1 / 15

Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

Ing. Vanessa Borjas. Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos. Entorno gráfico. En un entorno gráfico se tiende a que cada uno de los programas esté compuesto por un formulario, aunque no es una regla pero es bastante habitual.

Download Presentation

Unidad II: Programación en entorno orientado a objetos

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Ing. Vanessa Borjas Unidad II:Programación en entorno orientado a objetos

  2. Entorno gráfico En un entorno gráfico se tiende a que cada uno de los programas esté compuesto por un formulario, aunque no es una regla pero es bastante habitual. Por lo tanto, cada una de las opciones que tenga una aplicación se puede asociar a un formulario o ventana.

  3. Interfaz de usuario Es el elemento visual que sirve de comunicación con el usuario. Visual Basic.Net cuenta con un conjunto de objetos que están a nuestra disposición y que nos permiten crear una interfaz de usuario para cualquiera de las necesidades que nos puedan surgir. Existen objetos más sofisticados que permiten resultados más llamativos, todo es cuestión de gustos y de necesidades.

  4. Hay objetos para… Opciones (Para seleccionar una acción entre varias, activar una opción en concreto). Mostrar información (Etiquetas, grupos de objetos, visualizar imágenes). Selección de datos (Cajas desplegables, listas de datos). Introducción de datos (Cajas de texto, rejillas). Especializados (Impresión, conexión con bases de datos, menús y barras). Órdenes (Botones para activar la acción a realizar por el usuario).

  5. Ahora… …lo que hay que hacer es pensar cómo queremos que sea nuestra ventana y pensar cuáles objetos vamos a utilizar.

  6. Algunos consejos en cuanto a Diseño: Crear las ventanas desde el centro del monitor hacia el exterior, de tal forma que el ojo del usuario deba moverse lo menos posible (esto reduce el cansancio). Cuidar los espacios, la distribución, los colores a utilizar y cómo será el texto (colores, fuentes, …) Los colores fosforescentes son inadecuados. Ayudas que vamos a incorporar y su ubicación. Los contrastes entre los colores deben permitir que se puedan ver adecuadamente los contenidos. La estética es muy importante, hay que cuidar esa primera impresión.

  7. Algunos Objetos:ETIQUETA (LABEL) Sirve para mostrar datos o algún tipo de información. Es un objeto al cual en su propiedad de texto le asignamos el contenido, el dato que deseamos mostrar con el tipo de fuente que deseamos que nos muestre. La utilización suele ser:

  8. Una etiqueta (label) puede ser útil en varios tipos de acciones, por ejemplo: • Mensajes de ayuda a la introducción de datos. • Información sobre el valor de un dato de código introducido en un campo. • Como título de una zona de nuestra ventana. Nota: en este objeto, los eventos que se producen son mínimos (o clasificados como secundarios) pues, en realidad, una vez que se muestra la información en el mismo, su tarea en el programa es reducida.

  9. Algunos Objetos:CAJA DE TEXTO (TEXTBOX) Para capturar datos. Su misión es la de recibir los eventos generados por el teclado, y mostrar los datos que se escriben.

  10. Algunos Objetos:BOTONES DE ACCIÓN (BUTTON) Sirve para que el usuario nos indique la acción que desea realizar. puede usarse para la entrada de datos con el ratón, o para validar cualquier operación. El tamaño puede cambiarse a voluntad, pero la forma siempre es rectangular.

  11. Algunos Objetos:IMÁGENES (PICTUREBOX) Se utiliza para mostrar y cargar archivos de imagen, dibujar figuras mediante métodos gráficos y como contenedor de otros controles.

  12. Algunos Objetos:GRUPO DE OBJETOS (GROUPBOX) Sirve de contenedor para albergar otros objetos en su interior y crear un entorno más o menos agradable a fin de obtener una mejor organización y visión de los datos que se están mostrando.

  13. EJERCICIO 1) Diseñar el siguiente formulario llamado frm_inicio

  14. 2) Diseñar un segundo formulario llamado frm_colores.

  15. 3) Al hacer click en el botón ENTRAR del formulario frm_inicio, debe aparecer el formulario frm_colores y ocultarse el actual. • 4) Cada botón de segundo formulario debe cambiar el color de fondo del formulario de acuerdo a lo que se haya seleccionado. • 5) El botón REGRESAR de frm_colores debe volver al formulario inicial y ocultar el formulario actual.

More Related