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Programmazione. Un programma descrive al computer, in estremo dettaglio, la sequenza di passi necessari a svolgere un particolare compito L’attività di progettare e realizzare un programma è detta programmazione. Cos’è un algoritmo.
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Programmazione • Un programma descrive al computer, in estremo dettaglio, la sequenza di passi necessari a svolgere un particolare compito • L’attività di progettare e realizzare un programma è detta programmazione
Cos’è un algoritmo • Si dice algoritmo la descrizione di un metodo di soluzione di un problema che sia • Eseguibile • Priva di ambiguità • Arrivi ad una conclusione in tempo finito
Un esempio di algoritmo • Problema: avendo depositato 10000 euro in un conto bancario, che produce il 5% di interessi all’anno, capitalizzati annualmente,quanti anni occorrono affinchè il saldo del conto arrivi al doppio della cifra iniziale? • Algoritmo • L’anno attuale è 0; il saldo attuale è 10.000 • Ripetere i passi 3 e 4 finchè il saldo è minore di 20.000, poi passare al passo 5 • Aggiungere 1 al valore dell’anno attuale • Il nuovo saldo attuale è il valore del saldo attuale moltiplicato per 1.05 • Il risultato è il valore dell’anno attuale
Un esempio di algoritmo • Il metodo di soluzione proposto: • È non ambiguo, perché fornisce precise istruzioni su cosa bisogna fare ad ogni passo e su quale deve essere il passaggio successivo • È eseguibile, perché ciascun passaggio può essere eseguito concretamente • Arriva a conclusione in un tempo finito
A cosa servono gli algoritmi? • L’identificazione di un algoritmo è requisito indispensabile per risolvere un problema con il computer • La scrittura di un programma consiste nel tradurre un algoritmo in qualche linguaggio comprensibile al computer • Prima di scrivere un programma è necessario conoscere l’algoritmo che risolve il problema!
Linguaggi assembly • Programmazione con le istruzioni base della CPU (operazioni aritmetiche, trasferimento, confronto, salto, I/O) X:INT 38; Y:INT 8; LOAD R0 X; LOAD R1 Y; LOAD R2 X; ADD R2 R1; COMP R0 R1; BRGE maggiore; STORE R2 Y; STOP; maggiore: STORE R2 X; STOP;
Linguaggi di alto livello • Scriviamo un programma in maniera quasi naturale: • Bisogna tradurre questo programma in linguaggio macchina: compilazione X:INT 38; Y:INT 8; SE(x>y) y=x+y ALTRIMENTI x=x+y
Compilatore • Il compilatore riceve in ingresso un programma specificato ad alto livello e restituisce lo stesso programma in linguaggio macchina • La funzione calcolata dai due programmi deve essere la stessa
Compilatore • Il programma originale (codice sorgente) è un file di testo • Il compilatore procede attraverso le fasi: • Analisi sintattica del codice sorgente (vengono individuati i costrutti) • Analisi lessicale (vengono analizzate le istruzioni) • Analisi semantica (rilevazioni errori semantici e traduzione di espressioni in sequenze elementari • Generazione del codice oggetto
Linker • Le funzioni nel codice oggetto non sono tutte conosciute dal compilatore • Alcune possono essere riposte in una libreria di funzioni • Una libreria è un catalogo di funzioni utilizzate dal programma
Linker • Il linker aggiunge al codice oggetto le funzioni di libreria che vengono utilizzate dal programma • Aggiunge delle fasi di preambolo e postambolo per caricare ed eseguire correttamente il programma • Genera un programma eseguibile
Debugger • Anche quando tutti gli errori sintattici sono stati corretti, non è detto che il programma funzioni! • Errori “runtime” che interrompono il programma (schermata blu di Win) • Errori che portano il programma a fornire risultati errati
Debugger • Un errore in un programma è chiamato “bug” • Il de-bugger serve a eliminare questi errori analizzando: • Il valore delle variabili passo a passo • Interrompendo l’esecuzione al verificarsi di alcuni eventi
Dal codice all’eseguibile Librerie Codice sorgente Compilatore Modulooggetto Linker Programmaeseguibile Correzione Debugger
