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BANDAS DE TRANSPORTE

BANDAS DE TRANSPORTE. Una banda transportadora se utiliza para modelar sistemas de manejo de materiales o cualquier otro método de transporte de entidades que sea similar al desempeño real de una banda.

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BANDAS DE TRANSPORTE

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Presentation Transcript


  1. BANDAS DE TRANSPORTE Una banda transportadora se utiliza para modelar sistemas de manejo de materiales o cualquier otro método de transporte de entidades que sea similar al desempeño real de una banda. La capacidad asignada a una banda transportadora limita el número de entidades que pueden acceder a la banda. Sin embargo, la longitud total o el ancho de las entidades sobre la banda no pueden exceder la longitud total de la banda transportadora. LENGTH – Determina la longitud de la banda. ACCUMULATING – Seleccionar si desea que la banda sea de tipo acumulada. Hay 2 tipos de bandas: ACUMULADORA – Si la entidad que encabeza la fila es incapaz de salir de la banda, las entidades que le preceden formarán una cola de espera atrás de ella. SPEED – Determina la velocidad de la banda. La entidad se mueve por la banda dependiendo de la velocidad y longitud de la banda. ENTITY ORIENTATION – Seleccione Lengthwise si la entidad está viajando sobre la banda en dirección de la longitud y Widthwise si lo hace en dirección del ancho. NO ACUMULADORA – Si la entidad que encabeza la fila llega a detenerse, la banda y todas las otras entidades se paran.

  2. COLAS DE ESPERA Las colas de espera son locaciones que imitan el progresivo movimiento y las colas de las líneas de espera. La cola aceptará entidades hasta completar su capacidad, la cual puede ser finita o infinita, aunque gráficamente no puedan mostrarse todas. Si un estatuto MOVE FOR incluye un tiempo de movimiento, la velocidad de la entidad y la longitud de la cola son ignorados. Caso contrario, el tiempo de movimiento se basa en la velocidad de la entidad y la longitud de la cola. Seleccione la opción QUEUE y puede definir su longitud en LENGTH en caso de ser necesario. Si desea que la cola gráficamente no sea mostrada en la simulación, seleccione la opción de Invisible During Simulation. Gráficamente la cola solamente desplegará tantas entidades como se puedan mostrar dependiendo del tamaño de la fila y el tamaño de la entidad (solamente concepto gráfico).

  3. MODELO 3A Medidas en Pies Ejecutar el modelo por 10 hrs. Cap.5, Long.20 Prim. Vez min. 5frecuencia 5 min. Prim. Vez min. 0frecuencia 3 min. Cap. 1 Cap. 1 0.5 Min. Prim. Vez min. 1frecuencia 3 min. 1 Min. Cap.5, Long.20 Cap. InfinitaLong. 20Velocidad 20Acumulativa Cap.5, Long.20 Entidades CajaMedidas 1x1Conveyor Only Cap. Infinita, Long. 20Velocidad 20, Acumulativa 2 Min. Cap. 1

  4. MODELO 3A El estatuto MOVE permite controlar cuándo será ejecutada la lógica en la fila/banda.Lógica anterior al estatuto MOVE se ejecuta al principio de la fila/banda. Lógica posterior al MOVE se ejecuta al final de lafila/banda. Para probar el funcionamiento MOVE, utilice el estatuto DISPLAY para mostrar un mensaje en la simulación cuando se ejecute la lógica. Modificar la banda_embarque a tipo no acumulativa para ver su funcionamiento. Modificar los tiempos de velocidad de las bandas, probar el MOVE FOR para las filas y el tamaño de la entidad.

