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Où mettre le code ?

Où mettre le code ?. Dans une scène (frame) du scénario. Dans les objets eux-même (bouton, clip…) F9 pour afficher la fenêtre des actions. Le code - 1. Les variables : il en existe deux types Les variables locales Elles ne sont connues qu'au niveau de l'animation var MaVarLocale = 3;

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Presentation Transcript


  1. Où mettre le code ? • Dans une scène (frame) du scénario. • Dans les objets eux-même (bouton, clip…) F9 pour afficher la fenêtre des actions

  2. Le code - 1 • Les variables : il en existe deux types • Les variables locales Elles ne sont connues qu'au niveau de l'animation var MaVarLocale = 3; • Les variables globales Elles sont connues à tous les niveaux de l'application _global.MaVarGlobale; MaVarGlobale=9;

  3. Le code - 2 • Les structures conditionnelles • if : if (<conditions>) <instruction1> [ else <instruction2>] • Exemple : if (var == 1) play(); else stop(); Différents opérateurs disponibles : == égalité != inégalité && ET logique || OU logique < inférieur à <= inférieur ou égal à

  4. Le code - 3 • Les structures conditionnelles • switch : il est à utiliser pour remplacer plusieurs if switch(nombre){ case 1 : <instructions> break; case 2 : <instructions> break; … default : <instructions>

  5. Le code - 4 • Les boucles itératives • For : for(i=0;i<10;i++){ <instructions> } Répète les instructions 10 fois • While : i=0; While(i<10){ <instructions> i++; } Idem que pour le for mais avec la possibilité d'arrêter la boucle à tout moment en agissant sur le i.

  6. Le code - 5 • Les fonctions : • Elles exécutent des instructions et son appelables à tout moment. Elles gèrent les paramètres. nom_fonction= function(param1,param2…) { <instructions> return <expression1>; } • A la fin de son exécution, la fonction va renvoyer la valeur de l'expression1.

  7. _root obj1 obj2 obj3 objA Hiérarchie des objets ( _root est la racine du document) obj1._parent  _root objA._parent  obj3

  8. _root obj1 obj2 obj3 objA Référence relative/absolue • Référence relative : • Le chemin dépend du point de vue de l’objet • obj3 : this  obj3 this._parent  _root • objA : this  objA this._parent  obj3

  9. _root obj1 obj2 obj3 objA Référence relative/absolue • Référence absolue : • Le chemin est défini dans son intégralité • obj3 : _root.obj3  obj3 • objA : _root.obj3.obj3  objA

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