190 likes | 295 Views
Modelowanie elementów świata 3D przy użyciu biblioteki Managed Directx. Plan prezentacji. Cel projektu Narzędzia i biblioteki Co modelujemy? Wstępne założenia projektu Podsumowanie. Cel projektu. Baza wiedzy nt. modelowania otoczenia
E N D
Modelowanie elementów świata 3D przy użyciu biblioteki ManagedDirectx
Plan prezentacji • Cel projektu • Narzędzia i biblioteki • Co modelujemy? • Wstępne założenia projektu • Podsumowanie
Cel projektu • Baza wiedzy nt. modelowania otoczenia • Podstawa dla aplikacji o tematyce grafiki interaktywnej • Pokazówka? Prezentacja?
Narzędzia i biblioteki • Środowisko Visual Studio 2010 Express Edition • Język C# • Biblioteka ManagedDirectX 1.1 – funkcjonalność zbliżona do popularnej DirectX 9.0 • Milkshape 3D – narzędzie do modelowania obiektów 3D • Microsoft PIX – środowisko testowe (debugger)
Co modelujemy? • Wyspa • Woda • Czołg • Niebo
Wyspa • Losowo generowana mapa wysokości 2D (heightmap) • Siatka wierzchołków mapy (już 3D) generowana na podstawie w/w mapy wysokości • Multiteksturowanie • Zmiana poziomu detali tekstur
Niebo • Wielka kopuła wisząca nad światem • Porusza się wraz z ruchem kamery • Dynamicznie generowana mapa chmur (algorytm Perlinnoise) • Odcień nieba na podstawie gradientu 2D (oś x: czas, oś y: wysokość)
Woda • Płaska siatka wierzchołków wody • Technika mapowania wypukłości (bump-mapping) przy modelowaniu fal • Efekt półprzezroczystej wody • Lustrzane odbicie innych obiektów w tafli wody
Czołg • Model 3D wczytywany z 3 plików .x • Możliwość poruszania się po planszy • Obroty lufy
Efekty wizualne • Shader’y – krótkie programy uruchamiane na karcie graficznej obrabiające wierzchołki siatek 3D (vertex-shaders) lub już bezpośrednio piksele obiektów 3D rzutowanych na płaszczyznę ekranu (pixel-shaders) • Tzw. postprocessingobrazu • Efekty podwodne • Deszcz • Efekty cząsteczkowe (miejscowe, zanikające): • Dym • Kurz
Inne efekty • Zmiany oświetlenia w zależności od wirtualnej pory dnia • 3 różne kamery • Cienie czołgu na mapie • Wystrzały – symulowanie grawitacji
Podsumowanie • Pomyślnie zrealizowano połączenie wybranych elementów otoczenia w jedną całość • Wiedza nt. modelowania otoczenia zebrana w jednym projekcie • Możliwość wykorzystania projektu w aplikacjach z grafiką interaktywną
Wnioski • Przyjemność kodowania w porównaniu do DirectX w języku C++ • Biblioteka przestała być rozwijana na rzecz XNA • Brak utalentowanego grafika w zespole utrudnia uzyskaniu „powalającego” efektu • Programowanie grafiki – spowolnienie postępu
Obrazy wypożyczyliśmy ze stron… • http://www.therainmakerblog.com/ • http://www.fusetek.com/ • http://www.algodoo.com/algobox/ • http://www.freelegaladvicehelp.com/
Dziękujemy za uwagę! Jacek Gąsiorowski Paweł Rychlik 26.10.2010 Inf7.GKiO1. SD. Prowadzący: dr. N. Suszczańska