  5. EDITOR DE GRÁFICAS El editor gráfico permite crear y añadir nuevas gráficas a la biblioteca activa (archivo*.glb), cambiar gráficas existentes y crear nuevos archivos .glb. HERRAMIENTASDE ICONOS ICONOS ZONA DE TRABAJO BARRA DEHERRAMIENTAS

  6. MODELO 3B Medidas en Pies Ejecutar el modelo por 10 hrs. Cap.5, Long.20 TarimaPrim. Vez min. 0frecuencia 2 min.Ocurrencias 3 Monitor (5)Prim. Vez min. 0frecuencia 20 min. Cap. 1 Cap. 1 Caja vacia (5)Prim. Vez min. 1frecuencia 20 min. 1 Min. 4 Min. Cap.5, Long.20 Cap. InfinitaLong. 20Velocidad 20Acumulativa SE JUNTA EL MONITOR Y LA CAJA VACIA EN UNA CAJA LLENA LA CAJA SE MONTA EN LA TARIMA PARA SER TRASLADADO Cap.5, Long.20 ENTIDADES Monitor Caja_Vacia Caja_Llena Tarima Tarima_Llena SE DESMONTA, LA CAJA SE MANDA A SALIDA Y LA TARIMA REGRESA A BANDA TARIMA Cap. Infinita, Long. 20Velocidad 20, Acumulativa Cap. 1

  7. MODELO 3B Utilice el estatuto JOIN para unir 2 entidades de forma permanente. JOIN 1 “Nombre de la entidad” Se debe unir el monitor con la caja vacía formando una caja llena. Primero cuando llega el Monitor a la mesa de trabajo, en la regla de recorrido utilizar la opción IF JOIN REQUEST. En la lógica de proceso de la caja vacía en la mesa de trabajo utilizar el estatuto JOIN para unirla con el monitor en espera y darle salida como una nueva entidad llamada caja llena. Esto hará que el monitor espere en la mesa de trabajo hasta que llegue otra entidad a esa misma locación y utilice el estatuto JOIN para unirse de forma permanente. JOIN 1 MONITOR

  8. MODELO 3B Utilice el estatuto LOAD para unir 2 o mas entidades de forma parcial para después poder separarlas. LOAD “Número de entidades a unir” Se deben ensamblar la caja llena con la tarima para ser transportadas al embarque y posteriormente separarlas. Primero cuando llega la caja llena a la zona de carga, poner en la regla de recorrido la opción IF LOAD REQUEST. En la lógica de proceso de la tarima en la zona de carga utilizamos el estatuto LOAD 1, para unir la tarima con la caja llena y darle salida como la entidad tarima llena. Esto hará que la caja llena espere en la zona de carga por otra entidad que llegue a esta misma locación e invoque el estatuto LOAD para ensamblarse temporalmente.

  9. MODELO 3B Utilice el estatuto UNLOAD para separar 2 o mas entidadesque han sido unidas previamente por el estatuto LOAD. UNLOAD “Número de entidades a separar” Cuando la tarima llena llega al embarque hay que separar las entidades, mandando la caja llena a la salida y la tarima regresarla a la banda tarimas. En la lógica de proceso de la tarima en el Embarque utilizar el estatuto UNLOAD 1 para separar las dos entidades. En la salida irá la entidad que utilizó el estatuto LOAD, en este caso la tarima que regresará a la banda_tarimas y se creará otro registro para la caja llena y darle su salida.

  10. MODELO 3B Como se puede observar la zona de trabajo permanece muy poco tiempo ocupada y se desperdicia casi ¾ del tiempo. ¿ Qué propondrías tu para mejorar este sistema ?

  11. REDES FÍSICAS Son el método por el cual viajan los recursos. Las redes consisten en nodos, los cuales están conectados por segmentos de red. Los segmentos de red se definen por un nodo inicio y un nodo fin, y pueden ser unidireccionales o bidireccionales. Múltiples segmentos de red, que pueden ser líneas rectas o tener quiebres, se conectan con nodos. Para crear una red, seleccione PATHS del menú BUILD.

  12. REDES FÍSICAS GRAPHIC – Aquí muestra la caja de diálogo “Path Color”, el cual le permite definir el color de la red de caminos. NAME – Nombre de la red. TYPE – Especifica el tipo de red que se desea de las 3 siguientes: T/S – Coloque ya sea “time” o “speed and distance” como la base para medir los movimientos a lo largo de la red. PASSING: Si desea que los recursos pasen a otros en la red de caminos. CRANE: Si desea crear una red de caminos para grúas. Si desea que la red sea visible durante la simulación deje seleccionada la casilla VISIBLE y por el contrario, si no desea que sea visible desmarque la casilla. NON-PASSING: Si desea que los recursos esperen uno detrás de otro en la red de caminos. Los recursos no pueden pasar uno al otro, aún si un recurso está viajando más rápido que el otro.

