290 likes | 455 Views
Het collaboratief spelen van een educatieve game. Eefje Albers. Inhoudsopgave. Doel Begrippen toelichten Aanleiding Deelvragen Methode Analyse Resultaten Conclusie Aanbevelingen. Doel.
E N D
Het collaboratief spelen van een educatieve game Eefje Albers
Inhoudsopgave • Doel • Begrippen toelichten • Aanleiding • Deelvragen • Methode • Analyse • Resultaten • Conclusie • Aanbevelingen
Doel • Achterhalen of collaboratief leren ondersteuning aan het leren met een educatieve game kan bieden. • Vragen?: • Wat is een educatieve game? • Wat is collaboratief leren? • Waarom is er ondersteuning nodig bij het leren van een game? • Waarom zou collaboratief leren ondersteuning kunnen bieden?
Wat is een educatieve game? • Een elektronische game is: • Een competitieve, gesitueerde, interactieve (leer-)omgeving gebaseerd op een set van regels en/of een onderliggend model, waarin, met in acht name van een aantal beperkingen, onder onzekere omstandigheden, een uitdagend doel nagestreefd wordt (Leemkuil, 2006). • Bij een educatieve game is het doel educatief
Wat is collaboratief leren? • Instructietechniek • Kleine groepjes of paren • Communiceren • Delen van ideeën • Gemeenschappelijk doel
Waarom is er ondersteuning nodig bij het leren van een game? • Studenten niet bewust van de concepten, principes en structuren die in de game gebruikt worden • Moeite om de elementen die ze geleerd hebben toe te passen in andere contexten • Mogelijke verklaringen: • Verklaring 1: (Norman, 1993) • Experimentele modus onselectief leren impliciete kennis • Reflectieve modus selectief leren expliciete kennis • Verklaring 2: • Reflectie in game-proces • Reflectieve modus en reflectie niet vanzelf, daarom ondersteuning nodig
Waarom zou collaboratief leren ondersteuning kunnen bieden? • Bevorderen van reflectieve activiteiten: • Gedwongen met elkaar te communiceren • Keuzes verantwoorden • Kennis en argumenten expliciet te maken • Op voorstellen reageren • Motivatie om te leren: • Samen leren is motiverend • Verschillende maatstaven: • Self-efficacy: Perceptie van een individu op zijn of haar vaardigheden om leertaken te voltooien (Bandura, 1997) • Flow: De mate van absorptie of betrokkenheid in een activiteit (Pearce, Ainley & Howard, 2005)
Aanleiding • Collaboratief leren zou hypothetisch ondersteuning kunnen bieden aan het leren van een game • Weinig wetenschappelijk onderzoek naar leereffecten van games • Dit onderzoek: effecten van het collaboratief spelen van een game in kaart gebracht worden
Deelvragen • Verschillen de leeruitkomsten van de collaboratieve groep en de individuele groep van elkaar? • Verschilt de individuele kennis van de gezamenlijke kennis in de collaboratieve conditie? • Verschilt de motivatie van de collaboratieve groep van de individuele groep tijdens het proces? • Hangt motivatie samen met de leeruitkomsten? • Wat voor soort gespreksactiviteiten komen er tijdens het collaboratief spelen van de game voor? • Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de flow? • Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de leeruitkomsten?
