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Les principales règles du jeu. Formation des U15 Saison 2010-2011. Organisation. - 15 ans. Double arbitrage encadré par un arbitre référent expérimenté. Le match est arbitré par deux jeunes joueurs neutres munis d’un passeport à l’arbitrage
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Les principalesrègles du jeu Formation desU15 Saison 2010-2011
Organisation - 15 ans • Double arbitrage encadré par un arbitre référent expérimenté. • Le match est arbitré par deux jeunes joueurs neutres munis d’un passeport à l’arbitrage • En cas d’absence de l’arbitre référent, les compétitions se joueront à XII avec les règles correspondantes • Le référent arbitre n’intervient que pour les mêlées ou le jeu déloyal
Durée du match - 15 ans Temps de jeu 60 minutes sur ½ journée 60 minutes sur 1 journée 75 minutes sur 2 jours (maxi 50’/jour) Durée des périodes 15 minutes Temps de pause 4 minutes entre les périodes 5 minutes entre les rencontres
Etablissement du score - 15 ans Essai 5 points Transformation (aussitôt après la marque) 2 points Pénalité 3 points Remarque : 5 essais d’écart à n’importe quel moment : score acquis pour le vainqueur et rééquilibrage pour la fin de la rencontre.
Jeu Déloyal - 15 ans En cas de jeu déloyal : • CPP + remplacement temporaire (5’) ou remplacement définitif (en fonction de la gravité). • Si récidive ou jeu déloyal délibéré, exclusion du tournoi.
En-avant Il y a en-avant lorsqu’un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course, lorsqu’un joueur propulse le ballon du bras ou de la main, lorsque le ballon touche la main ou le bras, poursuit sa course et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d’origine puisse l’attraper. « Poursuivre sa course » : signifie rouler vers la ligne de ballon mort de l’équipe adverse.
Coup d’envoi et coup de renvoi • - Coup de pied tombé • Il doit faire 10m • Les partenaires du botteur ne doivent pas partir devant (choix) • Le ballon ne doit pas sortir directement en touche (choix)
Plaquage - 15 ans • Plaquage en-dessous de la CEINTURE • (toute prise au-delà de la ceinture doit être sanctionnée) • Interdictions : • Plaquer sans les 2 bras • Percussion à l’épaule • La Cuillère • Plaquages par « projection », en « cathédrale », « en poursuite », par prise au col, interdits. • D’aller volontairement au sol
Les formes de plaquage à sanctionner absolument Percussion tête en avant
Les formes de plaquage à sanctionner absolument Plaquage au dessus des épaules
Les formes de plaquage à sanctionner absolument Coude en avant
Les formes de plaquage à sanctionner absolument Prise au col ou projection (au dessus des épaules)
Les formes de plaquage à sanctionner absolument Plaquage avec l’épaule
Les formes de plaquage à sanctionner absolument Plaquage avec retournement
Les formes de plaquage à sanctionner absolument Plaquage avec l’aide des jambes
La phase de plaquage : quelques exemples Le joueur plaqué doit immédiatement lâcherle ballon
La phase de plaquage : quelques exemples • Les joueurs participant au plaquage peuvent jouer le ballon à condition : • - qu’ils lâchent immédiatement et distinctement le plaqué • - et qu’ils restent debout sur leurs pieds, • - et qu’ils soient en arrière du ballon et dans leur propre camp.
La phase de plaquage : quelques exemples Exemple d’action interdite : la tête de pont ou "bridging"
4 - Le plaquage Lepremier joueur qui arrive au soutien en respectant ses obligations est autorisé à disputer le ballon. Tous les autres soutiens ne doivent, en aucun cas, manipuler le ballon. Le joueur maillot noir, premier intervenant, peut continuer à disputer le gain du ballon malgré l’arrivée des soutiens blancs
Le Ruck ou Mêlée spontanée La mêlée spontanée est-elle formée ?
Le Ruck • Pas de percussion lors de l’entrée dans le ruck • « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » CPP(règle 10.4.j) • A la suite d’un plaquage, le ballon étant libéré ,le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire « sur le pas qui suit ».
Maul Il est interdit d’écrouler un maul quelque soit la catégorie Interdiction de se joindre à un maul avec la tête plus basse que les hanches
La mêlée ordonnée - 15 ans • Formation en 3 + 4 + 1 RÈGLES DU JEU CATEGORIE C • mêlée sans impact • 4 temps bien distincts FLEXION – PLACEMENT – STOP– JEU • poussée limitée au gain du ballon (derrière les pieds des 1ères lignes) • pas de transport vers l’avant • pas de possibilité de regagner un ballon perdu • pas de mêlée tournée (poussée dans l’axe)
La mêlée ordonnée - 15 ans • FLEXION : les joueurs de 1ère ligne fléchissent les jambes (et non le dos), imbriquent leur tête en quinconce sans s’engager (pas de tête en contact avec l’épaule du vis-à-vis), les joueurs de 2ème et 3ème ligne aile mettent un genou au sol • PLACEMENT : les joueurs de 1ère ligne se placent sans impact en se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2ème et 3ème ligne se placent en se relevant • STOP: après qu’ils se soient repositionnés (appuis hauts et bas), l’arbitre exige des joueurs un maintien de leur position et une stabilité de la mêlée • JEU: le ½ de mêlée introduit sans retard
La mêlée ordonnée - 15 ans • Dès lors que les joueurs de 1ère ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut pas être refaite • Dans le cas de non détection de faute, CPF pour l’équipe qui avait l’introduction MELEES SIMULEES • Lorsqu’un joueur ne possède plus la capacité de jouer devant • Lorsque la lutte en mêlée est trop déséquilibrée du fait de la faiblesse d’une équipe
Lignes de HJ pour les non participantsà la mêlée 5 m 5 m Hors jeu du demi de mêlée Les 2 positions possibles pour le ½ de mêléeavantl'introduction du ballon Toutes catégories de compétition 9 9
Hors jeu du demi de mêlée Lignes de HJ pour les non participantsà la mêlée Les3positions possibles pour le ½ de mêléeaprèsl'introduction du ballon (toutes catégories de compétition) 5 m 5 m 9 9
L’alignement - 15 ans Pas de soutien en touche
Touche et alignement Définition: • L’alignement est constitué par au moins 2 joueurs de chaque équipe rangés sur 2 simples lignes parallèles à la ligne de remise en jeu. • L'équipe qui lance le ballon détermine le nombre maximal de joueurs de l’alignement. • Les participants à l’alignement sont : • Les joueurs de l’alignement, • Le lanceur et son adversaire direct, • Les relayeurs. Les participants. Relayeur 2m par rapport à l’alignement Opposant au lanceur À 2m de la ligne des 5m et 2 m en retrait de son alignement
Remise en jeu rapide Les conditions indispensables pour accorder une remise en jeu rapide sont : Le ballon remis en jeu doit être le même que celui sorti en touche Le ballon ne doit pas avoir touché une personne Le ballon doit être jeté droit ou en arrière de la ligne de remise en jeu de la touche Le ballon doit être jeté au-delà de la ligne des 5m Un alignement ne doit pas déjà être formé
Le hors jeu dans le jeu courant : schéma 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 9 15 12
Vert, orange, rouge : 3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 9 15 12
10 m Ligne de ballon mort La création de la bande des 10 mètres 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 9 15 12
Les actions interdites 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 9 15 12
Les actions obligatoires et conseillées 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 2 7 9 15 12