1 / 32

Port gry Artist Colony z PC na iPhone

Port gry Artist Colony z PC na iPhone. Kim jestem?. Andrzej Koloska, Producent w Vivid Games Doświadczenie w tworzeniu projektów na: iPhone, iPad, j2me, WinMo, Android, BREW, PC, NDS, xbox360 Chciałby zacząć projekt na N3D i PSN Gracz q3 ;). Kto pracował przy projekcie?. Bartosz Piwkowski

tulia
Download Presentation

Port gry Artist Colony z PC na iPhone

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Port gry Artist Colony z PC na iPhone

  2. Kim jestem? • Andrzej Koloska, Producent w Vivid Games • Doświadczenie w tworzeniu projektów na: iPhone, iPad, j2me, WinMo, Android, BREW, PC, NDS, xbox360 • Chciałby zacząć projekt na N3D i PSN • Gracz q3 ;)

  3. Kto pracował przy projekcie? • Bartosz Piwkowski • Łukasz Lewiński • Jarosław Wojczakowski • Remigiusz Kościelny • Tomasz Strzelczyk • Bartosz Biniecki • Przemysław Tkaczyk • Paweł Mikołajewski

  4. O czym będę mówił: • Podejściu do portu gry z PC -> iPhone • Problemach technicznych podczas portu • Problemach designu gry podczas portu • Procesach jakie można napotkać przy portowaniu gier

  5. Artist Colony PC

  6. PC: Jaka to gra? • Casual Sim/Strategia • AI • Rozbudowa budynków • Interakcja między lokacją • Game Flow

  7. PC: Jaka to gra? • Elementy RPG

  8. PC: Jaka to gra? • Bardzo duży background • Mapa lokacji

  9. PC: Jaka to gra? • Obszerny i rozbudowany HUD

  10. PC: Jaka to gra? • Duża ilość animacji postaci • Długi gameplay • Zmiany pór roku • ~700MB assetów zmieścić w 50MB • ~200-400MB wykorzystanej pamięci zmieścić w 25MB • Fakt czy mit: aplikacje iPhone mogą wykorzystywać ponad 40MB pamięci?

  11. PC: Jaka to gra? • Brak optymalizacji wyszukiwania drogi • Brak optymalizacji animacji postaci • Brak optymalizacji w teksturach • Brak zarządzania pamięcią • Bardzo dobrze zakomentowany kod

  12. Wydawca • Twardy i krótki termin wykonania portu :) • Pierwsze dni pracy - problem z SVNem • Typowo: Preprodukcja ASAP • Typowo: First Playable ASAP • Kontakt z Nikitova tylko w ostateczności

  13. Milestone'y • First Playable • Alpha • Beta • RC • Gold • Lite, Demo • Brakujące milestone'y

  14. iPhone: Preprodukcja • Design HUDa- Które elementy są najważniejsze - główny HUD - Jak zmieścić elementy na ekranie iPhone'a?

  15. iPhone: Preprodukcja • Design HUDa - Jak zoptymalizować Jorunal i ekrany rozwoju

  16. iPhone: Preprodukcja • Design HUDa - Jak zoptymalizować Jorunal i ekrany rozwoju

  17. iPhone: Preprodukcja • Jak przerobić Menu? - Animacje Menu - Facebook - iTunes - Get More Games / Adverts

  18. iPhone: Preprodukcja • Jak przerobić controlsy i sterowanie? - Poruszanie kamery (feedback od gry - rączka) - Poruszanie postaciami (zakrycie HUDa, postać nad palcem, strzałki interakcji, scroll lokacji) - Zoom in/out?

  19. iPhone: Preprodukcja - Technicznie • Jak zmieścić tyle assetów w 50MB? • Jak zmieścić się w 25MB pamięci? • Jak zoptymalizować grę by mieć 20-25FPSów?

  20. Produkcja portu • Przekompilowanie kodu PC pod Visualem - Analiza kodu (Nikitova rulez!)- Pierwsze problemy - kontakt z iPlay/Nikitova - Kod renderujący (DX, asm) oddzielony od logiki • Stworzenie wersji PC z rozdzielczością iPhone'a - Pozbycie się hardcodowych rozdzielczości (budynki, elementy lokacji, pivoty, etc) - Problemy z siatką wyszukiwania drogi - Zeskalowanie wszystkich grafik do rozdzielczości iPhone'a- Testowanie gry przez testerów- Wersja PC w rozdzielczości iPhone gotowa, po co?

