolowego

  4. Do głównych celów projektu pod względem organizacyjno wykonawczym należy rozwijanie: Umiejętności zespołowego rozwiązywania problemów Umiejętności komunikowania sie w ramach zespołu Umiejętności zarządzania projektem I sytuacjami konfliktowymi Poczucia odpowiedzialności za zespól Systematyczności w realizacji zadan Umiejętności prezentowania wyników swojej pracy Planowania i organizacji własnej pracy Korzystania z różnych źródeł informacji przydatnych do ralizacji celów projektu Krytycznej analizy informacji zapisywanie i prezentowanie zebranych materiałów przygotowywanie i wyrażanie swoich opinii słuchanie opinii wyrażanych przez innych członków grupy, Założenia i cele projektuzespolowego

  5. Opis projektu • W ramach projektu studenci w grupach 4-5 osobowych projektują aplikację o założonej wcześniej funkcjonalności i użyteczności. • Z założenia projekt jest projektem otwartym, aby umożliwić wolność wyboru sposobu implementacji projektu w sposób, jaki najlepiej ilustruje umiejętności i zainteresowania członków zespołu. • W szczególności zespół zdecyduje: • Formę wykonania projektu • Rodzaj środowiska ilustrowanego w projekcie • Rodzaje obiektów i sposobów manipulacji tymi obiektami • Użyte środki graficzne • Dynamikę obiektów poruszających się w zrealizowanym środowisku, itp.

  6. Opis projektu • Szczegółowe wymagania dotyczące projektu omówione sa na stronie Internetowej http://people.ohio.edu/starzykj/network/Class/ee690/Projekt%20Zespolowy/index.htm • Kopie dokumentow związanych z projektem (wybór tematu, opis projektu i plan pracy, prezentacja PDR, prezentacja końcowa, raport końcowy oraz gotowy projekt) proszę umieścić na AFD. Wszystkie pliki powinny znaleźć się w jednym temacie (najlepiej nazwanym tytułem projektu). • Adres emailowy: • prowadzący projekt starzykj@gmail.com • asystencidjachyra@wsiz.rzeszow.pl, pawel.raif@polsl.pl,

  7. Literatura • W. Susłow, Zarządzanie projektem informatycznym, Koszalin, http://moskit.ie.tu.koszalin.pl/~swalover/ZPI_w2.pdf. • Phillips J., Zarządzanie projektami IT, One Press 2004. • Flasiński M., Zarządzanie projektami informatycznymi, Wydawnictwo Naukowe PWN, ISBN: 9788301145927, 196 stron. • Trocki M., Zarządzanie projektami, Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne, 2003. • Jaszkiewicz A., Inżynieria oprogramowania”, Wyd. Helion, 1997. • Subieta K., Wprowadzenie do inżynierii oprogramowania, Wyd. PJWSTK, 2002. • M. McCuskey, Z. Koza, P. Januszek, B. Grzybicki, Programowanie gier w DirectX, Mikom 2003.

  8. Oceny • Projekt jest oceniany etapami i zawiera następujące elementy oceny: • formułowanie tematu do 5 punktów • zbieranie i opracowywanie materiałów do 10 punktów • prezentacja do 20 punktów • wykonanie projektu do 30 punktów • raport końcowy do 20 punktów • praca w grupie do 10 punktów • aktywnosc w dyskusji do 5 punktow

  9. Raport Końcowy • Raport końcowy projektu powinien ilustrować: • Założenia i fazy rozwoju programu • Problemy wyłaniające sie w trakcie realizacji założeń projektu • Problemy implementacji programu • Ustępstwa w drodze do ukończenia projektu • Opracowanie, rozwinięcie i wdrożenie strategii testowania programu

  10. Software • Zespoły mogą korzystać z gotowych narzędzi budowania gier wideo jak na przykład • Microsoft XNA (http://www.xna.com/) przy użyciu oprogramowania w języku C# używając Microsoft Visual Studio do budowy gier wideo lub • Garage Games' Torque X na Microsoft Windows (http://www.garagegames.com/products/consoles),Xbox 360 lub MC 342, • Python 3D Software Collection: grafika 3D w Pythonie (przegląd projektów): http://www.vrplumber.com/py3d.py czy tez • Blender a 3D game engine http://www.blender.org/

  11. Kolejne fazy projektów zespołowych

  12. Opis Srodowiska • Agent dziala autonomicznie w okreslonym srodowisku • Agent oddzialywuje na środowiskopoprzezwyjscia motoryczne Agenta (działanie motoru na określony obiekt w określonym miejscu w srodowisku) • Komunikacja środowiska z Agentem poprzez czuciowe sygnały wejściowe Agenta. • Środowisko jest w stanie przekazać aktualny stan swojego świata, ale w zależności od lokalizacji Agenta będzie on w stanie zobaczyć tylko część Środowiska.

