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Universidad de estudios de posgrado

Universidad de estudios de posgrado. Proyecto: revista de juegos matemáticos, elaborada para fomentar la autoestima y el aprendizaje de los alumnos Elaborado por: Maira Janeth Zapata Saavedra. 2.-PRESENTACIÓN:.

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Presentation Transcript


  1. Universidad de estudios de posgrado Proyecto: revista de juegos matemáticos, elaborada para fomentar la autoestima y el aprendizaje de los alumnos Elaborado por: Maira JanethZapata Saavedra

  2. 2.-PRESENTACIÓN: • El presente trabajo de innovación se refiere a la construcción de una Revista de juegos matemáticos elaborados para fomentar la autoestima y aprendizaje de los alumnos de primer grado de secundaria” mismos que se realizan todos los días viernes de cada semana, y al finalizar tendrán que elaborar una revista con materiales renovables, tomando en cuenta que los jóvenes de hoy son el futuro de una nueva sociedad por ello el profesor debe de desarrollar competencias y destrezas que les ayuden a sentirse aptos y seguros en los conocimientos que poseen con el fin de que los alumnos puedan ponerlos en práctica ante cualquier situación, fomentando día a día que tengan una autoestima adecuada.

  3. 3.-DETECCION DE NECESIDADES (DIAGNOSTICO) • A principios de año se llevo acabo un examen diagnostico con diferentes temas matemáticos • También se realizo un instrumento de medición llamada la escala de likter

  4. 4.-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA • La problemática que presenta nuestra institución educativa, es la falta de autoestima que poseen los alumnos de primer grado y la dificultad en el aprendizaje de la matemática así como la poca importancia que se le da al empleo de los juegos en las sesiones de clase;

  5. sabemos por propia experiencia, que las matemáticas presentan dificultades, tanto de enseñanza cuanto de aprendizaje, de ahí surge la necesidad de perfeccionar e innovar técnicas y métodos para la enseñanza de la matemática, hoy en día surgieron cambios hacia lo intuitivo, lo concreto operativo y el trabajo en equipo. La enseñanza de la matemática de nuestro país, en la mayoría de los casos se ha convertido en una asignatura de tortura mental, tan alejada de la realidad y del contexto social, mostrando una pérdida de la capacidad de análisis y creatividad en los estudiantes al solucionar problemas de su contexto social.

  6. 5.-JUSTIFICACIÓN • Con el proyecto titulado “Revista de juegos matemáticos elaborados para fomentar la autoestima y aprendizaje de los alumnos” la finalidad de este proyecto es tratar de mejorar la autoestima a través del juego y la elaboración de una revista matemática asociando sus condiciones personales, con su rendimiento académico

  7. Cabe destacar que muchos estudiantes creen que las matemáticas son una ciencia abstracta, rigurosa y exacta que desarrolla el razonamiento lógico la cual fue creada por gente prestigiosa, inteligente y creativa, por lo que los mejores estudiantes en clase son los más preparados y los más inteligentes generándoles un sentimiento de inferioridad y viendo a las matemáticas como una ciencia aburrida, mecánica sin sentido y limitada ciertas personas, lo que refuerza una autoestima baja en relación con la actividad matemática.

  8. 6.- MARCO REFERENCIAL • Distintos investigadores han puesto de manifiesto que los (emociones, actitudes y creencias que intervienen en el autoestima) de los estudiantes son factores claves en la comprensión de su comportamiento en matemáticas. En este sentido la relación que se establece entre la autoestima y el aprendizaje es cíclica: de una parte la experiencia que tiene el estudiante al aprender matemáticas les provoca distintas reacciones emocionales e influyen en la formación de nuevos aprendizajes a partir de falsas creencias, mismas que tienen una consecuencia directa en su comportamiento en situaciones de aprendizaje y en su capacidad de aprender

  9. De Piaget se retoma que los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al adolescente la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es esencialmente de asimilación de la realidad por el yo. Donde se crea un espacio intermedio entre la realidad objetiva y la imaginaria, lo que permite realizar actividades que realmente no se podrían llevar a cabo, esta idea fue compartida por Vigotsky que menciona que este espacio supone una zona de desarrollo potencial de aprendizaje, ya que el juego promueve el conocimiento de los objetos y su uso. Se distingue uno libre y otro juego estructurado mediante reglas. Cualquiera de los dos son necesarios para el desarrollo social e intelectual.