Dal codice all’eseguibile Si scrive il programma in un editor e si salva sul disco Editor Preprocessor Il codice viene pre-elaborato Il compilatore crea un file oggetto e lo salva sul disco Compiler Il linker collega il modulo oggetto con le librerie, crea un file eseguibile e lo salva su disco Linker Loader Il loader carica il programma nella memoria principale CPU La CPU carica una istruzione alla volta e la esegue
Linguaggi interpretati Librerie Codice sorgente Interprete Macchina Correzione Debugger
Programmi e grafi • Se associamo ad ogni istruzione un vertice di un grafo e colleghiamo ogni istruzione alla istruzione che la segue con un arco orientato otteniamo il grafo di flusso associato al programma • Le istruzioni di salto condizionato sono caratterizzate da due archi in uscita che verranno percorsi in alternativa in funzione del verificarsi o meno della condizione di salto
A Programmi e grafi C B istruzioni in sequenza salto salto condizionato
La programmazione strutturata • Negli anni ’60 fu dimostrato che qualsiasi grafo di flusso poteva essere trasformato in un grafo strutturato equivalente (dal punto di vista del risultato) composto solo da sequenze di istruzioni combinate con le due strutture fondamentali la scelta (if-then-else) e il ciclo (do-while)
Linguaggi strutturati • Negli anni ’70 sono stati sviluppati linguaggi che non dispongono di istruzioni di salto e quindi consentono di scrivere solo programmi strutturati • Matlab segue questa tendenza e dispone dei costrutti di scelta e ciclo (con qualche utile variante) • Matlab non dispone dell’istruzione goto
Istruzioni di salto • Le istruzioni che compongono un programma vengono eseguite in sequenza • Istruzioni di salto (JUMP o goto) consentono di alterare l’ordine di esecuzione • Le istruzioni di salto possono essere condizionate dal valore di un dato o di un’espressione • Le istruzioni di salto condizionato consentono di scrivere programmi il cui comportamento dipende dai dati • Un uso sconsiderato delle istruzioni di salto produce programmi di cui è difficile verificare la correttezza (detti programmi spaghettata)
L’istruzione if-then-else • In Matlab, per far eseguire differenti percorsi al flusso di esecuzione, a seconda del risultato di una espressione logica, si usa: if (espressione booleana 1), istruzioni1: elseif (espressione booleana 2), istruzioni2; else, istruzioni3; end;
Semantica • L’esecuzione di istruzioni1 avviene solo se l’espressione booleana 1 è vera, viene saltata se l’espressione è falsa • L’esecuzione di istruzioni2 avviene solo se l’espressione booleana 1 è false, mentre l’espressione booleana 2 è vera • In tutti gli altri casi viene eseguito il blocco di istruzioni istruzioni3, prima di proseguire il flusso di esecuzione
Flusso di esecuzione Flusso di esecuzione espressione 2 espressione 1 istruzioni 3 Falsa Falsa Vera Vera istruzioni 1 istruzioni 2 Flusso di esecuzione
I cicli while e for • In Matlab, ci sono due costrutti per eseguire operazioni ripetute (iterate): while (espressione booleana), istruzioni; end; for ct = min_val:max_val, istruzioni; end;
Semantica del ciclo while • All’esecuzione viene valutata l’espressione booleana, se è vera viene eseguite le istruzione scritte fra il while ed il corrispondente end. Si valuta poi di nuovo l’espressione booleana; se l’espressione è falsa si procede con l’esecuzione dell’istruzione che segue la fine (end) del ciclo • Se le istruzioni non alterano il valore dell’espressione booleana il ciclo non terminerà mai
Semantica del ciclo for • Data un valore iniziale val_min ed un valore finale val_max, il ciclo forprima inizializza la variabilectal valore dival_min, quindi incrementa (aumenta il valore di) ct di una unità fino a che ct non diventa maggiore di val_max. • Ad ogni icremento della variabile contatore ct vengono eseguite le istruzioni comprese fra l’inizio del ciclo for e la sua fine identificata da end
Flusso di esecuzione: while Flusso di esecuzione espressione 1 Falsa Vera istruzioni 1 Flusso di esecuzione
Flusso di esecuzione: for Flusso di esecuzione Contatore maggioredi val_max contatore Contatore minoredi val_max istruzioni 1 Flusso di esecuzione