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3. Image Processing(2)

Computer Graphics Study for Game. 3. Image Processing(2). I nformation. 정보란 무엇인가 ? 정보란 확률적이다 Claude Shannon, “The Mathematical Theory of Communication ” 정보의 단위로 비트를 사용 왜 비트인가 ? Yes or No. I nformation. Ex) 주사위를 던져 짝수가 나올 사건 E 1 P(E 1 ) = 0.5 이 사건의 정보량은 1 비트이다

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Presentation Transcript


  1. Computer Graphics Study for Game 3. Image Processing(2)

  2. Information • 정보란 무엇인가? • 정보란 확률적이다 • Claude Shannon, “The Mathematical Theory of Communication” • 정보의 단위로 비트를 사용 • 왜 비트인가? • Yes or No

  3. Information • Ex) • 주사위를 던져 짝수가 나올 사건 E1 • P(E1) = 0.5 • 이 사건의 정보량은 1 비트이다 • 주사위는 짝수 아니면 홀수이기 때문 • 주사위를 던져 짝수혹은 홀수가 나올 사건 E2 • P(E2) = 1 • 이사건의정보량은 0 • 확률이 낮을 수록 정보량이 커진다 • 정보량 n = -log2P

  4. Entropy • 엔트로피 • 정보량 • 사건에 대해 모르는 정도의 양 • 검은색공과 흰색공이 하나씩 있을 때 정보량은 1 • 8개 검은공과 2개의 흰색공이 있을때 정보량 • 각 사건의 정보량의 평균을 구하면 됨 • n = – (0.8)log2(0.8) – (0.2) log2(0.2) = 0.32… • 등 확률일 때보다 정보량이 적다? • 모르는 정도가 적다는 뜻이다

  5. Entropy • Ex) • 알파벳의 정보량 • n= 4.08 • 똑같은 확률로 발생한다면 n = 4.7548… • 발생빈도가 다르기 때문에 정보량이 줄어든다

  6. Redundancy • 최대 엔트로피 • 사건이 등확률로 일어날 경우 • 일반적으로 실제 정보량은 최대 엔트로피보다 작다 • 상대엔트로피 • 실제 엔트로피 / 최대 엔트로피 • 리던던시 • 1 – 상대 엔트로피 Max Entropy Redundancy Entropy

  7. Compress • 압축 • 리던던시를 줄이는 것 • 알파벳의 나열에 규칙이 있다면 엔트로피를 더 줄일 수 있다 • 압축의 한계는 엔트로피이다

  8. Lossless VS Lossy • 무손실 • 일반적인 데이터 압축 • 가역적 압축 • 엔트로피가 압축의 한계 • 손실 • 이미지나 사운드와같이 인간의 감각에 관련된 정보를 압축할 때 사용 • 인간이 느끼지 못하는 정보를 리던던시라고 생각함 • 엔트로피보다 더 정보량을 줄일 수 있다

  9. Run Length Encoding • RLE • 반복되는문자를 인코딩 • Goooood • (1,G) (5,o) (1,d) • 반복이자주 없을경우 오히켜 크기가 커진다 • 2D 렌더링 시에 RLE 를 이용하여 효과적인 투명블리팅이 가능하다

  10. Lz77 • LZ77 Output : (0,0)A Output : (0,0) A (1,1) B

  11. Output : (0,0) A (1,1) B (1,1) C Output : (0,0) A (1,1) B (1,1) C (1,1) D Output : (0,0) A (1,1) B (1,1) C (1,1) D (7,4) A Output : (0,0) A (1,1) B (1,1) C (1,1) D (7,4) A (4,3)

  12. Huffman Coding • 허프만 코딩 • 빈도수가 높은 기호를 적은 비트로 표현 • 빈도수 대로 정렬 한 다음 가장 빈도수 낮은 것 부터 합쳐 나가면서 트리를 만든다 • Ex) 00A11B11C11D74A43 • 1=6, 0=2, A=2, 4=2, B=1, C=1, D=1, 7=1, 3=1

  13. Huffman Coding • 1011011000101110010100010101000011110011000011110

  14. GIF • Graphics Interchange Format • 256 컬러 기반의 비손실 압축 • 256개의 컬러 테이블을 만들고 각 픽셀은 이에 해당하는 인덱스만 저장 • LZW (Lempel-Ziv-Welch)압축을 사용 • LZ77의 개선 버전 • 특허권 문제로 PNG 등장