Methode Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd
Analyse: Correctie Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd
Analyse: (1) Leeruitkomsten collaboratieve en individuele groep. Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd
Analyse: (2) Leeruitkomsten individueel en gezamenlijk Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd
Analyse: (3) Verschil motivatie (flow) individueel en collaboratief tijdens proces Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd
Analyse: (4) Hangt motivatie samen met de leeruitkomsten? Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd
Analyse: (4) Hangt motivatie samen met de leeruitkomsten? Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd
Analyse: (5) Soort gespreksactiviteiten tijdens spelen game Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd
Analyse: (6) Samenhang gespreksactiviteiten met flow Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd
Analyse: (7) Samenhang gespreksactiviteiten met leeruitkomsten Voormeting Game Nameting Game ervaring FAM (self-efficacy) FKS (flow) Kennis 15 Game ervaring FAM (self-efficacy) Collab. ervaring FKS (flow) Kennis Gezamenlijke kennis 15 Geobserveerd
Resultaten (1) • Verschillen de leeruitkomsten van de collaboratieve groep en de individuele groep van elkaar? • Individuele kennis uit collaboratieve en individuele conditie • Collaboratieve conditie: M = 9.98, SD = 2.47 • Individuele conditie: M = 9.30, SD = 2.84 • p = .41 geen significant verschil • Gezamenlijke kennis uit collaboratieve conditie en individuele kennis uit individuele conditie • Collaboratieve conditie: M = 11.83, SD = 2.64 • Individuele conditie: M = 9.30, SD = 2.84 • p = .02 wel significant verschil • Effectgrootte d = .92 (groot effect)
Resultaten (2) • Verschilt de individuele kennis van de gezamenlijke kennis in de collaboratieve conditie? • Gezamenlijke kennis: • M = 11.83, SD = 2.64 • Individuele kennis: • Gemiddeld: M = 9.98, SD = 2.05, p = .04, wel significant verschil, d = .78 (middelgroot effect) • Hoogste: M = 11.07, SD = 1.88, p = .37, geen significant verschil • Laagste: M = 8.90, SD = 2.56, p = .05, wel significant verschil, d = 1.13 (groot effect)
Resultaten (3) • Verschilt de motivatie (flow) van de collaboratieve groep van de individuele groep tijdens het proces? • Individuele conditie: M = 48.07, SD = 7.81 • Collaboratieve conditie: M = 44.40, SD = 9.26 • p = .25, geen significant verschil
Resultaten (4) • Hangt motivatie (self-efficacy, flow) samen met de leeruitkomsten? • Self-efficacy – leeruitkomsten • Geen sign. correlatie tussen FAM en individuele en gezamenlijke leeruitkomsten • Flow – leeruitkomsten • Geen sign. correlatie tussen FAM en individuele en gezamenlijke leeruitkomsten
Resultaten (5) • Wat voor soort gespreksactiviteiten komen er tijdens het collaboratief spelen van de game voor? • Vooral veel (significant meer dan de overige activiteiten): • Doen van voorstellen/reageren op voorstellen • Verwoorden van gebeurtenissen • Stellen en beantwoorden van vragen • Tussen de partners blijkt geen significant verschil te zijn.
Resultaten (6) • Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de flow? • Geen significante correlatie tussen frequentie van gespreksactiviteiten en flow • Geen significante correlatie tussen percentage van gespreksactiviteiten en flow
Resultaten (7) • Hangt het aantal en soort gespreksactiviteiten samen met de leeruitkomsten? • Geen significante correlatie tussen frequentie van gespreksactiviteiten en individuele en gezamenlijke kennis • Geen significante correlatie tussen percentage van gespreksactiviteiten en individuele en gezamenlijke kennis
Conclusies • Er trad inderdaad vanzelf reflectie op • Geen significant hogere individuele leeropbrengst door col. spelen • Waarschijnlijk samenwerking niet van invloed op hogere gezamenlijke kennis • Overleggen wel tot hogere leeropbrengst • Geen samenhang tussen gespreksactiviteiten en leeropbrengst • Gezamenlijke kennis > Gem. individuele kennis • Motivatie geen invloed op leeruitkomsten (geen samenhang) • Geen verschil in flow tussen beide condities
Aanbevelingen • Onderscheid reflectieve en collaboratieve gespreksactiviteiten • Verder onderzoek psychometrische kwaliteit kennistoets • Andere game • Proefpersonen individuele conditie ook overlegmoment • Andere motivatieaspecten