  13. Opis Srodowiska • Agent przekazuje Środowisku, co chce zrobić a ono odpowiednio się aktualizuje. • Następnie Środowisko odpowiada poprzez pobudzenie czujnikow sensorycznych Agenta. • Dane sensoryczne tylko przekazują czy pewne rzeczy są dostępne czy nie. • Agent używa tych danych do wewnętrznej oceny prawdopodobieństwa dotyczącego dostępności zasobów. • To z kolei działa na potrzeby Agenta i na to jak wybiera dalsze akcje.

  14. Opis Srodowiska • Graficzna implementacja środowiska powinna umieścić w nim Agenta i dać mu dostęp do zasobów. • Lepiej dostarczyć agentowi więcej informacji niż jest to konieczne i w formacie rozumianym przez Agenta. • Trójwymiarowa macierz wartości może określać położenie w przestrzeni (2D) oraz zawarte tam obiekty (trzeciwymiar), gdzie każdy element macierzy zawiera informację o tym, co jest w odpowiednim miejscu przestrzeni. • Srodowisko ma możliwość uzupełnienia kończących się zasobów, aby Agent był w stanie nauczyć się przywracania zużytych zasobów.

  15. Co Należy Dostarczyć? • Opis projektu i planu pracy grupy • Każdy zgłoszony projekt powinien zawierać następujące elementy: • szczegółowy temat projektu, • cele projektu, • przewidywana forma realizacji i prezentacji • (model, film, audycja, inscenizacja), • źródła literatury, • plan pracy zespołu, • zadania dla poszczególnych członków grupy. • Szczegoly w Wymagania Dotyczące Projektu Zespolowego

  16. Propozycja Projektu • Propozycja projektu nie powinna przekraczać 4 stron i powinna zawierać dostatecznie dużo informacji na temat planowanego zakresu prac i spodziewanego wyniku. • Opis powinien skoncentrować się na koncepcji graficznego opracowania i ilustracji czynności wykonywanych przez boty. • Najlepiej jest zacząć od ciekawej fabuły ilustrującej złożone zależności zachodzące pomiędzy głównymi graczami w rozpatrywanym środowisku, znajdujących się tam przedmiotów, podejmowanych akcji i ich konsekwencji.

  17. Propozycja Projektu 1. Koncept Ogólny • Krotki opis o co w tym środowisku chodzi i jaka jest jego specyfika. 2. Motywacje Botów do Działania • Jakie zadania boty maja wykonywać i za jakie akcje boty otrzymują nagrodę lub karę. 3. Opis Oddziaływania Pomiędzy Botami w Środowisku • Jakie są charakterystyczne cechy żyjących w tym środowisku botów takie jak umiejętność, szczególne zdolności czy potrzeby. 4. Scenariusz Pożądanego Rozwoju Wydarzeń • Jakie mogą być konsekwencje oddziaływań pomiędzy botami, które boty są agresywne a które będą potencjalnymi ofiarami.

  18. Propozycja Projektu 5. Założenia Softwareowe • Proszę opisać wymagania dotyczące platformy, systemu operacyjnego, wielkości pamięci i dodatkowych wymagan softwareowych. 6. Zespół • Proszę wstępnie opisać role poszczególnych członków zespołu. 7. Harmonogram • Proszę zaplanować poszczególne etapy wykonania projektu, czas ich trwania i wzajemna zależność i przedstawić w postaci „Gantt chart”. 8. Podsumownie • Proszę opisać dlaczego taki scenariusz gry jest interesujący i warty wykonania w tym projekcie i jak jesteście przygotowani, jako zespół, do tego żeby go zrobić.

