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Programmazione grafica 1. Daniele Marini. Dal modello alla sua raffigurazione. Come passo dalla descrizione astratta, geometrica di un modello alla sua raffigurazione? Le librerie grafiche permettono di descrivere e rappresentare tutti gli elementi del modello
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Programmazione grafica1 Daniele Marini
Dal modello alla sua raffigurazione • Come passo dalla descrizione astratta, geometrica di un modello alla sua raffigurazione? • Le librerie grafiche permettono di descrivere e rappresentare tutti gli elementi del modello • permettono anche di controllare il modo della raffigurazione (prospettiva, rendering, ..)
Librerie grafiche • Librerie di funzioni che permettono di descrivere e raffigurare un modello geometrico (una forma), es: • OpenGL: libreria di procedure che realizza un API (application programmer’s interface) • Standard de facto • Disponibile su windows, mac, IRIX, Solaris • Linux dispone di librerie free Mesa - subset di OpenGL • La struttura semantica è simile a quella di altre librerie: GKS, Direct3D, Java3D
Funzioni essenziali • Tutte le librerie devono prevedere funzioni essenziali per definire e manipolare elementi geometrici essenziali: punti, segmenti • prevedono anche funzioni per definire e manipolare strutture più complesse: poligoni, poliedri, ecc.
Caratteristiche di una libreria grafica • maschera le funzioni device dependent • È strutturata in primitive, attributi, funzioni di visualizzazione, funzioni di trasformazione funzioni di input, funzioni di controllo Function call output User program Graphics system API I/O devices input data
Il livello più elementare:Disegnare al tratto - “Line drawing” Il plotter a penna, le funzioni: moveto (x,y) lineto (x,y) le funzioni vengono interpretate da un driver Anche il controllo di un display può essere descritto in questo stesso modo
Disegno al tratto • Tracciare linee definite in uno spazio cartesiano piano • Modalità molto diffusa ma con limiti: come lavorare in 3D? • Come gestire strutture geometriche più evolute?
Disegno al tratto • Possiamo pensare un disegno piano come la proiezione di un disegno tridimensionale • Oppure come un disegno definito nello spazio 3d ma con punti su un medesimo piano di equazione z=0
Disegno al tratto • I punti sono descritti da vettori: p(x,y,z)o, nel piano, p(x,y,0) • Coppie o n-uple di vettori permettono di definire segmenti, spezzate o poligoni
p2 p2 p2 p2 p1 p1 p1 p1 p3 p3 p3 p3 p5 p5 p5 p5 p4 p4 p4 p4 • I tipi principali sono: punti segmenti spezzate poligoni
Poligoni Hanno diversi aspetti Possono essere semplici e intrecciati Convessi o non convessi
p1 p3 p5 p7 p0 p2 p4 p6 aggregati di poligoni p1 p3 p5 p7 p0 p2 p4 p6 strisce di: triangoli, quadrangoli o ventagli di triangoli
Il processo base di raffigurazione di una geometria • determinare quale parte della geometria raffigurare: trasformazione window_to_viewport • decidere quali linee sono visibili e quali esterne alla window: clipping • convertire la geometria in pixel: scan conversione di linee e poligoni
Le coordinate schermo La figura precedente è definita in uno spazio cartesiano indipendente dal dispositivo di visualizzazione (display, carta, …) In passato il disegno veniva descritto direttamente in coordinate del dispositivo (es. il plotter) La conversione tra coordinate ‘mondo’ - “world co-ordinates” e coordinate dispositivo - “device co-ordinates” si chiama trasformazione window-to-viewport
(xmax,ymax) (umax,vmax) viewport window (umin,vmin) (xmin, ymin) Coordinate schermo SC screen co-ordinates Coordinate mondo WC world co-ordinates Window in WC: (xmin, ymin), (xmax,ymax) Viewport in WC: (umin,vmin), (umax,vmax)
Traslazione: (-xmin,-ymin) Scala: Traslazione inversa : (umin,vmin)
Clipping di segmenti Algoritmo di Cohen Sutherland • Classificare punti rispetto alle rette che delimitano la finestra - codice a 4 bit: outcode • esclusione o inclusione triviale con test sull’outcode • per altri segmenti: cercare intersezione con equazione parametrica del segmento
Outcode: 4 casi • o1=o2=0 tutto interno • o1 ≠ 0 o2 = 0 un estremo interno uno esterno, il codice o1 indica quale bordo interseca • o1 & o2 ≠ 0 controllare se stanno dalla stessa parte se sì il segmento viene scartato • o1 & o2 = 0 entrambi gli estermi sono esterni ma in semipiani diversi, controllare • Il controllo richiede solo operazioni booleane • Per calcolare l’intersezione con un bordo si usa l’equazione della retta y = mx + q • ATTENZIONE a segmenti paralleli ai bordi!
Dalla geometria ai pixel:scan conversione di linee Convertire un segmento i cui estremi sono espressi come coppie di numeri reali, in una serie di PIXEL sullo schermo del computer. Problema di conversione da numero reale a intero e di campionamento su una griglia regolare di punti. Un metodo inadeguato dà luogo a “alias” molto evidenti; Aliasing è comunque sempre presente.
Requisiti • Velocità • luminosità uniforme • stile linea • antialiasing
Algoritmo base • Calcola rapporto incrementale dy/dx • genera punti sulla retta con l’equazione esplicita: yi = mxi +b • ad ogni passo arrotonda i valori all’intero prossimo: Round(yi)=Floor(0.5+yi) • complessità alta: 1 moltiplicazione, 1 somma, 1 arrotondamento ad ogni passo
(xi+1, Round(yi+m)) (xi,yi) (xi, Round(yi)) (xi+1, yi+m)
L’algoritmo opera su rette con |m|<=1, e incrementa ad ogni passo x di una unità (rette con pendenza compresa tra -45° e +45°): • Per |m|>1 si applica l’equazione x=f(y) e si incrementa (o decrementa) y di una unità:
Metodo incrementale • Si evita il prodotto • yi+1 = mxi+1 + b = m(xi + dx) + b = yi + mdx • Se dx=1 allora yi+1 = yi + m • questo metodo è chiamato DDA, Digital Differential Analyzer
Algoritmo DDA procedure line(x0,y0,x1,y1:float; value:integer); var x:integer; dx,dy,y,m: float; begin dy:=y1-y0; dx:=x1-x0; m:=dy/dx; y:=y0; for x:=x0 to x1 do begin WritePixel(x,Round(y),value); y:=y+m end end.