1 / 41

Vorlesung Informatik Gesellschaft IuG Fakult t f r Informatik Sommersemester 2008

2. Inhalte der Vorlesung. . Einfhrung 1. Grundlagen zu soziotechnischen Systemen (Jahnke)?Methoden der Analyse und Gestaltung 2. Qualitative und quantitative Erhebungsmethoden (Jahnke)? 3. Fortsetzung Methoden (Jahnke)?Datenschutz 4. Datenschutz 1 (Loser)? 5. Datenschutz 2 (Loser)?Anw

ashanti
Download Presentation

Vorlesung Informatik Gesellschaft IuG Fakult t f r Informatik Sommersemester 2008

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


    1. Volker Mattick | 18. Juni 2008 Vorlesung Informatik & Gesellschaft (IuG) Fakultät für Informatik Sommersemester 2008

    2. 2 Inhalte der Vorlesung Einführung 1. Grundlagen zu soziotechnischen Systemen (Jahnke)? Methoden der Analyse und Gestaltung 2. Qualitative und quantitative Erhebungsmethoden (Jahnke)? 3. Fortsetzung Methoden (Jahnke)? Datenschutz 4. Datenschutz 1 (Loser)? 5. Datenschutz 2 (Loser)? Anwendungsgebiete 6. Prozessmodellierung: STWT (Jahnke), 14.5. 7. Wissensmanagement: Fallbeispiele (Brandt-Herrmann), 21.5. 8. Wissensmanagement: Grundlagen (Jahnke), 28.5. 9. Soziotechnische Communities (Jahnke), 4.6. 10. Software-Ergonomie am Beispiel von Webdesign (Mattick), 11.6. 11. Software-Ergonomie: Grundlagen (Mattick), 18.6. 12. Computer-unterstützes Lernen (Carell), 25.6. 13. Unterstützung von Gruppenarbeit (Jahnke), 2.7. 14. Zusammenfassung / Fragen / Feedback (Jahnke / Mattick), 9.7. 15. Klausur am 16.7.

    3. 3 Ergonomie

    4. 4 Software-Ergonomie Anpassung der Nutzungsbedingungen eines Computersystems an Eigenschaften der Benutzer (bzgl. ihrer Wahrnehmungs- und Denkgewohnheiten) und ihrer Eigenarten bei der Aufgabenausführung. Unterschiedliche Nutzer haben unterschiedliche Eigenschaften (Kenntnisse, Übungsgrad, Nutzungshäufigkeit) und brauchen unterschiedliche Nutzungsbedingungen. Software-Ergonomie heißt Anpassung der Software an die Eigenschaften des Menschen - auch wenn diese unterschiedlich sind.

    5. 5

    6. 6 Arbeitsaufgabe (Merkmale der Aufgabenstellung)? Ganzheitlichkeit Anforderungsvielfalt Möglichkeiten der sozialen Interaktion Autonomie Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten [Rauterberg, Strohm, Ulich, 1993]

    7. 7 Arbeitsaufgabe Norm ISO 9241-11 Die zur Zielerreichung notwendigen Aktivitäten Organisationspsychologie Arbeitsaufgabe hat den Charakter eines Schnittpunkts zwischen Organisation und Individuum Die Arbeitsaufgabe (bzw. deren Interpretation) bestimmt die Tätigkeiten Tätigkeiten, die in soziotechnischen Systemen ausgeführt werden, sind immer von den Eigenschaften des technischen beeinflusst. Wichtige Komponente ist die verwendete Software. ==> Beschäftigung mit Software-Ergonomie

    8. 8 Warum Software-Ergonomie? Belastung und Beanspruchung

    9. 9 Wahrnehmungspsychologie Gestaltpsychologie Gestaltgesetze (nach Max Wertheimer)? Gestaltgesetze können die Entstehung von Wahrnehmungseindrücken nur beschreiben Vorhersage der Wahrnehmung ist kaum möglich Deutung unter Zuhilfenahme der G-Gesetze ist stets subjektiv und eine nicht allgemeingültige Interpretation Gestaltgesetze sind nützliche Werkzeuge zur Beschreibung der Wahrnehmung und ihrer Organisation

    10. 10 Gestaltgesetze Gesetz der Nähe Gleiche Elemente (Elemente mit gleichem Reiz) mit geringeren Abständen zueinander werden als zusammengehörig wahrgenommen. Gesetz der Ähnlichkeit Das Gesetz der Ähnlichkeit besagt, daß einander ähnlich sehende Elemente eher als zusammengehörig erlebt werden als einander unähnlich sehende. Die Ähnlichkeit kann hierbei auf Helligkeit, Farbe, Orientierung, Größe und/ oder Form bezogen sein.

