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SONY と任天堂 ゲーム業界における進化と興亡. 千葉大学法経学部経済学科 内山ゼミナール. 序章. 今までプレイステーション、プレイステーション2により人気を博してきた SONY だったが、ここ数年で任天堂の DS や Wii が台頭してきた。 ゲーム業界における二大企業の逆転がなぜ起こったのか。 この2大企業のハードを比較していきつつ、ゲーム業界の動向を見ていく。. 目次. 第1章 財務諸表分析 第2章 PlayStation と NINTENDO64 第3章 PlayStation2 とゲームキューブ 第4章 PlayStation3 、 PSP と
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SONYと任天堂ゲーム業界における進化と興亡 千葉大学法経学部経済学科 内山ゼミナール
序章 今までプレイステーション、プレイステーション2により人気を博してきたSONYだったが、ここ数年で任天堂のDSやWiiが台頭してきた。 ゲーム業界における二大企業の逆転がなぜ起こったのか。 この2大企業のハードを比較していきつつ、ゲーム業界の動向を見ていく。
目次 • 第1章 財務諸表分析 • 第2章 PlayStationとNINTENDO64 • 第3章 PlayStation2とゲームキューブ • 第4章 PlayStation3、PSPと ニンテンドーDS、Wii • 終章 現在のゲーム業界のまとめと 今後の展望
第1章財務諸表分析 担当 : 矢島 朋美
売上高 (億円) 12000 10000 8000 6000 SONY 任天堂 4000 2000 0 (年度) 2002 2003 2004 2005 2006
営業利益 (億円) 3000 2000 1000 0 SONY 任天堂 2002 2003 2004 2005 2006 -1000 -2000 (年度) -3000
SONYセグメント別売上高 構成比 3.7 7.5 エレクトロニクス 11.7 ゲーム 映画 金融 11.7 66.4 その他
任天堂 (百万円) 1200000 1000000 800000 売上高 600000 営業利益 400000 200000 0 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2005 2006 2003 2004 (年度) 任天堂ハード販売実績台数 (万台) その他 4000 3500 Wii 3000 2500 ニンテンドーDS 2000 1500 ニンテンドーゲー 1000 ムキューブ 500 ゲームボーイアド 0 バンス 2002 1997 1998 1999 2000 2001 2003 2004 2005 2006 ニンテンドウ64 (年度)
SONY(ゲーム) (百万円) 1200000 1000000 800000 600000 400000 売上高 営業利益 200000 0 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 -200000 -400000 (年度) PlayStation ハード生産出荷台数 &見通し (万台) 3500 3000 2500 PS3 2000 PSP 1500 PS2 1000 PS/PSone 500 0 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 (年度)
・任天堂 売上高、営業利益ともに 好調で今後もこの傾向は 続くと思われる。DSの売 り上げしだいでさらに大き な増収が見込める。 ・SONY 売上高は高いが営業利 益に結びついていない。 今後の利益の増減は、P S3関連の費用削減にか かっているといえる。 まとめ
第2章PlayStation と NINTENDO64 担当 : 北原 裕彬
第2章では、PlayStationとNINTENDO64につ いて ①ソフトウェア ②ソフトメーカーの参入 ③ソフト流通戦略 ④ハードの発売時期 の4つの視点から比較していく。 <はじめに>
PlayStation <CD-ROMを採用> ・大容量 ・低価格 ・量産時間の短縮 ・アクセス速度が遅く 読み込みに時間がかかる NINTENDO64 <ROMカセットを採用> ・容量が小さい ・高価格 ・量産に時間がかかる ・アクセス速度が速く 高速で読み込める <ソフトウェアの比較>
