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Réalité virtuelle Réalité fusion Ordinateur Porté, Ambiant Ubiquité. Aude Dufresne COM7162 Automne 2013. Réalité virtuelle.
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Réalité virtuelle Réalité fusionOrdinateur Porté, AmbiantUbiquité Aude Dufresne COM7162 Automne 2013
Réalité virtuelle «What is real? Is a story in a book, through which we can mentally conjure up an entirely separate life, real? What if we could share our vision with another, evoking the same emotions we had experienced? Would it be more real then? Are dreams real? Is a gymnast's ability to envision a series of moves in her mind real? Is a simulation of an real-time event real? Are miracles real? Ghosts? Life on other planets? How much of what is "real" is in the mind, versus the body? Can the body be tricked by the mind into perceiving an alternate "reality"? For how long? And with what effect?» (Osberg, 1992) De Virtualis force, puissance «Ce qui existe en puissance » s’oppose à l’actuel.
Étendre et donner sens au réel • Au delà des différents univers de virtualité. • Étendre la réalité, univers symbiotique. Virtuel ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel. Ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c'est-à-dire dans un « monde numérique » par opposition au « monde physique ». Ubiquitaire - capacité d'être présent en plusieurs lieux simultanément Réalité augmentéesuperposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel.
Monde Virtuel Modalités d’Input Outputmécanismes d’Intelligence Artificielle etoutils pour faciliter la création d’univers virtuels
Mesurer l’immersion ou l’impression de présenceWitmer et Singer 1998. « Presence is defined as the subjective experience of being in one place or environment, even when one is physically situated in another » Attention accordée au réel par rapport au virtuel, dépend de la cohérence et de la continuité entre les deux, Dépend du flot, de l’engagement, de l’immersion (sentiment d’être enveloppé d’être là). • Facteurs qui influent: • Contrôle, perception sensorielle, sans distraction, réalisme.
Mondes virtuels pour apprendre • Interaction avec STEVE - agent et contexte virtuel • Sciences en jeu
Virtualité et apprentissage • Le virtuel aide à associer un monde réel à un ensemble de concept abstrait. • Osberg (1992) souligne que les technologies du virtuel nous permettent de créer des mondes où des actes socialement répréhensibles n'ont pas de conséquence pour celui qui les commet. Y a-t-il de mauvais apprentissages qui en découlent ? • avantages des environnements immersifs en éducation • les technologies virtuelles immersives sont supérieures, parce qu'elles sont les seules à pouvoir atteindre simultanément un haut niveau d'autonomie, de présence et d'interaction (Winn,1997 citantZeltzer ). Éthique
Virtualité…et éthique • Télé-présence Comment donner l’impression d’être présent ? Différents points de vues de l’espace virtuel commun Virtualisation des échanges = décrochage ? • Tele-operation Présence à distance, à plusieurs endroits Guerre virtuelle Arme semiautonome Responsabilité, contact déshumanisé Tele-nanorobotique Réhumanisation des fonctions de contrôle en industrie • Teledildonics, electronic LSD, cybersex Repose sur le rafinement des perceptions tactiles et autre Qu’est-ce que l’extase ? Faut-il l’éviter ?
Virtualité…et éthique La fantaisie et l’extase impliquée dans la Réalité virtuelle... Expérience extrême(Dyonisienne) Expérience qui suscite la conscience Chercher à aller quelque part Où nous dirigeons-nous ? Limites de l’humain ?
Virtualisation du corps (Levy) • Reconstructions • Perceptions (TV perceptions communes) • Projections (Action virtuelles) • Retournements (intérieur du corps) • Hypercorps • Intensifications • Flamboiement
Ordinateur Porté - Plouznikoff et alhttp://lrcm.com.umontreal.ca/Dufresne/COM7162/p107-plouznikoff.pdf • Porté • Constant • ProActif • Transparent
Ordinateur Porté - Plouznikoff et al. • Altération • Modifie l’interface actuelle • Virtualisation • Abstrait et augmente l’interface • Diffusion • Élimine interface matérielle Avantages Adapte aux différentes utilisateurs Facilite la standardisation Sépare interface de développement facilite la mise à jour Paradoxe ?
Réalité virtuelle et augmentée • Pour l’art, les musées, le marketing.. • Créer des univers où réalité et virtuel se mêle. «Par la simulation, la réalité se soumet à la force de nos représentations, elle se fragmente et s'augmente de virtualités» «Le virtuel est donc l'ensemble de ces univers intermédiaires, qui constituent autant de passerelles, ou d'écrans, entre nos esprits et le monde réel»
Réalité mixte Asselin (2012) • réalité mixte sur la scène et au musée.. Réalité Virtualité fiction idéalisé C’est l’intégration des deux en contexte qui crée une expérience nouvelle. Film d'horreur interactif Queau 2008 Réalité Fusion continuité
Queau 2008 Réalité Fusion • La création d’univers virtuel fait éclater et transforme la réalité. • Formation des militaires dans un univers virtuel. • Cherry Blossoms -Transposer la réalité de la guerre
Réalité augmentée • La réalité augmentée et les musées • Jeux + fonctions éducatives (Asselin) • Réalité mixte (Asselin 2012) • Jeux dans l’espace urbain - Monopoly • Immobilier, consommation et réalité augmentée..etc. • Exemples • Visualisation du milieu social Livehoods • Ubiquité Ardissono
Ubiquité - Ardissono, et al. • Informatique omniprésente, interface dans le monde réel • Adaptation au contexte environnant • Temps, espace, lieu, objets. • Musée, Voyage augmenté, • Adaptation au contexte personnel • Culturel • But ability to be present everywhere or at several places at once
Contextualisation • Géolocalisation et réalité augmentée • Adaptation automatique au contexte • Adaptation automatique à la culture