190 likes | 300 Views
Median rooli lapsen elämässä Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä Anu Mustonen. Vaikutusten mekanismeja. Vaikutukset. Välittyvät lapsiin ensisijaisesti läheisten ihmissuhteiden kautta Vanhempien mallit, asenteet Tulkintakehykset median sisällöille. Median vaikutukset.
E N D
Median rooli lapsen elämässä Mediakasvatus seurakuntien nuorisotyössä Anu Mustonen
Vaikutukset Välittyvät lapsiin ensisijaisesti läheisten ihmissuhteiden kautta Vanhempien mallit, asenteet Tulkintakehykset median sisällöille
Median vaikutukset Identiteetti Vuorovaikutus Sosiaalinen elämä Tunne, elämykset Tieto
Mediavaikutusten yksilöllisyys • Pönkittää itsetuntoa • Nakertaa itsetuntoa • Ei vaikuta ollenkaan
Mediavaikutusten yksilöllisyys • Lisää aggressiota • Lisää pelkoja • Ei vaikuta paljonkaan
Pelit kehittävät • ongelmanratkaisutaitoja, strategista ajattelua • avaruudellista hahmottamista • silmä- käsi –koordinaatiota • reagointivalmiuksia • englannin kielitaitoa Sovelluksia erityisopetuksessa, psykoterapiassa, kivunhoidossa
Pelien haasteita • väkivaltaiset sisällöt, arvokysymykset • riippuvuus • rahanmeno, kaupallisuus, mainonta • sosiaaliset taidot: täytyy harjoitella myös reaalimaailmassa
Tietokonepelit ja niiden pelaaminen Tarja Salokoski (2005) • tutkittavat 10 -16-vuotiaita koululaisia (n=1096) ja heidän vanhempiaan (n=972) • lisäksi suosituimpien pelien sisällön analyysi (n=71)
Tarja Salokoski (2005) Tietokonepelien väkivaltaisuus • suosituimmista peleistä 73 %:ssa esiintyi väkivaltaa paljon ja oli pelissä etenemisen kannalta välttämätöntä • väkivalta esitettiin yleisimmin raakana, realistisena sankarihahmon laittomana toimintana • lasten peleissä (3+) väkivalta esitettiin usein ilman seurauksia ja humoristisesti • väkivalta ei lisännyt pelin suosiota
Tarja Salokoski (2005) Riskipelaaminen Riskipelaaminen: väkivaltaisten pelien suosiminen ja/tai pelien suurkulutus • yleisempää pojilla kuin tytöillä • yhteydessä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen • Vanhempien valvonta vähensi riskejä
Tarja Salokoski (2005) Riskipelaamisen piirteitä • Väkivaltapelien suosiminen oli yhteydessä väkivallasta fantisointiin, haluun tapella ja empatian puutteeseen • Suurkulutus (pelaamisen ka = 21 h/viikko) oli yhteydessä haluun paeta arkea ja purkaa paineita pelaamisen avulla
Hallitsematonta, pakonomaista pelaamista tai internetin käyttöä: omat voimat eivät riitä koneen sammuttamiseen Altistajia sosiaalista vuorovaikutusta tarjoavat palvelut: seksisivut, reaaliaikaiset pelit, rupatteluryhmät Oireita: Elämän rytmi katoaa, syöminen, nukkuminen, läheiset ihmiset unohtuvat. Riskikäyttäjät: pakeneva suhde todellisuuteen ja ihmissuhteiden tuottamiin pettymyksiin: koneesta korvike Netti- ja peliriippuvuus
Pelien vetovoima hyötykäyttöön • vuorovaikutteisuus • monia aisteja koskettava multimediaalisuus • mielikuvituksen tempaaminen • kiehtovat pulmat, koukuttavuus • opittavan asian toisto ja kertaaminen • motivoiminen, itsetunnonkohentaminen
Heikki Lyytinen ym:Graphogame, ”Ekapeli” • Lukemisvalmiuksia opetellaan pelin avulla • Kirjain-äänne-yhdistelmien oppimista lukivaikeuksien ehkäisemiseksi • Paljon toistoa pelillisessä ympäristössä • Neutraalia palautetta: kone ei hermoile • Itsetunto oppijana saa myönteistä vahvistusta • www.oppeli.fi
Competitor’s points Points 9 0 Falling letter balls A E U Rack showing letters (learned) Mouse cursor (scope) Player’s catcher Competitor Graphogame: Screen