    11. 11 Gestaltgesetze Das Prägnanzgesetz - Gesetz der guten Gestalt - Gesetz der Einfachheit Wahrnehmungseinheiten bilden sich stets so aus, dass das Ergebnis eine möglichst einfache und einprägsame Gestalt darstellt, d.h. daß jedes Reizmuster so gesehen wird, daß die dabei entstehende Figur so einfach wie möglich ist. Gesetz der fortgesetzt durchgehenden Linie/ Gesetz der guten Fortsetzung Das Gesetz der guten Fortsetzung besagt, dass man dazu neigt, Reizelemente, z. B. Punkte, die im Falle ihrer Verbindung in einer geraden oder sanft geschwungenen Kurve angeordnet sind, in einem Zusammenhang zu sehen, beziehungsweise dass Linien an Schnittpunkten bevorzugt im Sinne einer Fortführung ihrer bisherigen Linienführung gesehen werden.

    12. 12 Gestaltgesetze Das Gesetz der Geschlossenheit Das Gesetz der Geschlossenheit verweist auf die Tendenz, in geometrischen Gebilden diejenigen Strukturen als Figur wahrzunehmen, die eher geschlossen wirken als offen. Diese Geschlossenheit kann durch tatsächlich vorhandene geschlossene Linienzüge, aber auch nur durch die Vorstellung derselben bewirkt werden. Das Gesetz des gemeinsamen Schicksals Gemäß dem Gesetz des gemeinsamen Schicksals werden Elemente einer Reizvorlage, die eine Bewegung oder Veränderung, beispielsweise durch Drehung oder Verschiebung, in die gleiche Richtung erfahren, als Einheit wahrgenommen.

    13. 13 Symmetrie

    14. 14 Figur - Grund

    15. 15 Durchlaufende Linie und das Phänomen paralleler Wahrnehmbarkeit

    16. 16 Eigenschaften der Informationsverarbeitung Ein Modell der Gedächtnisstruktur

    17. 17 Beispiel: Anzahl der Zuordnungspunkte bei Masken minimieren!

    18. 18 Beispiel: Ordnungskriterien für die Reihenfolge von Menüitems Konvention Reihenfolge der Nutzung Häufigkeit Funktion Wichtigkeit allgemein zu speziell

    19. 19 8 Goldene Regeln von Ben Shneiderman Konsistenz Berücksichtige unterschiedliche Erfahrungen Rückmeldungen auf Aktionen des Benutzers Abgeschlossene Operationen Fehler verhindern Einfache Rücksetzmöglichkeiten Benutzerbestimmte Eingaben Geringe Belastung des Kurzzeitgedächtnisses

    20. 20 10 Usability-Heuristiken von Jakob Nielsen Einfache und natürliche Dialoge Ausdrucksweisen des Anwenders Minimale mentale Belastung des Benutzers Konsistenz Rückmeldungen Klare Auswege Abkürzungen Gute Fehlermeldungen Fehlervermeidung Hilfe und Dokumentation

    21. 21

    22. 22 DIN 9241, Teil 11 Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit – Leitsätze Gebrauchstauglichkeit = Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Nutzungskontext = Faktoren, die die Gebrauchstauglichkeit eines Produktes beeinflussen können, z.B. die Qualifikation des Benutzers, die Merkmale des Arbeitsinhalts, der Arbeitsplanung, der Arbeitsteilung sowie die physische und soziale Umgebung.

    23. 23 Zusammenhang der Normen ISO 9241-11 und ISO 9241-110

    24. 24 DIN 9241, Teil 110 Grundsätze der Dialoggestaltung Wichtigste, „prominenteste“ Teil der Norm Allgemeine Empfehlungen zur Dialoggestaltung in Form der sieben Grundsätze Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Erwartungskonformität Fehlertoleranz Individualisierbarkeit Lernförderlichkeit

    25. 25 Aufgabenangemessenheit Unterstützung ohne unnötige Belastung durch Dialogeigenschaften Die Dialoggestaltung ist der Arbeitsaufgabe sowie dem Umfang der relevanten Informationen angepasst Art und Umfang der Eingaben sollen der Arbeitsaufgabe angepasst sein Anpassung an regelmäßig wiederkehrende Aufgabenteile Verwendung von Vorgabe werten Bei Datenänderung sollen ggf. zu Vergleichszwecken die ursprünglichen Werte erkennbar sein.