  19. Propozycja Projektu • Należy podać trzy (rozsądne) terminy, w których członkowie zespołu mogą się spotykać każdego tygodnia (dni tygodnia i godziny). • Po zatwierdzeniu propozycji projektu, zespół będzie miał regularne spotkania z asystentem nadzorującym przebieg prac nad projektem w jednym z podanych terminów. • O terminie spotkania zostaniecie powiadomieni poprzez AFD, email lub stronę internetowa projektu.

  20. Realizacja Projektu • Członkowie zespołu wykonującego projekt spotykają się regularnie w celu omówienia i koordynacji zadań do wykonania. • Zespół ma dużą samodzielność zarówno, co do planowania, podziału zadań, jak i form wykonania poszczególnych zadań. • Końcowym efektem projektu powinien być: • Raport koncowy- sprawozdanie z wykonania projektu, • Implementacja softwareowa współpracująca z baza danych, • Prezentacja projektu - na forum klasy, • Dyskusja - w czasie, której studenci spoza zespołu mogą zadawać pytania w celu wyjaśnienia wątpliwości.

  21. Prezentacja z Postępu Realizacji Projektu (PDR) • PDR opisuje postęp realizacji projektu w celu oceny przez odbiorcę projektu. • Celem prezentacji jest: • uwiarygodnienie zaproponowanego podejścia • analiza rozpatrywanego podejścia i opcji • zatwierdzenie proponowanych rozwiązań. • Pozwala to na ocenę profesjonalizmu w podejściu do tematu, budowanie zaufania i wiarygodności zespołu.

  22. PDR - Co Należy Przedstawić? • Raport PDR przedstawia: • Potrzeby, specyfikacje i produkt końcowy projektu. • Podsumowuje etap studiów literatury i opracowanie projektu. • Prezentuje rozwiązania alternatywne omawiając ich wady i zalety. • Ocenia całkowity koszt (ilość godzin) wykonania projektu w rozbiciu na zadania. • Przedstawia harmonogram prac, które prowadzą do końcowych rezultatów z wystarczającym czasem zaplanowanym na test projektu. • Uczciwie ocenia zagrożenia wykonania projektu, przewidywane trudności w realizacji projektu i plan przezwyciężania tych trudności.

  23. Prezentacja • Kto Ma Przedstawić Raport? • Nie jest konieczne by raport był wygłoszony przez wszystkich członków zespołu • Wszyscy członkowie zespołu musza znać projekt i być gotowi odpowiedzieć na pytania • Specjalistyczne zagadnienia powinny być przedstawione przez tego członka zespołu, który nad nimi pracował • Jak się Ubrać? • Ubranie powinno wskazywać na profesjonalizm i być bardziej formalne niż na co dzień.

  24. Przygotowanie do Wystąpienia • Na kilka dni przed wystąpieniem zespół powinien upewnić się że: • Wszyscy maja zarezerwowany czas na wystąpienie • Zarezerwować pokój (jak potrzeba z telemostem) i środki techniczne potrzebne do wystąpienia • Poprosić asystenta o przejrzenie slajdów • Dzień przed wystąpieniem wysłać email do uczestników z kopia slajdów lub adresem URL do instruktora i asystenta

  25. Wskazówki do Wystąpienia • Zespól powinien poprosić uczestników o wnikliwe pytania • Być przygotowany na krytyczne uwagi i wypowiedzi uczestników • Zaplanować wystąpienie na 10 min i 5 min dyskusji • Zrobić atrakcyjne slajdy lub prezentacje na Internecie • Unikać dużej ilości tekstu na slajdach. Sajdy powinny eksponować inna niż tekst informacje dla uatrakcyjnienia wystąpienia, takie jak: • Rysunki • Wykresy • Schematy blokowe • Tabele • Klipy wideo

  26. Wskazówki do Wystąpienia • Slajdy powinny mówić same za siebie • Szczegóły tekstu proszę zachować do raportu końcowego • Slajdy powinny być czytelne ze wszystkich lokalizacji w pokoju • Przygotować kopie slajdów (handouts) dla widzów żeby mieli na czy robić notatki i uwagi. Wystarcza 2-3 strony. • Ponumerować slajdy żeby łatwiej było odwołać sie do numeru slajdu w dyskusji. • Opracować logicznie ułożone wystąpienie

  27. Koncowa Prezentacja Projektu • Zespól przygotuje 15 minutową prezentacje opisująca projekt, etapy jego realizacji i wyniki używając slajdów Power Point. • Przy prezentacji uczestniczą wszyscy członkowie zespołu zmieniając się przy omawianiu kolejnych elementów wykonania projektu i odpowiadając na pytania z sali. • Przy prezentacji należy zachować kontakt wzrokowy z salą, nie czytać z notatek, nie mówić do ekranu, mówić wyraźnie i odpowiednio głośno, nie chrząkać, nie czynić niepotrzebnych gestów, zachować profesjonalizm wystąpienia.