PlayStation 開発機材の価格が従来の 10分の1程度 ソフトウェアの開発に関する情報を 企業・個人に広く提供 事業参入へのハードルが低い 多くのソフトメーカーが参入 圧倒的なソフト数を展開 NINTENDO64 ソフトウェアに負担をかける構造 のため開発が困難 ソフトウェアの開発に関する情報を 外部に公開せず 事業参入へのハードルが高い ソフトメーカーの参入が少数 自社ソフトがメインとなり、ソフトの 絶対数が低下 <ソフトメーカーの参入状況>
PlayStation ソフトメーカー SCE 小売店(約8割) 卸 小売店(約2割) NINTENDO64 ソフトメーカー 任天堂 一次卸売業者 二次卸売業者 小売店 <ソフト流通戦略>
PlayStation 1994年12月3日に定価39,800円で 発売。1996年には20,000円以下に 値下げをしても利益を出すことが可 能。 NINTENDO64 度重なる発売延期により1996年6月 23日に定価25,000円で発売。 度重なる販売延期が消費者、ソフト メーカー、小売の信頼を失う結果に。 <ハードの発売時期> NINTENDO64の市場投入時、すでにPlayStationが開発環境を整え、ソフトメーカー、小売、消費者の信頼を得てゲーム市場でのシェアを拡大していた。 NINTENDO64はPlayStationに大きく遅れをとることになった。
PlayStation ハードウェアの生産出荷台数 日本・・・2159万台 世界・・・1億249万台 ソフトウェアの生産出荷本数 日本・・・2億8600万本 世界・・・9億6200万本 ソフトウェアのタイトル数 日本・・・4944タイトル NINTENDO64 ハードウェアの生産出荷台数 日本・・・554万台 世界・・・3292万台 ソフトウェアの生産出荷本数 日本・・・3975万本 世界・・・2億2497万本 ソフトウェアのタイトル数 日本・・・196タイトル <出荷状況>
<まとめ> PlayStation 成功 NINTENDO64 失敗
第3章PlayStation2 と ゲームキューブ 担当 : 塚脇 浩平
発売日による比較 • PS2(プレイステーション2) 2000年3月4日発売 およそ1年半 • GC(ゲームキューブ) 2001年9月14日発売
PS2のコンセプト 「エモーション ・シンセシス」 • エモーション・シンセシス →情緒やニュアンス、場の環境の合成 →「そのキャラクタの知性や感情が伝わって くるような」動きを生成
GCのコンセプト 「かつてない 最高傑作の テレビゲーム機」
PS2 高機能、高性能 GC 年齢や性別の 概念削除 開発方針
開発方針 • PS2 • 機能、性能が最も高くなるような味付けを行うことで他社との差別化を図る • だがその分コストがかさんでくる →自社生産によりコスト削減を実現 • GC • 年齢や性別に関係なく楽しめ、社会に安定と幸福をもたらすゲームを開発 • 安定的な高性能を発揮することでソフトウェア開発者にとってゲームをつくり易い環境を目指す
旧機種との違い • PS2 ①DVD再生機能搭載 ②互換性を持つ • GC ①ソフトウェアに光ディスク採用 ②PS2をも上回るスペック
対象とするユーザー • PS2 • GC 【任天堂の方針】 全年齢向け 若者世代 ギャップ 【ユーザーの捉え方】 低年齢向け
ソフト売り上げ • PS2 ミリオン達成数《17本》 • GC ミリオン達成数《1本》
まとめ ゲーム市場における PS2の圧倒的勝利
第4章PlayStation3、PSPとニンテンドーDS、Wii 担当 : 近藤 俊介
PSP 2004年12月12日 PS3 2006年11月11日 任天堂DS 2004年12月2日 Wii 2006年12月2日 発売時期の比較 ほぼ等しい 一ヶ月程度の差
任天堂DSの特徴的機能 PSPの特徴的機能 • 従来の携帯ゲームに • おける最高峰の画質 • インターネット、テレビ、 • 写真、音楽などの追 • 加機能 ↓ 従来からのユーザー に更なる満足度を • 2画面 • タッチスクリーン • マイク入力 • ワイヤレス通信 • ゲームボーイアドバンスとの互換性 ↓ みんなが同じスタート ラインから始められる
