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Programación Orientada a Objetos (P.O.O.). Ing. Vanessa Borjas. Programación Orientada a Objetos.
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Programación Orientada a Objetos (P.O.O.) Ing. Vanessa Borjas
Programación Orientada a Objetos Se basa en un modelo de lo que vemos en la vida real. Metodología que basa la estructura de los programas en torno a objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.
Una analogía de Clases y Objetos • Si nos dicen que pensemos en un caballo, seguramente todos coincidiremos más o menos en algo parecido: un animal que tiene cuatro patas, una cola, cabellera que sale de la cabeza y llega hasta el lomo,… Pero ese caballo no existe en la realidad, nos hemos creado mentalmente un modelo abstracto para el concepto de caballo. A ese modelo mental es a lo que denominaremos clase.
Si queremos, por ejemplo, montar a caballo, será complicado hacerlo en ese modelo que tenemos en la cabeza. Para poder hacerlo, necesitamos tener un caballo en concreto. A esa concreción (instancia) del caballo es lo que llamaremos objeto. • Ese caballo (objeto) será único, y no es posible que exista otro igual. Por lo tanto, tendrá características diferenciadoras al resto de caballos (otros objetos), como el color de su cuerpo, el peso, el largo de sus patas, entre otras.
Fuentes: http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf http://eaddfsi.wordpress.com/category/09-programacion-orientada-a-objetos-i/