  13. REDES FÍSICAS Para crear un segmento, primero seleccione la RED. Si el recorrido será medido en base a tiempo en la opción T/S, entonces aparecerá TIME en vez de DISTANCE, y ahí colocará el tiempo que tardará el recurso en recorrer dicho segmento de la red. Después clic izquierdo en el layout para definir el nodo donde quiere que comience el segmento (otro clic izquierdo si requiere quiebre) y dé clic derecho para establecer el nodo de finalización. En la ventana de PATHS se muestran los segmentos creados (de nodo a nodo) y puede uno ajustar si ese segmento puede ser unidireccional o bidireccional en la ventana BI. En la opción DISTANCE se especifica la distancia del segmento para que junto con la velocidad del recurso establezca el tiempo que tarda el recurso en recorrer dicho segmento. Si la red requiere de mas recorridos, repetir el mismo proceso, como se muestra en el ejemplo para la Red2. PATHS – Indica el número de segmentos en la red.

  14. REDES FÍSICAS Para crear una interface, primero seleccione la RED. Si una entidad será recogida o bajada en una locación en particular por un recurso, esa locación debe ser conectada al nodo a través de una interacción nodo-locación. Realice el mismo procedimiento para establecer todas las conexiones entre nodos y locaciones que requiera su red y su modelo. Después dé un clic en el nodo para seleccionarlo y luego un clic en la locación para establecer la conexión que aparecerá en la ventana de interfaces. INTERFACES – Indica el número de interacciones en la red de caminos.

  15. REDES FÍSICAS MAPPING - Sirve para especificar los destinos a ramas particulares de la red, como caminos alternos con el fin de no saturar los caminos en la red. NODES – Es el número de nodos definidos en la tabla de edición NODES, los cuales son creados automáticamente cuando se definen los segmentos de recorridos. En la opción LIMIT en la ventana de NODES sirve para especificar el número máximo de recursos que pueden estar en ese nodo.

  16. RECURSOS Es una persona, pieza de equipo o algún otro dispositivo que se utiliza para: transportar entidades, asistir en operaciones de las entidades en las locaciones, realizar mantenimientos o realizar mantenimientos a otros recursos. Necesitamos definir dos elementos para los recursos: 1. El recurso mismo 2. Una red física que defina el movimiento del recurso.

  17. RECURSOS Para crear un recurso, seleccione RESOURCES del menú BUILD. TABLA DE EDICIÓN DE RECURSOS Crear recursos es muy similar a crear entidades, puedes modificarlos y crear múltiples gráficas para los recursos. TABLA DEGRÁFICAS

  18. RECURSOS ICON – Es el ícono seleccionado para representar al recurso. STATS – En este campo se especifican si alguna estadística se desea recopilar para este recurso. LOGIC – Si una red de recorridos ha sido asignada, se selecciona este campo para definir cualquier lógica que será ejecutada cada vez que un recurso entra o abandona un nodo del recorrido en particular. NAME – El nombre del recurso. SPECS. – Seleccionando este campo se abre la caja de diálogo donde se anotan y se seleccionan las especificaciones del recurso, la cual se usa para asignar una red de recorridos, definir la velocidad del recurso, entre otras. NONE – No se recopila ningún estadístico. BASIC – Promedios de utilización y tiempos de actividad son recopilados para este recurso. UNITS – Es el número de unidades del recurso y pueden estar entre 1 y 999,999. PTS – Si una red de recorridos ha sido asignada, se selecciona este campo para definir los puntos del recurso. DTS – Seleccionamos este campo para definir cualquier tiempo de paro opcional para este recurso. CLOCK y USAGE. BY UNIT – Las estadísticas son recopiladas para cada unidad, tanto individual como colectivamente. SEARCH – Si una red de recorridos ha sido asignada, se selecciona este campo para tener acceso a las tablas de WorkSearch o Park Search, según cual se quiera definir. NOTES – Se puede introducir cualquier nota en este campo.