  15. GIF

  16. DCT • Discreet Cosine Transform • DFT 와 비슷하게 공간 좌표계에서 주파수 좌표계로 변환 • Cosine 곡선을 기반으로 한다 • 일반적으로 type-II DCT 변형 알고리즘을 사용한다 • 저주파 성분에 에너지가 몰리는 Energy Compaction 효과가 있다

  17. DCT • JPEG나 MPEG 등과같은 이미지 손실 압축에 주로 사용된다. • JPEG나 MPEG 같은 경우 주로 8*8 블락 단위로 DCT 를 적용한다 • 변형된 알고리즘들은 음성 처리에도 사용된다

  18. JPEG • Joint Photographic Experts Group • ISO/ITU-T 표준 • 정지화상을 위한 손실압축 포맷 • 이미지를 어떻게 연속된 바이트로 바꾸는지에 대한 표준 • JFIF(JPEG File Interchange Format) • Exif(Exchangeable image file format) • 다양한서브포맷이 존재하지만 대부분 거의 사용되지 않음 • 저장시 YCbCr컬러 좌표로 변환

  19. JPEG • 압축방법 • YCbCr로 변환 • 이 때 CbCr을 다운샘플링 하기도 한다 • DCT 적용 • 8*8 사이즈 • 블락라이징이 발생하는 이유 • 양자화 • DCT 적용 결과를 양자화 한다 • 각 성분에 대해 특정 상수로 나누어 소수점 이하를 버리는 방식을 취한다 • 이 때 고주파를 잘 인식 못하는 것을 이용해 고주파 성분의 데이터를 대다수 0 에 가까운 값이 된다

  20. JPEG • 부호화 • 8*8 성분을 지그재그로 0에 대해서만 RLE 인코딩 • RLE 인코딩 결과를 허프만 코딩화 함 • 고주파 성분의 화질 열화가 심하다 • 의도적으로 고주파 성분을 손상시킴 • 고주파 성분이 대부분인 도형이나 문자 가 그려진 이미지에 적합하지 않음 • 색상과 채도 부분의 정보가 많이 파괴된다 • HSL 공간상에서 고주파 성분이 많기 때문 • YCbCr공간상에서의 정보 파괴는 심하지 않다

  21. Chroma Down Sampling

  22. HSL deterioration

  23. WAVELET Transform • Wavelet • 한정된 구간에서 지속되며 평균값이 0인 파동 • Wavelet Transform • Wavelet 함수를기반으로 주파수 공간으로 변환

  24. WAVELET Transform • Wavelet Transform • 고 주파 성분과 저주파 성분을 분리 해 나감

  25. WAVELET Transform

  26. JPEG2000 • Joint Photographic Experts Group 2000 • Wavelet Transform 을 사용 • 압축 효율이 좋다 • 압축 과정이 복잡하고 느리다 • 리스케일링이 쉽다

  27. JPEG2000

  28. DXT • S3 Texture Compression • DXT1~DXT5 • 4X4 블록64Bit/ 128Bit • 고정압축 비율 8:1 / 4:1 • 그래픽 하드웨어가 쉽게 압축/압축해제 할 수 있도록 설계 • 무작위 접근이 용이 • 노말맵에 적합하지 않음 • 3Dc, A8L8, V8U8 • Alpha 채널을 이용하여 저장

  29. DXT • DXT1 • 두 개의 16 비트 컬러와 4X4 룩업 테이블로 구성 • C0 > C1 • C2 = 2/3 C0 + 1/3 C1 C3 = 1/3 C0 + 2/3 C1 • C0 < C1 • C2 = 1/2 C0 + 1/2 C1 C3 = Transparent Black • 즉 4X4 픽셀에 유사한 4가지 컬러만 가능 • 컬러 차이가 심할 경우 블락라이징 현상 • 8:1 압축비

  30. DXT • DXT2 / DXT3 • DXT1 + 64bit Alpha • 4bit per Alpha • 4:1 압축 비 • DXT2 의 경우 미리 알파채널과 데이터가 곱해짐 • 속도는 빨라지지만 색상 손실이 심해서 거의 사용되지 않음

  31. DXT • DXT4 / DXT5 • DXT1 + 64bit Alpha • 4:1 압축 비 • a0 > a1 • a2 = 6/7a0 + 1/7a1 … a7 = 1/7a 0+ 6/7a1 • a0 < a1 • a2 = 4/5a0 + 1/5a1 … a7 = 1/5a 0+ 4/751 • a6= 0 a7=255

  32. DXT

  33. HastaLuego To be continued

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