360 likes | 487 Views
A „majdnem nyertem” jelenség és a média kapcsolata. Dr. Körmendi Attila Debreceni Egyetem Pszichológiai Intézet Személyiség-és Klinikai Pszichológia Tanszék. A „Majdnem nyertem” jelenséget a szerencsejátékokkal kapcsolatosan kezdték vizsgálni
E N D
A „majdnem nyertem” jelenség és a média kapcsolata Dr. Körmendi Attila Debreceni Egyetem Pszichológiai Intézet Személyiség-és Klinikai Pszichológia Tanszék
A „Majdnem nyertem” jelenséget a szerencsejátékokkal kapcsolatosan kezdték vizsgálni • Néhány éve kötötték a jelenséget az online szerencsejátékokhoz és a számítógépes játékokhoz
Majdnem nyertem valódi szerencsejátékoknál • Majdnem nyertem online virtuális szerencsejátékoknál (kutatás) • Majdnem nyertem számítógépes játékoknál
A játékok jellemzői Kevés tanulmány foglalkozik a játékokkal, melyek számos jellemzője elősegítheti a függőség kialakulását.
A szerencsejátékok megerősítési mintázata A szerencsejátékos viselkedését a korábban lejátszott menetek alatt észlelt megerősítési mintázat határozza meg. A szerencsejátékok változó arányú megerősítési mintázatot használnak. A megerősítéshez (nyeréshez) szükséges válaszok (játszmák) száma állandóan változik, és a játékos nem tudja, mikor kapja a következő megerősítést. 100 menetből 19 kisebb és 1 nagyobb nyeremény
Viselkedésformálás történik Formálás, a játékos kipróbál különböző válaszokat, a játék jutalmazza vagy bünteti. A játékos elhagyja azokat a viselkedéseket, melyeket a gép büntet és használja azokat, melyeket a gép jutalmaz.
Másodlagos megerősítések • A változó arányú megerősítési terven belül a szerencsejátékos további megerősítési mintázatokat is észlelhet. • Ilyen a „Majdnem nyertem” is
A „majdnem nyertem” jelenséget elsőként Reid (1986) azonosította és vizsgálata. A játékautomaták leggyakrabban 3x3-as mátrixot használnak a játékállás jelzésére. A mátrix 3 pörgő oszlopból áll, melyek vízszintes sorokban szimbólumokat tartalmaznak. A játék szabályaitól függően bizonyos szimbólumok együttállásáért nyeremény jár (például vízszintesen három citrom nyer).
„Majdnem nyertem” Két azonos és egy különböző szimbólum.
Példák „Majdnem nyertem”-re • A „majdnem nyertem” megerősítés megfigyelhető a szerencsejátékok minden típusánál: • Kockajáték (két 6-os nyer, a játékos dobásai pedig: 5 és 6) • Sportfogadás (5 szögletrúgást tippelünk és 4 lesz)
Megjelenési gyakoriság • Reid (1986) és Griffiths (1991) megfigyelései alapján a „majdnem nyertél” együttállások a szerencsejátékokban (elsősorban online szerencsejátékoknál, melyek tulajdonképpen programok) gyakrabban fordulnak elő a tiszta véletlen esetében elvártnál.
Hatása • Griffiths (1990) és Griffiths (1993) a „majdnem nyertem” helyzetet a változó arányú megerősítési tervbe beépített kiegészítő másodlagos megerősítési mintázatként tekinti, mely megfelelő előfordulási aránya esetén a játékra irányuló motiváció nő.
Vegetatív reakciók (Griffiths, 1993) • A nyertes fordulók végén mért fiziológiai változások hasonlóak voltak a „majdnem nyertem” megerősítések esetén észlelt vegetatív változásokhoz. • A vesztes fordulók végén mért fiziológiai változások különböztek a nyertes és a „majdnem nyertem” megerősítések utáni fiziológiai változásoktól.
Attribúció • Több „majdnem nyertem” helyzetet tartalmazó megerősítési mintázat esetén a játékos úgy gondolja, hogy folyamatosan majdnem nyer, nem pedig folyamatosan veszít (Parke és Griffiths, 2006). • Szelektív emlékezeti előhívás?
A „Majdnem nyertem” hatásai • Kassinove és Schare (2001) a „majdnem nyertem” előfordulási gyakorisága és a játék folytatása közötti összefüggést vizsgálták (játékgép). • A „majdnem nyertem” megerősítő hatása akkor volt a legnagyobb, ha az automata által adott válaszok 30%-ában volt jelen.
Fogadások emelése • A fogadások összegei emelkednek „majdnem nyertem” hatására (Sharpe, Balzcynski és Walker, 2004)
Összegzés • A vizsgálatokból levonható következtetések alapján a „majdnem nyertem” 30%-os előfordulási aránya esetén a játékos motiváltabb lesz a további játékra és magasabbak a fogadásai. • Olyan megerősítés, mely képes konkrét jutalom (pénz) nélkül növelni a játékra irányuló motivációt
Vizsgálat: „Majdnem nyertem” hatása játékautomata program esetében • A vizsgálat céljára készítettünk egy számítógépes szerencsejátékot, amely egy játékautomata működését szimulálta. • Online szerencsejátékhoz hasonlóan • 3x3 as mártix, középső sor nyer
Minta • Normál populáció • Egyetemista hallgatók • Minimális vagy semmilyen játéktapasztalattal
Hipotézis Hipotézisünk szerint a „majdnem nyertem” hatása megjelenik a normál populációban, játékautomata program esetében is, a vizsgálati személyek a 30% majdnem nyertes aránnyal rendelkező menetet preferálják a leginkább.
