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“Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!”. Apresentação final (17 de Dezembro). “Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!”. CD-ROM de sensibilização para algumas questões relacionadas com a acessibilidade
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“Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!” Apresentação final (17 de Dezembro)
“Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!” • CD-ROM de sensibilização para algumas questões relacionadas com a acessibilidade • Público-alvo: crianças dos 9 aos 11 anos que frequentem o segundo ciclo do ensino básico • Objectivo: integrar o cd-rom nas aulas da disciplina de Formação Cívica
1. Modelo Conceptual • Necessário ter em conta três aspectos essenciais: • Acessibilidade • Formação Cívica • Pré-adolescência • Introdução de um novo tema no conhecimento das crianças: • melhor forma de o fazer? Através da escola, mais concretamente da disciplina de Formação Cívica.
1. Modelo Conceptual • Porquê? Porque a Formação Cívica deveria ser um espaço escolar privilegiado para a educação para a cidadania, respeito mútuo e reflexão sobre a sociedade. • Partiu-se de vários pressupostos (os principais): • as crianças já sabem ler; • 10 – 12 anos: faixa etária óptima para o uso de meios audiovisuais na educação e formação das mesmas;
1. Modelo Conceptual • As crianças nestas idades estão motivadas para o conhecimento e manuseio do computador, embora estejam a começar a viver as suas primeiras experiências educativas formais com o mesmo; • Não gostam de ser consideradas crianças pois têm um grande desejo de crescer; • Têm uma crescente preocupação social e sensibilidade para os sentimentos dos demais; • São adeptas de cores, sons, movimentos e contos; • Organizam as informações em sistemas, relacionando-os no interior dos mesmos.
1. Modelo Conceptual • NB: nesta fase do projecto ainda não havia tido qualquer contacto com alunos e professores visto não ter conseguido obter resposta da escola Gomes Teixeira.
1. Modelo Conceptual • Duas secções: • Introdução • Explicação • Introdução: • Visualizada automaticamente, sendo possível “saltar” a introdução (skip intro) a qualquer altura através de um pequeno giz que apareceria no canto inferior direito do ecrã a mover-se • Narrativa linear sem grande necessidade de interacção por parte do utilizador
1. Modelo Conceptual • Metáforas: • Escola: quadro e giz • Como? Fotos dos vários frames. Background, tipografia e todos os elementos do sistema produzidos no próprio quadro. Apenas os efeitos seriam produzidos à posteriori. • Elementos surgiriam como se estivessem a ser escritos/desenhados no quadro (bakground) na altura.
1. Modelo Conceptual • Explicação (segunda secção): • Mesmas metáforas que na introdução (mesmo conceito) • Conjugação de elementos reais (background) com elementos virtuais (janela de conteúdos e conteúdos) • Os itens do menu ficariam sublinhados com a respectiva cor ao passar-se com o cursor por cima e ao clicar-se no mesmo • Na primeira frame surgiriam na janela os símbolos da acessibilidade
1. Modelo Conceptual • Não serão abertas novas janelas para o conteúdo de cada item • Cor de fundo da janela mudará segundo o item em questão e a cor que lhe está associada • Serão utilizadas pequenas infografias referentes aos conteúdos quando se justificar • Não se pretende que o design seja muito “infantilizado”, pois o público-alvo tem uma enorme ânsia de crescer
2. Apresentação protótipo Lo-Fi • Esboço em papel, para depois se partir para as fotografias • Sofreu várias alterações, como vamos ver mais à frente
3. Apresentação protótipo Lo-Fi • Experiência com fotos, concretizando os aspectos anteriormente apresentados • Não resultou, principalmente em termos visuais • Surgem as primeiras actualizações ao modelo conceptual atrás apresentado
4. Primeiras actualizações ao modelo conceptual • Nenhum elemento surgirá na própria foto, sendo apenas utilizada a foto do quadro (background) • Conjugação da foto com a sobreposição de elementos produzidos virtualmente (texto e imagem) • Necessidade de encontrar um tipo de letra que fosse divertida, atractiva e que, ao mesmo tempo, simulasse a escrita do giz no quadro • Giz a mover-se para “saltar” a introdução substituído pelo ícone “Saltar Intro”
4. Primeiras actualizações ao modelo conceptual • A cor de fundo da janela não será alterada consoante o item escolhido, sendo que a alteração será feita no contorno da janela • No primeiro frame em vez de estarem os símbolos da acessibilidade, surgirá logo “descarregado” o conteúdo do primeiro item do menu