  10. El juego es también un elemento de motivación de estimulación y de exploración ya que se pueden crear situaciones de máximo valor educativo y cognitivo que permitan experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y reflexionar. Todo esto puede ser conducido a la construcción del conocimiento, al aprendizaje significativo, a las implicaciones del tipo emocional, la desinhibición, son fuente de motivación, es una fuente distinta de acercarse al conocimiento de una forma muy diferente de la que tiene lugar en las situaciones de aprendizaje tradicionales. Miguel Guzman, relaciona al juego y la enseñanza de las matemáticas mediante el siguiente pensamiento “el juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática” • Por mencionar otros investigadores hablaremos de Gómez Chacón, Ausubel, Harris,Perkins, Cassanova entre otros.

  11. 7.- DISEÑO DE LA PROPUESTA DE INNOVACIÓN • Promover actividades cooperativas mediante el juego para vivenciar una matemática aplicada a la realidad, desarrollando el pensamiento intuitivo y fomentando la autoestima en los alumnos.

  12. 7.1 DETERMINACION DE OBJETIVOS Y ALTERNATIVAS DE SOLUCION OBJETIVO GENERAL • Optimizar el desarrollo de un aprendizaje significativo de la matemática, a través del juego, para elevar los rendimientos académicos y potenciar la autoestima en los alumnos de primer grado de secundaria.

  13. OBJETIVOS PARTICULARES: • Fomentar el trabajo en equipo mediante el juego para el desarrollo de habilidades cooperativas, y de autoestima a través de la división de roles y funciones, afianzando la capacidad de comunicación matemática. • Elevar la mejora de la autoestima y de otras competencias sociales (empatía, habilidades sociales y personales a través de un programa de actividades estructuradas mediante el juego para fomentar la autoestima y el rendimiento escolar.

  14. Potenciar los talentos de estudiantes, y elevar su nivel académico a través de la participación en diferentes juegos de estudios para que sean protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, desarrollando la capacidad de razonamiento y demostración. • Elevar la creatividad y el talento en estudiantes a partir de la aplicación de un programa de matemática recreativa, produciendo y aplicando recursos didácticos como el juego, facilitando el manejo de estrategias para aprender a pensar y enseñar a crear y desarrollar seguridad en los alumnos.

  15. 7.2 METAS • Elevar el rendimiento académico en matemáticas y al autoestima de los alumnos de primer grado de secundaria • - Erradicar la apatía por aprender nuevos conocimientos matemáticos a través del juego • - Lograr aprendizajes significativos mediante juegos matemáticos • - Mejorar el autoconcepto de los alumnos para aprender matemáticas al menos en un 97% de los alumnos.

  16. 7.3 PLAN OPERATIVO • La matemática es un grande y sofisticado juego, por ende las actividades recreativas y lúdicas en el aprendizaje de la matemática busca atender las necesidades educativas de los adolescentes de manera efectiva, ayudando a pensar y actuar creativamente; esto se hace a través de innovaciones en la educación formal, no formal e informal; dentro de una propuesta pedagógica no convencional, que permite crear ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos. • Por ende se llevaran acabo todos los dias viernes juegos matemáticos que sirvan para reforzar diferentes temas .

  17. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

  18. 7.4 PRESUPUESTO

  19. 7.5 EVALUACIÓN Ficha de observación de conductas(COEVALUACION) Alumno:.............................................. Grado y Sección:.......................

  20. FICHA DE AUTOEVALUACION La siguiente es una ficha elaborada con el fin de conocer la opinión de los estudiantes, sobre algunas actividades en el trabajo cooperativo con sus pares. ¿Cuál es mi opinión sobre algunas actividades de aprendizaje cooperativo?