Kísérleti feltételek • A vizsgálati személyek négy menetet játszhattak a játékprogrammal (4x20 kör). • az egyes menetek csak a majdnem nyertes körök arányában különböztek (0%, 15%, 30%, 45%)
Kísérleti feltételek • Mindegyik menetben ugyanannyi pontot nyertek • A kísérleti feltételek biztosították, hogy a vizsgálati személyek ennek ne legyenek tudatában: • A vesztes körökért 73 pont levonás járt, a nyertes körökért 307, 316, 322 vagy 337 pontot írtunk jóvá • Időlimit (hogy ne tudjanak utánaszámolni az eredményeknek)
Játék utáni kérdőív • A kérdések a következők voltak: • Melyik menetben volt sikeresebb? • Mit gondol, melyik menetben nyert volna többet, ha folytathatta volna a játékot? • Melyik menetet folytatná szívesebben?
Eredmények, következtetés • A vizsgálatban résztvevők egyértelműen preferálták a 30%-os és a 45%-os majdnem nyertes arányú meneteket a 0%-os és 15%-os arányú menetekkel szemben • A „Majdnem nyertem” hatásos „nem valódi, virtuális” online felületekre készített szerencsejáték programoknál. • A kísérletben nem volt konkrét anyagi megerősítés (csak pontokat nyerhettek és nem pénzt), a hatás mégis megjelent!
45% os „majdnem nyertem” • Néhány vizsgálat demonstrálta, hogy a magasabb gyakoriságú „majdnem nyertem” esetén a másodlagos megerősítés elveszti megerősítő hatását (Kassinove & Schare, 2001; Cote és mtsai., 2003; Clark és mtsai., 2009). • Nagyon sok majdnem nyertes helyzet esetén a beépített megerősítés hatásának iránya megfordul, és megjelenik a szerencsétlenség érzése, ez nem igazolódott
„Majdnem nyertem” megjelenése a számítógépes játékokban A számítógépes játékokkal kapcsolatosan nincs vizsgálati eredmény
„Majdnem nyertem” a számítógépes játékban • Főellenfelet majdnem legyőzni • A pálya végén az utolsó szakadékba beleesni • Az elsősegélyládához közel lelőnek
Majdnem nyertem” a számítógépes játékban • Különbség a szerencsejátékos „majdnem nyertem”-től • A számítógépes játékkal játszó játékos tapasztalatot nyer a „Majdnem nyertem”-el, ami segítheti a későbbi játékokban
Kutatási terveink, a megfelelő „alany” • Left 4 Dead 1 • Left 4 Dead 2 • Túlélőjáték, FPS, A pontból eljutni B-be, 4 játékos • „Rendező”, mesterséges intelligencia(Booth, 2009)
A „Rendező” feladatai • Bejósolhatatlanság biztosítása • Drámai események kreálása
A „Rendező” • Felbecsüli a játékosok stresszszintjét: • Mit hall a játékos • Mit lát a játékos • Mennyi segítsége van a játékosnak (van e a közelben másik játékos aki segíthet)
A „Rendező” • A stresszszint alapján eldönti, milyen ingerek érjék a játékost: • Fenyegetettség növelése • Fenyegetettségi szakasz tetőződése • Enyhülési szakasz • Relaxálási szakasz • Váratlan, dramatikus események kreálása (pl „Majdnem nyertem”)
Cél • Minél drámaibb események létrehozása • „Sosem felejtem el azt a játékunkat. Már a pálya elején lerohantak minket és onnantól szívás volt az egész, lecsökkent az életerőnk. Nem hittük hogy életben maradunk de valahogy egyre tovább jutottunk. A pálya közepétől elkezdtünk hinni abban, hogy túlélhetjük. Iszonyú feszültek voltunk, aztán a menedékház bejáratához közel lerohant minket egy horda és néhány igen kemény ellenfél. Letaroltak mindenkit 6-7 másodperc alatt, mind a négyen meghaltunk a bejárattól 2-3 lépésnyire…” • „Majdnem nyertél” kreálás hosszú küzdelem után
A „Rendező” A rendező változthatja: • Minimális mértékben a pályák felépítését • Az ellenfelek mennyiségét, típusait (a játékosok stratégiáinak megfelelően) • A másodlagos megerősítéseket ad: „Majdnem nyertem”, visszatartás,…
További kutatások • Meghatározni a számítógépes és szerencsejátékok azon elemeit, melyek függőséget okozhatnak. • „Majdnem nyertem” és a személyiség összefüggése • A játékok készítői valószínűleg jobban ismerik ezeket a tényezőket.