  19. RECURSOS Los estatutos que se utilizan para los recursos son: GET Y FREE GET Captura el recurso y permanece con la entidad hasta quese especifica un FREE. Utilizar GET/FREE si se harán más de una operación con el recurso (Processing). Utilizar USE si solo es una operación con el recurso (un tiempo de proceso). Por ejemplo: GET Operario1 wait 3 Join 1 Monitor FREE Operario1 USECaptura el recurso por la cantidad específica de tiempoy después lo libera automáticamente. Por ejemplo: USE Operario1 FOR3

  20. RECURSOS El estatuto GET utilizado en conjunto con AND y OR permite capturar múltiples recursos para una tarea o bien para una selección alternativa. GET Operario1 AND Operario2 wait 3 Join 1 Monitor FREE ALL GET Operario1 wait 3 Join 1 Monitor FREE Operario1 GET Operario1 OR Operario2 wait 3 Join 1 Monitor FREE OWNEDRESOURCE() Utilizar alguno de los operarios que esté desocupado Utilizar múltiples operarios para una misma operación Utilizar un solo operario para una operación de ensamble

  21. RECURSOS MOVE WITH/THEN FREE MOVE WITH se utiliza para capturar un recurso para transportaruna entidad entre locaciones y se quedará con ella hasta que un estatuto THEN FREE lo libere. Por ejemplo: MOVE WITH Operario1 THEN FREE

  22. MODELO 4 Del modelo 3B, se realizarán los siguientes cambios: Crear las interfaces para que el Operario 1 pueda realizar el trabajo asignado en la mesa de trabajo y en la zona carga. Crear dos redes físicas de caminos Red1 que será para el Operario1 y Red2 que será para el Operario2. Red1 permite que un operario viaje de la mesa de trabajo a la zona carga. Distancia: 30 pies. El operario 2 realiza junto con el operario 1 el trabajo en la zona carga y tiene que ir por las tarimas vacías al Embarque y llevarlas hasta la banda tarimas. Red2 permite que un operario viaje de Embarque a la zona carga y hasta el extremo de banda tarimas. Distancia entre Embarque y zona carga: 60 pies. Distancia entre zona carga y banda tarimas: 30 pies. Los 2 operarios viajan a una velocidad de 15 fpm cuando están sin carga y 12 fpm con carga. También tiene un tiempo de carga o recolección de 3 segundos y para depositar o descargar de 6 seg.

  23. MODELO 4 Determine las interfaces Determine las distancias Red2 Red1

  24. MODELO 4 Determine las especificaciones Red del Recurso Nodo de Inicio Regresa si está desocupado VELOCIDAD

  25. MODELO 4 Corra el modelo y observe los resultados. El tiempo que pasa el Operario 2 viajando de locación a locación es casi la mitad de su tiempo de trabajo, lo cual es una causa para el retraso de producción. Se puede observar que el tiempo que pasan la mesa de trabajo y zona de carga esperando por los operarios para realizar las actividades es muy alta, lo cual retrasa la producción. ¿ QUÉ PROPONES PARA MEJORAR ESTE SISTEMA ?

  26. ATRIBUTOS Son tomadores de valores similares a las variables, pero están ligados a entidades específicas y usualmente contienen información acerca de la entidad. Se modifican y se asignan cuando una entidad ejecuta la línea de lógica que contiene un operador, de la misma manera que trabajan las variables. Algunos ejemplos de atributos son: número de serie, tamaño de lote, número de orden, fecha de entrega, nacional/exportación, tipo de material, entre otras. Para crear un atributo, seleccione ATTRIBUTES del menú BUILD.

  27. ATRIBUTOS ID – El nombre del atributo. TYPE – El tipo de atributo, real o entero. CLASSIFICATION – Atributo de entidad o de locación. NOTES – Una nota general para identificar el atributo.