Wiiの特徴的機能 PS3の特徴的機能 • ネット、テレビ、音楽、 • 写真、DVDなどの機能 • 高画質などさらなる高 • 機能化に成功 • ワイヤレスコントロー • ラー • ↓ • 従来からのユーザーに更なる満足度を • モーションセンサー機能 • 低電力 • コントローラーの変形 • アップデート機能 ↓ みんなが同じスタート ラインから始められる +常に関わりのある ゲーム
対象とするユーザー • PS3 PSP 【ソニーの方針】 ゲーム中級者、上級者 ギャップ 【ユーザーの捉え方】 ゲーム上級者向け • 任天堂DS Wii 【任天堂の方針】 全年齢向け ギャップの 解消に成功 【ユーザーの捉え方】 全年齢向け
PS3 機能面というよりも質の 向上に成功 結果 ①高品質過ぎてソフトに負荷がかかる ②消費者はこの質の向上をそこまで望んでいなかった Wii 従来の機能を低電力で行 える 遊び方に幅がある 結果 ①消費者のニーズに応えられる ②身近な存在になれる 旧機種との比較
まとめ 任天堂がゲーム人口の拡大に成功し、ソニーに逆転することに成功
終章現在のゲーム業界まとめと今後の展望 担当 : 沼尻 俊吾
以前のソニーと任天堂 • 任天堂もソニーも高機能化戦略を採用 • 既存のユーザー向けの製品の生産 →発売時期、ソフト開発の難易で明暗が分かれた。 • ゲーム業界が成熟化するまでは順調。
現在のゲーム業界の問題 • ゲーム業界は若者、低年齢層に対して既に成熟化 • 「ユーザーの二極分化」 問題 =ハードユーザーとライトユーザー • 「ゲーム離れ」問題 =ゲームの進化のし過ぎ=複雑化 →ハードユーザー向けになり ライトユーザーは「ゲーム離れ」
現在のソニーと任天堂 ソニー 任天堂 「ゲーム機の高機能化」 グラフィックや処理速度の改善 高機能化に伴い複雑化、 ソフトも開発しにくい ハードユーザー向けになりがち 「ゲーム人口の拡大」 誰にでも操作できるような 斬新な機能 低機能でもわかりやすく、 ソフトも開発しやすい どんな人でも親しみやすく、 ライトユーザーを確保
成熟したゲーム業界=第2の成長期 ソニー 任天堂 第2の成長期に適した 「質的な変化」を捉えた特徴 今までと同じ戦略、 第2の成長期に不適 • ソニー、任天堂だけでなく、ライバルの多いゲーム業界 →常に「質的な変化」による差別化の必要
今後のゲーム業界はどうなるか? • ゲームをしなかった顧客層、ライトユーザーの獲得は達成。 • 既存のハードユーザーの「ゲーム離れ」の懸念。 →既存のユーザーにも新しいユーザーにも同じように受け入れられるゲームが必要では?
携帯電話に見るゲームの未来 • 若者からビジネスマンまで誰もが持っているもの • 中高年向けの機種の発売→さらなるユーザーの確保 • 中高年層でも高機能機種の需要 →高機能携帯電話を誰にでも使えるようなものに作っていく、というような試みが必要
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「ライトユーザー → ハードユーザー」 となる人向けのゲームの必要 • 少子高齢化=ボリュームゾーンが少年・青年から中高年に移る可能性 • 「わかりやすく、誰にも出来るが、やりごたえのあるゲーム」を作る必要 • 携帯電話で言う、「誰にでも使える、多機能携帯電話」 →ライトユーザーとハードユーザー、若者と中高年の垣根のないゲームが出てくるのでは?
まとめ ライトユーザー ハードユーザー ユーザー 高機能化戦略 若者 若者 ①以前 ゲーム人口 拡大戦略 ②現在 ハードユーザー ユーザー ライトユーザー ライトユーザー 全年齢 若者 中高年 ④将来 ③現在
参考文献 • 大賀典雄 『SONYの旋律-私の履歴書』 日本経済新聞社 • 片山修 『ソニーの法則』 小学館 • 橘寛基 『ゲーム業界の動向とカラクリがよ~くわかる本』秀和システム 2006 • 和田 充夫,三浦 俊彦,恩蔵 直人 『マーケティング戦略』 有斐閣アルマ 2006
参考サイト • http://www.nintendo.co.jp/ 任天堂 HP • http://www.scei.co.jp/SCEHP • http://www.dengekionline.com/ 電撃オンライン HP • http://allabout.co.jp/All AboutHP • http://techon.nikkeibp.co.jp/Tech-On!HP • http://itpro.nikkeibp.co.jp/TproHP • http://www.nttdocomo.co.jp/NTTドコモ HP • http://mb.softbank.jp/mb/SoftbankHP