  28. Koncowa Prezentacja Projektu • Wszyscy członkowie prezentującego zespołu powinni być schludnie ubrani i zachować się tak jakby ta prezentacja odbywała się w czasie rozmowy kwalifikacyjnej u przyszłego pracodawcy, a widzowie na sali ich egzaminatorami. • Celem prezentacji projektu jest wyrobienie umiejętności sposobu przedstawienia wyników prac zespołu, komunikowania, organizacji wystąpienia, prowadzenia dyskusji oraz odpowiedzi na pytania. • Wskazowki podobne jak do PDR.

  29. Raport Koncowy • Raport końcowy projektu musi być złożony w postaci drukowanego dokumentu. • Powinien on zawierać stronę tytułową, na której znajdują się tytuł „Projekt Zespołowy”, nazwa projektu, nazwiska studentów w grupie projektowej i ich numery indeksów. • Raport końcowy nie powinien przekraczać 15 stron.

  30. Raport Koncowy • Raport projektu powinien zawierać opis następujących elementów: • szczegółowy temat projektu, • zrealizowane cele projektu, • formę realizacji i prezentacji (model, film, audycja, inscenizacja), • wykorzystane źródła literatury, • organizacje pracy zespołu, • zadania wykonane przez poszczególnych członków grupy. • trudności występujące w trakcie realizacji projektu • trudności materiałowe i techniczne

  31. Ocena Projektow i Zespolow • Ocena projektu zawiera: • ocena tematu i jego ujęcia • realizacja zamierzonych celów, dobór dodatkowych źródeł informacji, pomysłowość, przedsiębiorczość, dodatkowe badania, • ocena prezentacji • struktura prezentacji, komunikatywność, wizualizacja, pomysłowość, • ocena wykonania projektu • stopień realizacji zamierzonych celów, atrakcyjność wykonania graficznego, stopień trudności i złożoność realizacji zadań, terminowość wykonania zadań, trudności i sposoby ich pokonania, • ocena raportu • układ opracowania, wykorzystanie komputera, ilustracje, • ocena przebiegu pracy grupy • terminowość, podział prac w grupie, zaangażowanie.

  32. Ocena Projektow i Zespolow • Każdy student ma do rozdzielenia 100 punktów oceniając pracę kolegów w zespole. • Proszę uwzględnić takie aspekty pracy kolegów jak: • podejmowanie decyzji, • słuchanie się nawzajem, • motywacja do pracy samodzielnej, • rozwiązywanie konfliktów, • zaangażowanie w pracę, • pilnowanie postępów w pracy, • umiejętność rozwiązywania problemów, • współpraca nad usunięciem zagrożeń projektu, • zdobywanie i posługiwanie się informacją, • umiejętność pracy w zespole.

  33. Podstawy rozwoju inteligentnych systemów Z ksiązki Rolf Pfeifer “Understanding of Intelligence” • Współdziałanie ze złożonym otoczeniem • Tania budowa • Balans ekologiczny • Zasada nadmiarowości • Równoległe, luźno połączone procesy • Asynchronizm • Współdziałanie czujników i przekaźników • Zasada wartości Agent Rysunek Ciarán O’Leary- Dublin Institute of Technology

  34. Soft Computing Optymalizacjabadania operacyjne Logikarozmyta Algorytmyewolucyjne Sieci neuronowe Wizualizacja Metody statystyczne CI - numeryczneDane + WiedzaAI - symboliczne Datamining Rachunek prawdop. Systemy ekspertowe Uczenie maszynowe RozpoznawanieWzorców Sztuczna Inteligencja - Prof. W. Duch AI, CIi inne nauki

More Related