450 likes | 597 Views
Algoritmi zácia úloh 1. Cieľ predmetu. Vytvoriť z ákladnú kostru programu Vstup údajov od užívateľa Spracovanie dát – čísla a reťazce Výstup pre užívateľa Načítanie a uloženie dát Práca so štruktúrami a pointrami, dynamická alokácia pamäte. Obsah predmetu. 1. Podmienky 2. Úvod
E N D
Cieľ predmetu • Vytvoriť základnú kostru programu • Vstup údajov od užívateľa • Spracovanie dát – čísla a reťazce • Výstup pre užívateľa • Načítanie a uloženie dát • Práca so štruktúrami a pointrami, dynamická alokácia pamäte
Obsah predmetu • 1. Podmienky • 2. Úvod • 3. Vstup a výstup • 4. Typy premenných, funkcie • 5. Logické výrazy, priority operátorov • 6. Riadiace štruktúry, priority • 7. if, while, for, switch, goto, return, subory • 8. Práca so súbormi • 9. Polia • 10. Smerníky • 11. Reťazce, konverzia • 12. Štruktúry
Požiadavky na zápočet a skúšku • Priebežné hodnotenie cvičení: 10 bodov • Praktická časť skúšky: 20 bodov • Ústna časť skúšky: 20 bodov Spolu: 50 bodov • Predtermíny sú možné
Priebežné hodnotenie 10 bodov Praktická časť skúšky 20 bodov Ústna časť skúšky 20 bodov Hodnotenie predmetu
Kde sa jazyk C využíva • Pomocou jazyka C sa programuje celé spektrum software: od ovládačov periférií, až po „veľké“ programy, ako sú riadiace a databázové systémy • Dôvodom, prečo sa využíva, je jednoduchosť, rýchlosť a veľkosť výsledných programov
Kde sa jazyk C využívaPočítačové systémy • Jazyk C sa využíva nielen pod MS Windows, ale aj pod inými operačnými systémami, ako rôzne Unixy. • Existujú aj rôzne iné jazyky, ako napr. Pascal, Assembler, Perl, Basic. Tieto ale nie sú také výkonné a využívané
Kde sa jazyk C využívaJednočipové systémy • Jednočipové systémy slúžia na riadenie rôznych zariadení, ako napr. automobilová technika (ABS, ESP), práčky, telefóny, telefónne ústredne, snímače teploty, tlaku, žiarenia atď. • Tieto systémy musia byť malé, výkonné ale zároveň aj spoľahlivé. • V prípade potreby je dôležité, aby sa ich program dal kedykoľvek zmeniť.
Kde sa jazyk C využívaJednoprocesorové systémy • Doska, na ktorej je pripojený procesor • Pomocou konektorov a vodičov je spravené riadenie okolitých periférií a snímanie dát
Kde sa jazyk C využívaJednoprocesorové systémy • Modul, ktorý slúži na prepojenie procesora s riadiacim PC pomocou Ethernetu Zakúpený modul + nami zapojený a naprogramovaný jednočip
Vývojové prostredia pre PC • Najčastejšie sa využívajú Microsoft Visual C++ Borland C++
Vývojové prostredia pre jednočipy • AVR studio
Vývojové prostredia • na LC sa bude používať DEV C++ (www.bloodshed.net/devcpp.html) • existuje mnoho iných ako napr. MS Visual C++, Borland C++, LCC, GCC atď.
Odporúčaná literatúraHerout, P.: Učebnice jazyka C - 1.díl. KOOP, České Budějovice, 2004. Matiaško K. a kolektív: Základy informatiky, vysokoškolská učebnica, EDIS, Žilinská univerzita v Žiline, 2004, ISBN 80-8070-186-5
Algoritmus • Algoritmus je konečná postupnosť dobre definovaných inštrukcií na splnenie určitej úlohy • Všeobecné pravidlá, ktoré určujú postupnú transformáciu vstupných údajov na výstupné
Vlastnosti algoritmov • Nie každý návod je algoritmom, algoritmus musí mať tieto vlastnosti: • Je determinovaný • Je rezultatívny • Je konečný • Je hromadný
1. Determinovanosť • Činnosť algoritmu je natoľko presná a pritom všeobecne pochopiteľná, že nepripúšťa v žiadnom kroku procesu subjektívnu možnosť voľby ďalšieho pokračovania. • Činnosť algoritmu nesmie závisieť od ľubovôli osoby, ani na vlastnostiach zariadenia, ktoré ho realizuje. Je to proces, ktorý môže byť kedykoľvek a kýmkoľvek opakovaný s rovnakým výsledkom.