  21. Alumno: ______________________________________ Edad: ______Grado: ________ A continuación encontrarás una serie de frases en las cuales se hacen afirmaciones relacionadas con tu forma de ser y de sentirte. Después de leer cada frase, rodea con un círculo la opción de respuesta (A, B, C ó D) que exprese mejor tu grado de acuerdo con lo que, en cada frase se dice. A = Muy de acuerdo. B = Algo de acuerdo. C = Algo en desacuerdo. D = Muy en desacuerdo. Este test fue el que se utilizó para analizar el nivel de autoestima que los alumnos poseían.

  22. LISTA DE CONTROL

  23. 8.- LISTA DE REFERENCIAS • ALARCÓN Bortussi Jesús et. Al. Libro para el maestro (Educación Secundaria) tercera edición Ed. SEP. México 1999. • AUSUBEL David P. Psicología Educativa, un punto de vista cognoscitivo. Cuarta edición, Ed. Trillas México 1982. • BRIS Mario Martín Planeación y Práctica Educativa. Ed. Escuela Española, Madrid 2003. • CARVAJAL M. Torres, et. al. Orientaciones Didácticas en la Planeación de la intervención del Docente en el aula. Ed. Sep. • CASANNOVA Maria A. La Evaluación Educativa. Ed. Biblioteca el Normalista, primera Ed. 1998. • BRANDEN, Devers, Los seis pilares de la autoestima, 2ª ed. España, Ed. Paidós Ibérica, 1995, 230 pp. Biblioteca FA.CI.CO. • FERRERO LUIS el juego y la matematicaEd. La Muralla S.A. Madrid 1991 • GOMÉZ Palacio Margarita et. Al. El niño y sus primeros años en la Escuela. Sep. Ed. Biblioteca el Normalista, México 1995. • GUZMAN MIGUEL los juegos y la matemáticas revista SUMA No.4 • HARRIS ClemesReynoldCómo desarrollar la autoestima en los niños Ed. Debate. • HARTER SusanDesarrollo de los Adolescentes I y II. Ed. Sep. segunda Edición México 2002. • PIAGET .seis estudios de psicología 2 ª Edición, Ed. Planeta, Barcelona 1985. • Plan y Programas de Estudio 1993 (Educación Básica) segunda edición. Ed. Sep. 1993. • XIQUE Anaya Juan Carlos et. Al. Secuencia y Organización de los contenidos, Matemáticas. Segunda Edición, Ed. Sep. México 2001. • YÁÑEZ MAGGI, Rolando Emilio, et al., Desarrollo Humano y Calidad, 1ª reimp. México, Ed. LIMUSA, 1999, 221 pp., Biblioteca Ing. FeudJalil Dib.

  24. Anexos

  25. Sesión No.1 “Como me veo y lo que quiero ser” En una hoja blanca anota 5 cualidades y cinco debilidades y 5 maneras de que quieras ser _____________ ___________________ ________________ _____________ ___________________ ________________ _____________ ___________________ ________________ _____________ ___________________ ________________ _____________ ___________________ ________________

  26. SESION No 2 “TRIANGULO MÁGICO QUE DA COMO RESULTADO 17” Acomoda los números del 1 al 9 en los círculos, con la intención de que la suma de cada una de las líneas sumen 17

  27. SESION No.3 “LA SUMA LOCA QUE DA COMO RESULTADO 100” Sin alterar el orden de los números, solo se puede poner los signos de operaciones básicas +,-,x,÷ pudiendo agruparlos según te convenga, te tiene que dar como resultado 100

  28. SESION No.6 “TABLERO DE FRACCIONES” Une los 9 recuadros y construye un tablero de ajedrez de 9 x 9, de manera de que cada una de sus columnas, hileras y diagonales contengan tres círculos, puedes cambiar las fichas de lugar y girarlas. Una vez que lo consigas agrupa las fichas según de convengan para formar más de 20 fracciones diferentes

  29. Por su atención muchas gracias

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