  28. IF – THEN (ELSE) Los estatutos IF-THEN (ELSE) permiten al usuario ejecutarlíneas específicas de lógica basado en ciertas condiciones. IF tipo_pieza = 1 THEN BEGIN WAIT 5 INC piezas1_term, 1 END ELSE BEGIN WAIT 10 INC piezas2_term, 1 END Se requieren las palabras BEGIN y END si más de una línea de lógica se va a ejecutar basada en una condición de IF-THEN. Si no las lleva, el modelo solo ejecutará la primer línea después del IF-THEN. El estatuto ELSE permite continuar listando condiciones específicas. También se puede continuar con instrucciones IF-THEN (ELSE). IF tipo_pieza = 1 THEN BEGIN WAIT 5 INC piezas1_term, 1 END IF tipo_pieza = 1 THEN WAIT 5

  29. DISTRIBUCIONES Las distribuciones de usuarios es una herramienta que nos ayuda a “crear” distribuciones para representar un conjunto de datos, cuando una distribución conocida no se puede representar de manera precisa. Las distribuciones pueden ser Discretas o Continuas, así como definir los parámetros en forma Acumulada y No Acumulada, lo que permite tener 4 tipos diferentes de distribuciones de usuario. Para crear una distribución, seleccione MORE ELEMENTS, del menú BUILD y después USERS DISTRIBUTIONS.

  30. DISTRIBUCIONES ID – Es el nombre de la distribución. TYPE – Defina el tipo de la distribución: Discreta o Continua, dependiendo del número de resultados. CUMULATIVE – Yes o No, dependiendo de si la distribución será acumulativa o no acumulativa. TABLE – Se abre una tabla de edición para definir los parámetros de la distribución. Una vez que una distribución ha sido definida, cambia de Undefined a Defined.

  31. DISTRIBUCIONES Las distribuciones discretas son caracterizadas por un finito número de resultados, junto con la probabilidad de obtener cada resultado. En el siguiente ejemplo, hay 3 posibles resultados para el tamaño del grupo: 30% de las veces será de 10, 60% de las veces será de 20 y 10% de las veces será de 30. NO ACUMULATIVA ACUMULATIVA

  32. DISTRIBUCIONES Las distribuciones continuas se caracterizan por un número infinito de posibles resultados, junto con la probabilidad de observar un rango de estos posibles resultados. En el siguiente ejemplo, hay un infinito número de posibles tiempos de operación entre los valores 2.0 minutos y 8.0 minutos. 20% tomará desde 2.0 a 3.5 min., 40% tomará desde 3.5 a 5.0 min., 30% tomará desde 5.0 a 6.0 y 10% tomará desde 6.0 a 8.0 min. NO ACUMULATIVA ACUMULATIVA

  33. MODELO 5A Engrane Frecuencia 3 min.45% son tipo 155% son tipo 2 1 de cada 5 piezas van a Inspección y las otras a Presalida Tipo 13 Min. 0.5 Min. 70% Tipo 24 Min. 30% VARIABLEScontador_inspeccionpiezas_retrabajadas DISTRIBUCIONESdist_llegadasdist_tiempo_inspeccion ATRIBUTOStipo_de_pieza TIEMPO INSPECCION20% - entre 0.25 y 0.530% - entre 0.5 y 0.850% - entre 0.8 y 1 Correr el programa hasta que se procesen 100 piezas.

  34. MODELO 5A Definir el atributo TIPO_DE_PIEZA que utilizaremos para almacenar el tipo de pieza para cada entidad que llega al sistema. Definir las variables para las piezas retrabajadas y otra más de contador de inspección para poder contar el número de piezas que van a inspección y a presalida.

  35. MODELO 5A Definir las distribuciones de usuario para el modelo. Se requiere un tiempo de inspección variable de acuerdo a lo que se requiere en el modelo. 20% de las veces debe ser entre 0.25 min. y 0.5 min., el 30% entre 0.5 min. y 0.8 min., y el 50% debe ser entre 0.8 min. y 1 min. Se requiere especificar una distribución para establecer el tipo de pieza que van llegando como se requiere en el modelo, 55% llegan de tipo 1 y 45% restante de tipo 2.