2. Rezultatívnosť • Výsledok musí byť za rovnakých vstupných podmienok vždy rovnaký.
3. Konečnosť • Každý algoritmus musí skončiť po vykonaní konečného počtu krokov.
4. Hromadnosť • Algoritmus je použiteľný na ľubovoľné vstupné údaje spĺňajúce požadované podmienky • Algoritmus je popis riešenia celej skupiny príbuzných úloh, ktoré sa od seba líšia vstupnými údajmi
Algoritmizácia • tvorivý proces, ktorý pri zápise algoritmu vykonávame • všeobecný návod neexistuje, ale existujú heuristiky (určité rady) získané skúsenosťami, ktoré proces tvorby algoritmu uľahčujú
Spôsoby vyjadrenia algoritmu: • Verbálne alebo textom • Vývojový diagram • Samotný programovací jazyk • Rozhodovacie tabuľky
Zápis algoritmov prirodzeným jazykom S kľúčovými(vyhradenými) slovami kvôli lepšej zrozumiteľnosti • Výhody - ľahko čitateľný, každý mu rozumie • nevýhody – nejednoznačnosť, nízka prehľadnosť
Vstupné údaje a výstupné údaje • Vstupné údaje – reprezentujú počiatočný stav problému • Výstupné údaje – tvoria množinu koncových stavov • Kroky algoritmu sa vykonávajú postupne za sebou, ak nie je explicitne dané iné poradie.
Metódy zostavenia algoritmov • Keď riešenie poznáme, potrebujeme ho zapísať vo forme algoritmu. • Riešenie rozkladáme na jednoduchšie operácie až dospejeme k elementárnym krokom – metóda „odhora dole“
Postup konštrukcie algoritmu • formulácia problému • stanovenie cieľov • tvorba myšlienky a stratégie riešenia • zápis vytvorených postupov • overenie správnosti vytvorených postupov
Základné zložky algoritmu • Medzi základné konštrukčné zložky patrí: • Postupnosť (sekvencia) príkazov, • Cyklus (iterácia) - if, while • Podmienené operácie (selekcia a výber).
Základné zložky algoritmu • Postupnosť (sekvencia) je tvorená jedným alebo niekoľkými krokmi, ktoré sa vykonajú len raz v danom poradí a nemusia to byť kroky elementárne.
Základné zložky algoritmu • Cyklus (iterácia) predstavuje časť algoritmu, ktorá sa opakuje, pokiaľ je splnená podmienka opakovania. Cyklus sa skladá z podmienky opakovania a tela cyklu (krokov, ktoré sa opakujú).
Čiastkový algoritmus • Pokiaľ sa určitá časť algoritmu opakuje na niekoľkých miestach (i keď sa používajú rôzne dáta), stačí ju rozložiť na elementárne kroky len raz. Na ostatných miestach sa na ňu odvoláme ako na čiastkový algoritmus alebo podprogram. • V programovacích jazykoch odpovedajú podprogramom procedúry a funkcie.
Časová a pamäťová náročnosť algoritmov • Pri zostavení algoritmov nás zaujíma nielen správnosť a presnosť riešenia ale aj doba, ktorú budeme na vykonanie algoritmu potrebovať a veľkosť operačnej pamäti, ktorú bude potrebovať program na realizáciu algoritmu. • Do časovej náročnosti je treba zarátať aj dobu potrebnú na čítanie dát z pevného disku (spravidla je o 3 rády dlhšia ako najnáročnejšia operácia).
Popis algoritmov • Algoritmy je možné vyjadriť rôznymi spôsobmi, ktoré sa opierajú o slovné vyjadrenie alebo grafické prostriedky. • Voľba prostriedku závisí na charaktere riešenej úlohy a osobných zvyklostiach programátora.
Jazyk pre popis programov • Slovný popis algoritmov môže byť základom komentára k výslednému programu.
Vývojové diagramy • Sú klasickým prostriedkom pre znázornenie algoritmov. • Predstavujú grafické znázornenie jednotlivých krokov programu. • V súčasnosti sa používajú menej.
Grafické prvky Medzná značka (začiatok a koniec programu) ŠTART KONIEC Spracovanie ÁNO NIE Rozhodovanie A=B
A Grafické prvky Cyklus Vstup/výstup dát A Spojka
Grafické prvky Podprogram Tlač Poznámka
Úvodné operácie Vývojové diagramy - príklad ŠTART ÁNO Koniec A NIE Záverečné operácie Čítaj zo súboru A koeficienty a, b, c Rieš rovnicu KONIEC Zapíš výsledky do B
Riešenie kvadratickej rovnice NIE d<0 ÁNO Ulož korene do súboru B
Spôsob spracovania programu Schematické znázornenie fáz spracovania programu 41
Preprocesor Preprocesor sa spustí pri každom spustení kompilátora. Prejde si zdrojový kód a nájde riadky, ktoré začínajú symbolom #. S týmito riadkami pracuje ešte pred spustením samotného kompilátora. Príkaz include je inštrukcia pre preprocesor, ktorá mu hovorí: "To, čo nasleduje, je názov súboru. Nájdi tento súbor a vlož jeho obsah priamo do tohto miesta programu." 42
Compiler Prekladač, kompilátor – vykonáva preklad zdrojového súboru do relatívneho kódu počítača, vzniká .OBJ súbor (prípadne .O, .A). Pomocným súborom je protokol o preklade (.LIS), v ktorom sú uložené informácie o chybách prekladu. 43
Linker Zostavovací program. Pridelí relatívnemu kódu absolútne adresy a odkazy na identifikátory knižničných funkcií. Výsledkom je spustitelný program (napr. .EXE) 44
Debugger Ladiaci program. Slúži na ladenie – nájdenie chýb, ktoré vznikajú pri behu programu. Po odladení chyby sa celý cyklus opakuje (editor, compiler, linker, debugger) 45