  21. Produkcja portu: FP iPhone #1 • SDK i kompilacja gry pod Xcode - Komentowanie klas które się nie kompilują (20k błędów) - Gra się kompiluje, ale nic nie widać. Część logiki tika ;) • Pierwsze podejście skończone

  22. Produkcja portu: FP iPhone#2 • Zastępowanie zakomentowanych klas na te z SDK (input, sound, etc) • Sporo rzeczy zakomentowanych dalej , duży związek z logiką gry • Przepisanie renderera z DX na Ogl • Propozycje HUDA i controlsów zaakceptowane, można implementować. • Pierwsza wersja First Playable skończona - brak logiki (za dużo zależności) - słaby performance - crash co 10 sekund ;)

  23. Produkcja HUDa • Masterpieces z kodu • Implementacja głównego HUDa • Implementacja Journala • Implementacja in-game menu • Implementacja Menu • Dodatkowe ficzery: Facebook, iTunes

  24. 25MB pamięci / 50 MB instalka • .PVR - większość grafik wyglądała źle w tym formacie • Optymalizacja animacji postaci - redukcja klatek - plugin układający grafiki na siatce wypluwając wielkość, przerwy, koordynaty. • Optymalizacja reszty grafik - układanie ich na teksturach • Background gry - Jedna grafika na warstwach podzielona na obszary * SDK zajmuje 13MB w pamięci! WTF!

  25. 25MB pamięci / 50 MB instalka • Ustawianie pivotów grafik - większość grafik z wersji PC miała binarnie zapisane pivoty. - ręczne ustawianie pivotów • Optymalizacja kodu - wyszukanie i wyeliminowanie tablic statycznych - zmiana intów na shorty (32->16) - zmiana longów na inty (64->32) • Zmiana ilości postaci w grze - statyczny związek z logiką gry - ikonki postaci mają związek z ilością postaci • Różne iPady a pamięć - 3gs nie jest sprzętem do testowania pamięci ;)

  26. Produkcja portu - Performance • Game Update - ponad 100 ticków logiki na klatkę - wywalenie tych, które spełniły swoje warunki - update sekwencyjny co ramkę 0-20, 20-40, 40-60 • Wyszukiwanie drogi - Optymalizacja obszaru wyszukującego drogę • 3gs a najsłabszy iPad - różnice FPS

  27. QA Portu • Szybki port = features needs od wydawcy. Pracujcie wolniej! • Poprawianie błędów z wersji PCtowej • Ponad 800 zarejestrowanych błędów od fazy Beta • Jeden błąd w grafice = budowanie paczki z grafikami • Masa błędów w tekstach - MTF exportowany do gry - Zmiany w MTFie przez Designera wydawcy • Zmiany w HUDzie - błędne koło • Sales and Marketing guys, we hate them! • Zewnętrzne testy

  28. Gold • In-App Purchase - SDK nie przygotowany • Adverts - SDK nie przygotowany • Programiści SDK nie chcą pomóc - walczymy • Wersja Lite/Demo • Guru Director - Nie lubimy takich ludzi, znów zmiany • Gra gotowa!

  29. Post Mortem - Zanim zaczniemy produkcje cisnąć providera SDK o featury których brakuje - Cisnąć providera SDK o dokumentacje i sample, których zawsze brakuje - Nie robić za szybko portu by nie zmieniać za dużo w grze ;) - MTF powinien być przetłumaczony raz a dobrze, zmiany w nim powinny być zrobione raz a dobrze. - Sales&Marketing guys powinni dostać grę znacznie wcześniej, starać się zmieniać strategię wydawcy - QA Wydawcy powinien zaznajomić się z wersją PCtową - Brak Feature Freeze powodem wielu zmian i poprawiania błędów z wersji PCtowej

  30. Post Mortem - Lepszy support ze strony głownego programisty SDK, powinniśmy go dostać full time by nam pomagał - Code Branch by pokazać grę High Director bez sensu - Edytor resource'ów powinien być przepisany - Za krótki termin portu i sales&marketing guys powodował częsty crunch time przy projekcie - Kontakt z Nikitovą powinien być bardziej profesionalny, od samego początku

  31. Końcowy efekt - Port wykonany na czas z tygodniową obsuwą wersji Lite - Bardzo szybko w app store pojawił się patch - Instalka gry zajmuje 47MB - Gra wykorzystuje ~27 maksymalnie pamięci - Gra chodzi przyzwoicie

  32. Dziękuję za uwagę Pytania? Kody promocyjne na gry Vivid Games do odbioru u osoby prowadzącej prelekcję 

More Related