190 likes | 468 Views
Pertemuan 2. DASAR PEMROGRAMAN. KARAKTER DALAM TURBO PASCAL. Pengertian karakter yaitu huruf, angka atau simbol khusus seperti tanda koma atau titik. Secara terinci, karakter yang digunakan dalam pemrograman dapat berupa : Huruf A sampai dengan Z dan a sampai dengan z Angka 0 sampai dengan 9
E N D
Pertemuan 2 DASAR PEMROGRAMAN
KARAKTER DALAM TURBO PASCAL • Pengertian karakter yaitu huruf, angka atau simbol khusus seperti tanda koma atau titik. Secara terinci, karakter yang digunakan dalam pemrograman dapat berupa : • Huruf A sampai dengan Z dan a sampai dengan z • Angka 0 sampai dengan 9 • Angka Hexadesimal 0 sampai dengan 9 dan A sampai dengan F • Spasi • Karakter kontrol yaitu karakter yang mempunyai kode ASCII antara 0 sampai 31 • Karakter ASCII (American Standard Code for Information Interchange) tak-standar yaitu karakter yang mempunyai kode ASCII antara 128 sampai dengan 255
PENGENAL (IDENTIFIER) • Pengenal banyak digunakan dalam program, untuk pemberian nama konstanta, variabel, tipe data, prosedur, label, fungsi, program, unit dan juga nama medan (field) dalam record yang diciptakan oleh pemrogram. • Pengenal harus diawali dengan huruf, selanjutnya bisa berupa huruf, angka atau tanda garis bawah. Karakter spasi tidak boleh terkandung dalam nama pengenal. Contoh : JumlahBarang Jumlah_siswa_yang_lulus Nilai1 Jumlah barang (salah karena ada spasi) 1hari (salah karena diawali angka) dua/tiga (salah karena mengandung /)
JENIS/TIPE DATA • Secara garis besar, tipe data dalam Turbo Pascal dibagi menjadi 5 golongan : • Tipe sederhana • Tipe pointer • Tipe terstruktur • Tipe string • Tipe buatan
PENJELASAN • TIPE SEDERHANA • Yang termasuk dalam tipe data sederhana yaitu : • 1. Tipe Data Bilangan Bulat
Penjelasan : • n bit artinya data dinyatakan dengan n/8 byte • tak-bertanda artinya data selalu diperlakukan sebagai bilangan positif
Lanjutanpenjelasan 2. Tipe Data Real Digunakan untuk bilangan pecahan
Tipe data comp merupakan bentuk presisi ganda dari tipe data longint. Tipe ini sangat cocok dipakai untuk pemrosesan nilai bulat yang besar sebab kawasan nilainya kira-kira mencapai – 9,2 x 1018 .. 9,2 x 1018 3. Tipe Data Boolean Tipe ini hanya mengenal dua buah nilai saja berupa TRUE (benar) atau FALSE (salah). Banyak dilibatkan dalam program, untuk mengatur pengambilan keputusan terhadap dua kemungkinan agar program menjadi terstruktur. 4. Tipe Data Karakter Merupakan tipe data yang mengandung karakter berupa sembarang elemen ASCII berupa huruf, angka atau simbol khusus. 5. Tipe Data String Berupa sederetan karakter untuk memberikan keterangan pada layar penampil.