  36. MODELO 5A Definimos las llegadas (Arrivals). Llega la pieza Engrane a la Fila Entrada. Para que la simulación termine al procesarse 100 piezas, especificarlo en el número de Ocurrencias. En la lógica de las llegadas, se debe especificar que tipo de pieza es asignado al Engrane haciendo referencia a la distribución de llegadas

  37. MODELO 5A Definimos el proceso, para definir que la pieza 1 va al torno y la pieza 2 va al molino, se debe tomar una decisión de tipo IF-THEN (ELSE). Utilice el estatuto ROUTE para establecer a que bloque de recorrido debe elegir la entidad como salida. Para crear un nuevo bloque, seleccionar la opción START NEW BLOCK en la opción RULE.

  38. MODELO 5A De igual forma se debe definir mediante una decisión de tipo IF-THEN (ELSE) que una de cada 5 piezas van a Inspección y las demás se van al área de Presalida.

  39. MODELO 5A El engrane cuando está en la inspección tarda un tiempo de inspección que ya se estableció en una distribución a la cual haremos referencia en la lógica de proceso. Para establecer el 70% que va de Inspección a Presalida y 30% a la banda de reproceso para mandarla de nuevo a la fila de entrada, se utiliza la opción de probabilidad en RULE como se estudió anteriormente.

  40. MODELO 5A Corra el programa y observe los resultados. Identifique gráficamente las entidades para distinguir cuales son tipo 1 y tipo 2. Muestre gráficamente el número de piezas que van siendo terminadas en tiempo real. Muestre gráficamente el tiempo asignado para el tiempo de inspección.

  41. DISTRIBUCIONES PROBABILISTICAS Algunos ejemplos y las distribuciones mas comunes que utilizaremos en el curso son: Escoger la distribución correcta es una tarea difícil, esto sin mencionar la tarea de escoger los parámetros correctos para la distribución. Esto generalmente se hace con un software de ajustes de curvas, como el Stat::Fit. Normal N(a,b) Uniforme U(a,b) Exponencial E(a) Poisson P(a) Estas distribuciones se utilizan para representar tiempos de proceso o de llegada cuando los tiempos no son determinísticos y por lo regular, afecta cuando los tiempos dependen de los humanos.

  42. TIEMPOS DE CICLO Las funciones CLOCK y LOG permiten mantener el registro de los eventos a lo largo del tiempo como los tiempos de ciclo. Ejemplo: Se ha definido un atributo hora_de_llegada (tipo real). En la lógica de operación donde entran las entidades definir: Hora_de_llegada = CLOCK() Esto asigna el tiempo del reloj a cada entidad que pasa por ahí. Al final del proceso donde las entidades salen se incluye: LOG “Tiempo de Ciclo”, hora_de_llegada Esto provoca que del valor del reloj de simulación se reste el valor almacenado en hora_de_llegada y se registre este dato con el encabezado “Tiempo de Ciclo” La función CLOCK retorna el valor del reloj de simulación, quees un número de tipo real, por lo que los atributos y variablesa los que se les asigna la función CLOCK deben ser de tipo Real. La función LOG se utiliza para determinar el tiempo de ciclode una entidad.

  43. MODELO 5B En este modelo añadiremos distribuciones para los tiempos de proceso y rastrearemos las piezas a través del sistema para calcular los tiempos de ciclo. Cambiar los tiempos de proceso en las siguientes locaciones: Torno – Tiempo de procesamiento N(3,0.1) min. Molino – Tiempo de procesamiento N(4,0.1) min. Rastrear la entidad Engrane con las funciones CLOCK y LOG para determinar los tiempos de ciclos, defina un nuevo atributo para guardar la hora de llegada de cada entidad. Corra el programa y observe los resultados.

  44. TIEMPOS MUERTOS Los tiempos muertos o de paro, detiene la operación de una locación o recurso. Estos pueden ser interrupciones programadas, cambio de turno, descansos o mantenimiento. Para entrar a los tiempos muertos o “downtimes” ir a Locaciones y en la ventana de edición de las locaciones entrar en DTs.