5. Mais actualizações… • O design do sistema será constituído por uma sobreposição de formas básicas (do género “corta e cola”) num background composto por uma imagem real de um quadro • Na segunda secção, o utilizador poderá voltar à introdução – ícone no canto inferior direito “Voltar Intro” • Escolhido o tipo de letra Kristen ITC pelo seu aspecto atractivo, divertido e ao mesmo tempo legível
5. Mais actualizações… • Na segunda secção do sistema, será utilizada outra metáfora: os separadores utilizados nas capas ou nos cadernos dos alunos para dividir a matéria por disciplinas • Cada item do menu assim como o respectivo separador terá uma cor que o caracterizará (cor-de-rosa, verde, cor-de-laranja, azul clarinho)
5. Mais actualizações… • Visualização do estado do sistema: • Quando o cursor estiver por cima dos itens estes aumentarão um pouco • Após o clique estes manter-se-ão um pouco maiores que os outros, passando para o seu tamanho normal quando for escolhido outro item • A cor do contorno da janela também mudará consoante o item escolhido e o separador que lhe estiver associado • Todos os “botões” do sistema irão ter som (tradução áudio da função de cada “botão”)
5. Mais actualizações… • Todo o texto terá som, sendo que ao passar-se com o cursor por cima este será activado, à excepção do texto referente aos conteúdos da segunda secção que poderá ser ouvido automaticamente • Será dada ao utilizador a opção de tirar o som, através de um “botão” no canto inferior esquerdo • Ao clicar neste “botão” apenas o som referente ao texto dos conteúdos deixará de ser ouvido, visto os restantes sons só ficarem activos ao passar-se com o cursor por cima
5. Mais actualizações… • Será dada a opção de aceder a um determinado conteúdo tanto a partir do clique no separador ou no item • Tipo de letra do menu e dos conteúdos será o Verdana
6. Inquérito • Objectivo: apurar a relação e os hábitos das crianças com o computador, a Internet e o termo “acessibilidade” • Importante fazer uma primeira aproximação ao público-alvo, apurando as suas necessidades, conhecimentos e limitações. • Serviu para aperfeiçoar e acrescentar alguns aspectos no projecto, assim como confirmar a relevância de desenvolver um sistema deste carácter
1.1. Utilizas com frequência o computador? 6. Inquérito
1.2. Onde costumas utilizar o computador? 1.3. Utilizas o computador para quais das seguintes actividades? 6. Inquérito
1.4. Costumas consultar CD-ROMs educativos? 1.5. Utilizas a Internet? 6. Inquérito
1.6. Qual o site que mais gostas de visitar? Sites de pesquisa:Youtube, Wikipedia, Sapo, Google Sites de jogos:Miniclip, Brincar.pt, Videojuegos Sites de comunidade:Hi5, Clubpenguin, Arcadenoé Sites infantis e educativos:Escolavirtual, Junior, Pokemon-Safari, Nick, Disney Outros:Disneychannel, BBCWorld, E-mail 6. Inquérito
1.7. Que actividade preferes fazer durante as aulas? 2.1. Conheces o termo “acessibilidade”? 6. Inquérito
2.2. Onde ficaste a conhecer o termo “acessibilidade”? 2.3. O que é para ti a acessibilidade? “Disponibilidade, ou seja, ser disponível” “Ter acesso a alguma coisa, tal como ao computador e à Internet” “Um sitio que esteja acessível” “Facilidade que temos de fazer uma actividade ou o acesso que temos de fazer alguma coisa ou de irmos para algum sitio” “Ter acesso a tudo o que queremos” 6. Inquérito
2.4. Gostavas de saber mais sobre este tema? 2.5. Porquê? “Porque é uma palavra que se utiliza com frequência” “Porque gosto de conhecer várias coisas” “Para aprofundar os meus conhecimentos” “Porque é bom saber um pouco de tudo” “Porque quando falam de alguma coisa que desconheço tento informar-me sobre o assunto” 6. Inquérito
7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual • Visto não ter respondido nenhuma criança de 12 anos, alterou-se a faixa etária do público-alvo para dos 9 aos 11 anos • Visto a maioria das crianças utilizar o computador em casa, a inserção do sistema na disciplina de Formação Cívica pode contribuir para que as crianças mantenham um contacto com o computador durante algumas aulas
7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual • O computador é utilizado pela maioria das crianças para pesquisar na Internet, realizar trabalhos e jogar • O sistema pode, assim, ser uma forma de auxiliar a pesquisa sobre o tema “acessibilidade”, assim como pode incentivar e ser a base da realização de um trabalho • Parece pertinente a inclusão de uma secção com pequenos jogos: dois puzzles (símbolos da acessibilidade) e um pequeno quiz sobre o tema
7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual • Para sustentar as alterações acima mencionadas (secção de jogos): • A grande maioria das crianças utiliza a Internet, consultando sites de pesquisa e sites de jogos • A maior parte dos inquiridos prefere realizar trabalhos durante as aulas e jogar jogos educativos • A maioria dos inquiridos consulta CD-ROms educativos, embora a diferença percentual entre as duas opções seja muito e reduzida 19% não tenha respondido.