KONSTANTA Konstanta merupakan nilai yang tidak berubah selama program berjalan. Beberapa contoh konstanta misalnya : • Konstanta Bilangan Bisa berupa bilangan bulat, pecahan, heksadesimal ataunotasi eksponensial. Misalnya : bil = 20; bil = $FF; {FF bernilai 255 dalam sistem puluhan} bil = 2.7E+3; {identik dengan 2700} • Konstanta Karakter Dilakukan dengan menempatkan karakter diantara tanda petik tunggal (‘). Misalnya : huruf = ‘A’; huruf = #65; {kode ASCII untuk huruf A}
LANJUTAN KONSTANTA • Konstanta yang Dideklarasikan Deklarasi hanya dipakai untuk nilai konstan yang diberi nama pengenal yang bersifat unik. Contoh : PROGRAM hukum_einstein; USES crt; CONST c=3e8; VAR E, m : real; BEGIN CLRSCR; m:=1; E:=m*c*c; WRITELN('Energi yang terkandung dalam ', m:6:3, ' kg benda adalah ', E:10); READLN; END. • Hasil : Energi yang terkandung dalam 1.000 kg benda adalah 9.000E+16
VARIABEL • Merupakan suatu nama yang menyiratkan lokasi memori komputer yang dapat digunakan untuk menyimpan nilai dan nilai yang terkandung didalamnya bisa diubah-ubah selama program dieksekusi. • Variabel yang digunakan haruslah dideklarasikan didalam kata-tercadang VAR dengan tujuan untuk memesan tempat dan penentuan jenis data yang akan disimpan. • Contoh : VAR X, Y : byte; Jumlah : real; Selesai : boolean;
UNGKAPAN Ungkapan dibentuk oleh : • Operand, yang menyatakan nilai yang akan diproses. • Operator, yang menyatakan jenis tindakan yang dikenakan terhadap operand. • Contoh : A + B OPERATOR OPERAND
OPERATOR Kebanyakan operator dalam Pascal bersifat binary, yaitu operator yang melibatkan dua buah operand misalnya +, -, *, /. Sedangkan operator yang hanya mempunyai sebuah operand dinamakan unary misalnya + dan -. Jenis- jenis operator dalam Turbo Pascal : • Assignment operator, misalnya a:= 20; • Binary operator, misalnya *, div, /, mod, + dan – • Unary operator, misalnya + dan – • Bitwise operator, misalnya not, and, or, xor, shl (shift left) dan shr (shift right) • Relational operator, misalnya =, <>, >, >=, <, <= dan in • Logical operator, misalnya not, and, or dan xor • Address operator, misalnya @ dan ^ • Set operator, misalnya + (union), - (perbedaaan himpunan) dan *(perkalian himpunan) • String operator, misalnya + (menggabungkan dua buah nilai string)
CONTOH PENGGUNAAN OPERATOR Penjumlahan Misal : 4 + 10 = 14 4 + 10, 0 = 14,0 Pengurangan Misal : 4 – 1,0 = 3,0 4 – 1 = 3 Perkalian Misal : 4 – 2,0 = 8,0 4 – 2 = 8 Pembagian Misal : 4 / 2 = 2 (pecahan) 10 div 3 = 3 Sisa pembulatan (mod) Misal : 7 mod 2 = 1 20 mod 3 = 2
Logika (memanipulasi data dalam bentuk bit) Misal : A dan B bertipe BYTE. Jika A bernilai 185 dan B:= NOT A; maka akan menghasilkan : A = 185 dalam bilangan biner 1011 1001 NOTB = 0100 0110, maka nilai B=70 Dalam program : PROGRAM operatorNOT; USES crt; VAR A,B : BYTE; BEGIN CLRSCR; A:= 185; B:= NOT A; WRITELN('Nilai A = ', A); WRITELN('Nilai B = ', B); READLN; END. Hasil : Nilai A = 185 Nilai B = 70
Operator shr digunakan untuk mengeser bit ke kanan sebanyak nilai dari operand kedua, sedangkan operator shl dipakai untuk menggeser bit kekiri sebanyak nilai operand kedua. Misal : A = 219 dalam bilangan biner 1101 1011A s 0110 1101 maka nilai A = 109 Program : PROGRAM operatorNOT; SES crt; VAR A : BYTE; BEGIN CLRSCR; A:=219; WRITELN('Nilai A = ',A); A:= A shr 1; WRITELN('Nilai A shr 1 = ', A); READLN; END. • Hasil : Nilai A = 219 Nilai A shr 1 = 109
LATIHAN 1. Buat program untuk menghitung Luas dan Keliling Lingkaran dengan menggunakan konstanta phi=3.14 jika diketahui jari-jari lingkaran = 14 2. Diketahui nilai A=23 dan nila B= 47, buat program untuk mencari nilai : A AND B A OR B A XOR B (A shl 1) dan (B shr 1) 3. Buat program untuk menghitung sisi miring segitiga siku-siku dengan rumus C2 = A2 + B2 (gunakan fungsi SQR untuk mencari kuadrat dan SQRT untuk mencari akar) jika diketahui nilai A=3 dan nilai B=4