  45. TIEMPOS MUERTOS (CLOCK) Es usado para modelar los tiempos de paro que ocurren dependiendo del tiempo transcurrido de la simulación, tal como cuando un tiempo de inactividad ocurre cada pocas horas, sin importar cuantas entidades ha procesado una locación. LOGIC – Introduzca cualquier estatuto lógico que ha de ser procesado cuando el tiempo muerto ocurra. Cuando la lógica se completa la locación volverá a estar disponible. En el caso mas simple, se utiliza un WAIT para determinar el tiempo de duración del tiempo muerto. FRECUENCY – Es el tiempo entre la ocurrencia de dos tiempos de inactividad sucesivos. Este campo es evaluado con el progreso de la simulación, de este modo el tiempo entre los tiempos muertos puede variar. PRIORITY – La prioridad (0-999) de la ocurrencia de los tiempos muertos. La prioridad por default es 99. SCHEDULED – Se selecciona YES, si el tiempo de inactividad será incluido como un tiempo muerto programado, el cual será descontado del total de horas reportadas en las estadísticas. Selecciona NO, si el tiempo muerto será incluido como un tiempo no programado. FIRST TIME – Es el tiempo de la primera ocurrencia del tiempo muerto. Si está en cero, la primera vez ocurrirá de acuerdo al campo de frecuencia. DISABLE – Selecciona YES para deshabilitar temporalmente el tiempo muerto sin borrarlo.

  46. TIEMPOS MUERTOS (ENTRY) Es usado para modelar los tiempos muertos cuando una locación necesita mantenimiento o alguna operación después de procesar un cierto número de entidades. FRECUENCY – Es el número de entidades a ser procesadas entre la ocurrencia de los tiempos muertos. FIRST OCURRENCE – Es el número de entidades a ser procesadas antes del primer tiempo muerto. LOGIC – Es cualquier estatuto lógico a ejecutarse cuando el tiempo muerto ocurre. DISABLE – Selecciona YES para deshabilitar temporalmente el tiempo muerto sin borrarlo.

  47. TIEMPOS MUERTOS (USAGE) Es usado para modelar tiempos muertos que ocurren después que una locación ha estado operando por una cierta cantidad de tiempo. Los tiempos muertos por uso son diferentes a los tiempos muertos de reloj (clock) ya que los de uso se basa sobre el tiempo de operación de la locación, los cuales no incluyen los tiempos en que la locación esté bloqueada. FRECUENCY – Es el tiempo de uso entre dos tiempos muertos. LOGIC – Introduzca cualquier estatuto lógico que ha de ser procesado cuando el tiempo muerto ocurra. Típicamente este campo contiene una expresión la cual representa la duración del periodo de inactividad. FIRST TIME – Es el tiempo en uso antes de que el primer tiempo muerto ocurra. DISABLE – Selecciona YES para deshabilitar temporalmente el tiempo muerto sin borrarlo. PRIORITY – La prioridad (0-999) de la ocurrencia de los tiempos muertos. La prioridad por default es 99.

  48. TIEMPOS MUERTOS (SETUP) Es usado para modelar los tiempos muertos que son debido al ajuste o preparación cuando una locación por ejemplo, debe procesar diferentes tipos de entidad y para procesarlas requiere un ajuste. ENTITY – Es la entidad entrante para la cual el tiempo muerto ocurre. PRIOR ENTITY – Es la entidad previa a la entidad para la cual ocurre el tiempo muerto por preparación. LOGIC – Cualquier estatuto lógico será procesado cuando el tiempo muerto ocurra. DISABLE – Selecciona YES para deshabilitar temporalmente el tiempo muerto sin borrarlo.

  49. TIEMPOS MUERTOS (CALLED) Es usado para modelar los tiempos muertos basados en alguna decisión o circunstancias que pasen a lo largo de la simulación. Este tipo de tiempos muertos debe ejecutarse utilizando el estatuto DOWN, el cual debe ser utilizado en alguna lógica del modelo cuando se requiera que ocurra dicho tiempo muerto. DOWN “Nombre del tiempo muerto” NAME – Nombre que identifica al tiempo muerto. PRIORITY – La prioridad (0-999) de la ocurrencia de los tiempos muertos. La prioridad por default es 99. SCHEDULED – Se selecciona YES, si el tiempo de inactividad será incluido como un tiempo muerto programado. LOGIC – Cualquier estatuto lógico será procesado cuando el tiempo muerto ocurra.

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