260 likes | 385 Views
IKP-V7SZGS / IPM-08irSZGE Számítógépes Grafika II. dr. Antal Gy örgy , Klár Gergely, Magdics Milán gyantal@gmail.com , tremere@elte.hu , gumi @inf.elte.hu http://tremere.web.elte.hu/cg/. Tartalom. Kurzusr ó l El ő ad á s Gyakorlat Az ó ra weblapja: http://tremere.web.elte.hu/cg/.
E N D
IKP-V7SZGS / IPM-08irSZGE Számítógépes Grafika II. dr. Antal György, Klár Gergely, Magdics Milán gyantal@gmail.com, tremere@elte.hu, gumi@inf.elte.hu http://tremere.web.elte.hu/cg/
Tartalom • Kurzusról • Előadás • Gyakorlat • Az óra weblapja: • http://tremere.web.elte.hu/cg/
A kurzus céljai • MSc-s és régi rendszerű programtervező-matematikus hallgatóknak • A3D fotorealisztikus képszintézis megfelelő mélységűtárgyalása • Kedvcsinálónakszánjuk azoknak, akik 3D számítógépi grafikából szeretnének szakdolgozatot írni(hobby) • Bár nálunk és külföldön is az adatbázis-kezelés és mobiltelefon programozás a jellemző programozó álláslehetőség, van igény 3D grafikához értő emberekre is (játék- és rendering szoftvereket fejlesztő cégeknél, valamint animációs stúdióknál)(állás) • A terület már most is óriási tudással bír, de még rengeteg lehetőséget tartogat kutató beállítottságú hallgatóknak(kutatás)
Jegyszerzés • A gyakorlat előfeltétele az előadásnak • A vizsgaidőszakban szóbeli vizsgán lehet majd jegyet szerezni • Az utolsó órán írásbeli elővizsga lesz, ami 3+ esetén megajánlott jegyet jelent
A kurzus tematikája 1. Bevezetés • ismerkedés, kedvcsináló • a számítógépes grafika alkalmazása (története) illusztrációkkal
A kurzus tematikája 2. Növekményes képszintézis, árnyalás alapjai, modellépítés, textúrázás • növekményes képszintézis • 3 dimenziós szerelőszalag • z puffer, triviális hátsólap eldobás
A kurzus tematikája 3. Grafikus hardver működése és terminológiája • VGA kártyák felépítése, GPU, PCI-E • többszálúság • Csúcspont- • Fragmens- • És geometria árnyalók
A kurzus tematikája 4. Optika a fény fizikai jellemzői, a visszaverődés és a fénytörés törvényei
A kurzus tematikája 5. Árnyalás • BRDF, albedo • árnyalási (rendering) egyenlet egyszerűsített alakja • diffúz visszaverődési modell • ideális (tükörszerű) visszaverődési modell • ideális törési modell, a vektorok számítása
A kurzus tematikája 6. Textúrák és textúrázás • textúrák kezelése és fajtái • ~ leképezések • ~ szűrési módok
A kurzus tematikája 7. Mapping-ek • Környezeti leképezések (environmentmapping) • Bucka leképezés (bumpmapping) • Procedurális textúrák
A kurzus tematikája 8. Valósidejű árnyékszámítási technikák • Árnyéktestek (shadowvolumes) • Árnyék térképek (shadowmapping)
A kurzus tematikája 9. Térfelosztó adatszerkezetek • kd-fák • Nyolcasfák • BSP-fák • Portálok
A kurzus tematikája 10. Animáció • Newtoni dinamika • deformálható testek szimulációja • ütközésvizsgálat • karakterek előremenő (forward) és inverz kinematikája • karakterek bőrözése • mozgáskövető animáció, (motioncapture)
A kurzus tematikája 11. A GPU általános célú felhasználása • CUDA • OpenCL • ComputeShaders
Gyakorlatok • A gyakorlati jegy megszerzése a vizsga előfeltétele • A gyakorlatok első fele: • DirectX 10 • OpenGL 3 gyorstalpaló tanfolyam • A gyakorlatok második fele: • Haladó problémák vizsgálata és megoldása DirectX alatt
Gyakorlati követelmények • Egy egyszerűbb és egy összetettebb beadandót kell készíteni a félév során • A válaszható API-k: DirectX 10 illetve OpenGL 3 • Bemutatási határidők: • Első program: tavasz szünet utáni héten • Második program: legkésőbb a vizsgaidőszak első hetében
Javasoltirodalom • Nyisztor Károly:Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel • Nyisztor Károly: Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel • Paul Martz: OpenGL röviden
Javasoltirodalom A „Sünis könyv”: Csonka, Szirmay-Kalos, Antal Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés
Javasoltirodalom • GPU Gems sorozat • The Cg Tutorial Mind a négy ingyenesen elérhető: http://developer.nvidia.com/page/documentation.html
Javasoltirodalom • ShaderX sorozat Részletek letölthetők: http://developer.amd.com/archive/documents-articles/reading/pages/ShaderX.aspx
Javasoltirodalom • The Physics Behind Graphics and Game Animation 2005, Charles River Media
Javasoltirodalom • Game programminggems, • 2001 - 2010 Charles River Media
Alapozó Könyvek • Alan H. Watt, 3D Computer Graphics, Addison Wesley; 3rd edition (December 6, 1999), ISBN: 0201398559. • Eric Lengyel, Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Delmar Thomson Learning; 2nd edition (November 18, 2003), ISBN: 1584502770 • Tomas Moller, Eric Haines, Tomas Akenine-Moller, Real-Time Rendering (2nd Edition), AK Peters, Ltd.; 2nd edition (July, 2002), ISBN: 1568811829
Konferenciák • Siggraph • Eurographics • Eurographics Symposium on Rendering • WSCG: Winter School of Computer Graphics • SCCG: Spring Conferenceon Computer Graphics • CESCG: CentralEuropianSeminaron Computer Graphics • GDC: Game DevelopersConference • Magyar SzámítógépesGrafikaésGeometriaKonferencia
InterNET anyagok • GameDev.net - all your game development needs, www.gamedev.net • DevMaster.net - Your source for game development, www.devmaster.net • Gamasutra - The Art & Science of Making Games, www.gamasutra.com • http://3d.lap.hu/ • http://www.render.hu/