7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual • Optou-se por continuar a produzir um sistema offline • Irá apostar-se na inserção de uma secção de pequenos jogos, pois este parece ser o aspecto mais pertinente e mais vincado nos resultados da análise dos inquéritos • Achou-se por bem inserir na primeira frame do cd-rom a opção “Iniciar”, visto ser um conteúdo offline
8. Actualizações ao modelo conceptual após a última apresentação • Visto ser um cd-rom, achou-se por bem incluir em todo o cd-rom a opção “Sair” no canto inferior esquerdo. Ao clicar no item, é feita a seguinte questão ao utilizador: “Tens a certeza que queres sair?”. • Só o botão “Iniciar” no primeiro frame tem som como feedback do sistema visto ser confuso para o utilizador quando os vários sons se ouvem ao mesmo tempo. • Na segunda secção do cd-rom, apenas os vários conteúdos têm som, que é possível tirar ao clicar no botão do canto inferior esquerdo da janela dos mesmos. É, também, possível voltar a pôr o som, que volta do início.
8. Actualizações ao modelo conceptual após a última apresentação • Os botões “Iniciar”, “Sair”, “Saltar Intro” e “Voltar Intro” mudam de cor ao passar-se com o cursor por cima, visto ter-se tirado o som dos três últimos. • Quando está aberta a janela “Sair” não é dada ao utilizador a possibilidade de clicar em qualquer dos botões do cd-rom. Isto só não acontece na Introdução. • Principalmente devido à secção ”Acessibilidade e o Computador”, que contem mais informação que as outras secções, foi incluido um scroll em vez de setas. Pois estas poderiam cansar o utilizador que abandonaria aquela secção rapidamente.
8. Actualizações ao modelo conceptual após a última apresentação • Embora não tenha sido de uma forma propositada, a inclusão do scroll (componente do flash 8) permitiu dividir a informação de cada janela de conteúdos e o botão do som, o que resultou num aspecto positivo para ajudar as crianças a encontrarem o respectivo som.
9. Testes com utilizadores (usabilidade) • Metodologia: “Field Observation” • Métrica: número de cliques; quantidade de vezes que o utilizador errou e tempo médio que este demorou a atingir o objectivo. • Dez utilizadores (cinco do 5º ano e cinco do 6º ano) • Seis objectivos: • Iniciar a aplicação • Saltar a introdução • Aceder ao conteúdo “Acessibilidade e o computador” • Voltar à introdução através da interface do conteúdo “O que é a acessibilidade?” • Tirar o som do conteúdo “Acessibilidade na Internet” e voltar a pô-lo • Realizar o puzzle presente no item “Jogar”
9. Testes com utilizadores (usabilidade) • Objectivo 1: Iniciar a aplicação • Home ---- Iniciar • Atingiram o objectivo sempre com apenas um clique (todos os utilizadores). • Cumpriram a tarefa num tempo médio de aproximadamente 2 segundos. • Um dos utilizadores queixou-se de o “Iniciar” ser muito óbvio.
9. Testes com utilizadores (usabilidade) • Objectivo 2: Saltar a introdução • Home --- Iniciar --- Saltar Intro • Sempre com apenas um clique. • Tendência a procurar o botão no centro do ecrã e não nos cantos inferiores. • Tempo médio de aproximadamente 8 segundos. • Um dos utilizadores queixou-se do tamanho do botão.
9. Testes com utilizadores (usabilidade) • Objectivo 3: “Acessibilidade e o computador” • Home --- Iniciar --- Saltar Intro -- Acessibilidade e o Computador • Tempo médio de aproximadamente 13 segundos. • Secção preferida de um dos utilizadores.
9. Testes com utilizadores (usabilidade) • Objectivo 4: Voltar introdução • Home --- Iniciar --- Saltar Intro --Voltar Intro • Um dos utilizadores obteve dois erros (dez cliques), tendo recorrido ao botão “Sair”. • Tempo médio de aproximadamente 16 segundos.
9. Testes com utilizadores (usabilidade) • Objectivo 5: Tirar o som e voltar a pô-lo • Home --- Iniciar --- Saltar Intro --Acessibilidade na Internet -- Botão som -- Botão som • Nenhum dois utilizadores teve dificuldades nesta tarefa. • Tempo médio de aproximadamente 10 segundos.
9. Testes com utilizadores (usabilidade) • Objectivo 6: Puzzle • Home --- Iniciar --- Saltar Intro -- Jogar • Tempo médio de aproximadamente 44 segundos (realizaram o puzzle). • 9 das 10 crianças preferiram o puzzle a tudo o resto.
10. Conclusões e consequentes alterações • Após a realização dos testes com utilizadores surgiram questões principais: • Tornar o frame do “Iniciar” mais divertido e atractivo, com o objectivo de torná-lo, também, menos óbvio. Isto ajudaria, também, a criação de uma espécie de logotipo para o cd-rom, visto ser necessário projectar uma capa para o mesmo; • Melhorar a secção do jogo. No entanto, achou-se que a inserção de mais jogos não era necessária visto ser um cd-rom para acompanhamento de aulas, onde não haverá muito tempo para a realização de jogos (até porque as aulas de Formação Cívica são curtas e apenas uma vez por semana). Assim, tornou-se, apenas, o jogo mais divertido com a inclusão do movieclip “Correcto” e “Errado”.