1 / 28

Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza. A videojátékok elemzéséhez Fekete Zsombor. Két jellemző eset. Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz. Sztereotípiák. Játékfüggőség Erőszak és pornográfia Elidegenedés

arnav
Download Presentation

Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Játék és InternetA pacmantől az MMORPG-ig és vissza A videojátékok elemzéséhez Fekete Zsombor

  2. Két jellemző eset • Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül • GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz

  3. Sztereotípiák • Játékfüggőség • Erőszak és pornográfia • Elidegenedés • Fejlesztő hatás

  4. A videojáték kutatás dilemmái • Mi a játék? • Hogyan ismerjük meg? • Mit mondhatunk róla?

  5. Mi a játék? • Mark J. P. Wolf: • saját működési algoritmussal rendelkeznek • inputként a játékos aktivitását igényelnek • s ezen inputhoz interfészt biztosítanak, • a működésük során pedig legalább grafikus outputot adnak

  6. Mi a játék? • Mark. J. P. Wolf. (2) • Konfliktus • Szabályok • Játékos készségek • Értékelt kimenetet

  7. Mi a játék? • Chris Crawford

  8. Mi a játék? • Huizinga • A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás • amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben, • szabadon választott, de föltétlen kötelező szabályok szerint folyik le: • célja önmagában van, • bizonyos feszültség és öröm érzése, • továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.

  9. Mi a játék? • Roger Calliois:

  10. Hogyan ismerjük meg? • Pszichológia • Szociológia • Ludológia • Médiaelmélet • Közgazdaságtan

  11. Mit mondhatunk róla? • Kultúrák – szubkultúrák • Alternatív tőkék és egészségek • Változó technikai eszköztár • Tudományos bizonytalanság

  12. Kulcsszereplők

  13. Jelenlegi trendek • MMORPG-k • Cybersportok • Casual Gaming • Új játékplatformok • Gyerekjátékok • Fizikai játékok • ARG

  14. MMORPG

  15. MMORPG • Ragnarok – 22:00-06:00-ig tilos Thaifölön • World of Warcraft – ma 4 millió előfizető • Relatíve magas befolyás a mindennapokra • Az MMORPG-k GDP-je nagyobb mint Bulgáriáé

  16. Cybersportok

  17. Cybersportok • Magyarországon több tízezres scene • A Távol-Keleten sportként tartják számon • Skandináv államokban különösen népszerű • Gazdaságilag releváns – Klán-menedzsment szakirány indul

  18. Casual Gaming

  19. Casual Gaming • A legnépszerűbb játékforma • Nemi kiegyensúlyozottság • Reklám, és aktivista-eszközök • Kommunikációs programok

  20. Új játékplatformok

  21. Új játékplatformok • Megnövekedett grafikus teljesítmény • Új kommunikációs lehetőségek • Integrált szórakoztató funkciók • Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról

  22. Gyerekjátékok

  23. Gyerekjátékok • Üzenetek: a videojátékok kinőttek a gyerekkorból • Megnövekedett igény a gyermekeknek szóló tartalmakra • Hiányoznak az oktató tartalmak, mind az e-learning mind az edutainment megbukott

  24. Fizikai Játékok

  25. Fizikai játékok • Régen várt áttörés a videojátékoknál • Kiváló PR a videojáték kultúrának

  26. Alternative Reality Gaming

  27. Alternative Reality Gaming • Új aktivista irányzat • Csak részben kötődik a számítógéphez • Hazánkban oktatási céllal használják

  28. Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor jatekora@ludologia.hu Tel: +36 30 2292 688

More Related