    26. 26 Beispiele

    27. 27 Steuerbarkeit Wahlmöglichkeiten für den Benutzer: bzgl. Geschwindigkeit des Arbeitsablaufs bzgl. des Arbeitsweges (welche Arbeitsmittel in welcher Reihenfolge)? Zusammenfassung von Dialogschritten Informationen, die die Planung weiterer Arbeitsschritte ermöglichen, ohne den aktuellen Dialog zu unterbrechen Beliebige Unterbrechbarkeit [UNDO] Menge der Informationen

    28. 28 Individualisierbarkeit Anpassbarkeit bzgl . Sprache, Kultur, Wissen, Wahrnehmungsfähigkeit, Sensumotorik, Kognition Wahl zwischen formen der Darstellung von informationen sowie deren Umfang Eigene Benennung einführen Makrobildung Zeitliche Bedingungen der Arbeitsausführung beeinflussbar Wahl zwischen verschiedenen Dialogformen

    29. 29 Selbstbeschreibungsfähigkeit Erläuterungen auf Verlangen bzgl. Einsatzzweck und Leistungsumfang Verständlichkeit einzelner Dialogschritte unmittelbar durch verlangte Erläuterungen Vermittlung zweckmäßiger Vorstellungen von Systemzusammenhängen (z.B. bzgl. Aufbau und Steuerbarkeit)? Anpassung der Erläuterungen an Kenntnisse und Fachsprache Verschiedene Arten und Umfang der Erläuterungen Kontextabhängigkeit der Erläuterungen.

    30. 30 Beispiele

    31. 31 Erwartungskonformität Dialog entspricht den Erfahrungen der Benutzer bei gewohnten Arbeitsabläufen aus der Benutzerschulung aus dem bereits stattgefundenen Umgang mit dem System bzgl. des Benutzerhandbuchs Einheitliches Dialogverhalten Ähnliche Arbeitsabläufe führen zu ähnlichen Dialogverläufen Erwartungen können im Umgang mit dem System gebildet werden durch Rückmeldungen durch Anzeige von Zustandsänderungen durch Klartextrückmeldung bei abgekürzten Eingaben Unmittelbares Erscheinen und Positionieren eingegebener Zeichen kalkulierbare Antwortzeiten und Rückmeldungen zum Bearbeitungszustand

    32. 32 Beispiele

    33. 33 Beispiele

    34. 34 Fehlerrobustheit Trotz erkennbar fehlerhafter Eingabe wird das Arbeitsergebnis erreicht mit minimalem Korrekturaufwand ohne Korrekturaufwand Verständlichmachung von Fehlern Keine undefinierten Systemzustände oder Zusammenbrüche automatische Korrektur und Meldung Angebot von Korrekturalternativen Markierung der Fehlerquelle Erläuterung zur Fehlerbehebung Ausgabe von Fehlermeldungen sind unterdrückbar bzw. verzögerbar

    35. 35 Beispiele

    36. 36 Beispiele

    37. 37 Lernförderlichkeit Kompetenzen müssen während des Dialogs erworben werden können Kompetenzen müssen im Umgang mit dem System anwendbar sein das System muss die Anwendung selten abgeforderter Kompetenzen unterstützen Die Bildung einer angemessenen Modellvorstellung muss unterstützt werden Anknüpfung an die vertraute Arbeitsumgebung und Arbeitsweise Die Fachkompetenz (Begriffe und Strategien) muss verwendbar sein Objektorientierung (wg. Vergleichbarkeit mit den Objekten der gewohnten Arbeit)? Handlungsflexibilität wird gewährt Zerlegbarkeit in Teilschritte

    38. 38 Beispiele

    39. 39

    40. 40 Literatur Dahm, Markus (2006): Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion. München: Pearson Studium. Kapitel 7.2 (S.132-140) Kapitel 8 (S. 149-160)? Kapitel 12 (S. 255-288)

    41. 41 Ausblick: Methoden zur Evaluation der Software: Usability Testing Grundlagen: Die Nutzbarkeit steht im Vordergrund Es sind wirkliche Endnutzer, die mit dem System arbeiten Ein ausgewähltes System wird getestet Die Teilnehmer denken laut bei der Bearbeitung der Aufgabe Die Daten werden aufgenommen und analysiert Bearbeitungszeit (Effizienz)? Grad der Zielereichung (Effektivität)? Zufriedenheit (Fragebogen)? Die Auswertung wird einem geeigneten Kreis präsentiert Ziel: Probleme entdecken ==> Wird nachgeliefert!

    42. 42 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

More Related