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FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012

FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012. Document de travail pour la saison 2011/2012. Module 3. La mêlée du jeu à XV L’alignement et la touche Ruck – Maul Coup de pied d’envoi et de renvoi. La mêlée – Jeu à XV. Séquences d’engagement en mêlée sans impact – Formation 3 – 4 - 1

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FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012

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  1. FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012 Document de travail pour la saison 2011/2012

  2. Module 3 La mêlée du jeu à XVL’alignement et la touche Ruck – Maul Coup de pied d’envoi et de renvoi

  3. La mêlée – Jeu à XV • Séquences d’engagement en mêlée sans impact – • Formation 3 – 4 - 1 • FLEXION = les joueurs se mettent en flexion (plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce (pas de tête en contact avec l’épaule du vis-à-vis). Les 2èmes lignes et les 3èmes lignes mettent un genou au sol. Le 3ème ligne centre n’a pas obligation de mettre un genou au sol • PLACEMENT = les joueurs de première ligne se placent, sans impact, en se liant à leurs vis-à-vis par le bras extérieur, puis les joueurs de 2ème et 3ème ligne se placent , les joueurs peuvent alors repositionner leur appuis hauts et bas pour une meilleure stabilité de la mêlée, l’arbitre s’assure de la stabilité de la mêlée et valide les postures des joueurs (épaules au-dessus du bassin et dos plat) • STOP = Les joueurs maintiennent leur position sans avancer en attendant l’introduction du ballon (stabilité de la mêlée) • PRET = le demi de mêlée introduit sans délai (maximum 3 secondes)

  4. La mêlée • L’introduction • Après cet engagement, la mêlée doit rester stable, puis intervient alors l’introduction • Limitation de la poussée • Dès que l’introduction est faite, la poussée est limitée au gain du ballon (stabilité de la mêlée après ce gain)

  5. La mêlée • Pas de 2ème mêlée (dès lors que les joueurs de première ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut être refaite) • Après une 1ère mêlée, intervient selon le cas • Gain du ballon et le jeu continue • CPP - CPF faute détectée • CPF faute non détectée

  6. La mêlée • Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, • CPF en faveur de l’équipe qui avait l’introduction • Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel • CPF à l’équipe qui ne bénéficiait pas de l’introduction

  7. La mêlée Pas de mêlée en lieu et place d’un CPP ou d’un CPF obtenus lors d’une faute en mêlée Après une mêlée effondrée ou relevée, impossibilité de jouer rapidement.

  8. LA MELEE – Points importants Rappel de l’importance des séquences des commandements induisant pour chacun d'eux une action précise des joueurs Connaissance de la gestuelle liée à la mêlée ordonnée Etre rigoureux sur cette phase de jeu Etre ferme sur les décisions à prendre en cas de mêlée écroulée, relevée, tournée, mauvaise entrée…)

  9. La gestuelle Mêlée ordonnée Epaules parallèles à la ligne de touche. Bras tendu à l’horizontale pointé vers l’équipe qui bénéficie de l’introduction Formation de la mêlée Les coudes pliés, mains au-dessus de la tête, les doigts se touchant

  10. La touche : Cas particuliers Pas de touche Même si le ballon a franchit le plan verticalcar le joueur qui s'en saisit n'est pas en touche Touche (pour les bleus) Car le ballon n'a pas franchit le plan vertical mais le joueur en touche se saisit du ballon Pas de touche Car le ballon n'a pas franchit le plan vertical et le joueur volleye le ballon sans le saisir Touche (pour les bleus) Car le joueur en touche ne se saisit pas du ballon mais celui-ci a franchi le plan vertical

  11. L’alignement Tant que la touche n’est pas terminée, il est interdit d’amener le capteur du ballon au sol, y compris s’il a les pieds au sol, et même si le maul n’est pas encore formé, car cela ne doit pas être considéré comme un plaquage Les joueurs ne peuvent pas aider un coéquipier à sauter

  12. Interdiction de plaquer le capteur (V1)

  13. OK car la touche est finie (V2)

  14. Création d’un maul (V3)

  15. Ruck – Maul

  16. Le ruck Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans le ruck, mais liaison obligatoire par au moins un bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras

  17. Entrée illicite dans le ruck (V4)

  18. Bonne liaison dans le ruck (V5)

  19. Le ruck Contact dans la zone de plaquage : à la suite d’un plaquage, le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire « sur le pas qui suit »

  20. Liaison licite dans le ruck (V6)

  21. Liaison illicite dans le ruck (V7)

  22. Le ruck Pas de grattage : Seul le premier récupérateur est autorisé à jouer le ballon

  23. Pas de grattage (V8)

  24. Mêlée spontanée – Points importants • Mêlée spontanée : c'est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, dans le champ de jeu, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin à une situation de jeu courant • Connaître les lignes de hors-jeu existantes sur une mêlée spontanée • Fin normale d'une mêlée spontanée : une mêlée spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu'il est sur la ligne de but ou au-delà • Connaître les modalités de remise en jeu suite à une mêlée spontanée qui prend fin anormalement

  25. Mêlée spontanée – Points importants • Présence physique la plus rapide possible à la création de la mêlée spontanée (cette phase de jeu survenant dans la majeure partie des cas suite à une phase de plaquage) • Savoir se placer et se déplacer sur cette phase en voyant le ballon sans gêner les joueurs • Etre ferme sur cette phase de jeu en sanctionnant les coupables de faute (car c'est une phase de combat collectif) • Qualité du coup de sifflet (CPP = long et fort)

  26. Le maul Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans le maul, mais liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d’un joueur, en utilisant la totalité du bras

  27. Entrée illicite dans le maul (V9)

  28. Le maul Dès qu’un joueur va volontairement au sol, il doit être sanctionné d’un CPP

  29. Maul : joueur va volontairement au sol (V10)

  30. Le maul • Dès qu’un joueur d’une équipe va involontairement au sol, le maul doit être arrêté • Mêlée ordonnée avec introduction à l’équipe qui n’est pas à l’origine du maul.

  31. Maul : joueur va involontairement au sol – mêlée si ballon non dispo (V11)

  32. Maul : joueur va involontairement au sol – ballon dispo, le jeu continue (V12)

  33. Maul – Points importants • Définition du maul : un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu, entouré d’un joueur de chaque équipe debout sur leurs pieds au contact. • Connaître les cas normaux de fin du maul • Connaître les lignes de hors-jeu lors d'un maul • Adopter un placement adéquat sur cette phase de jeu sans gêner les joueurs tout en voyant le ballon • Faire respecter les lignes de hors-jeu et les entrées sur cette phase de jeu

  34. Coup de pied d’envoi et de renvoi

  35. Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n°1 Le ballon franchit ou ne franchit pas la ligne des 10m et sort directement en touche 11 3 6 7 8 9 5 6 4 7 1 10 l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de renvoi, ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne médiane.

  36. Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n°2 Le ballon ne franchit pas la ligne des 10m et est joué par un adversaire 11 3 6 7 8 9 5 6 4 7 1 10 Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, mais est joué en premier par un adversaire, le jeu se poursuivra

  37. Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n° 3 Le ballon ne franchit pas la ligne des 10m et est joué par un partenaire 11 3 6 7 8 9 5 6 4 7 1 10 Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, l’équipe adverse a le choix entre : Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de renvoi, ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon

  38. Coup d ’envoi Dès que le coup d’envoi est tapé sur les avants, A2 deviendra le plus souvent l’arbitre « meneur », A1 allant contrôler les positions hors jeu au large lors du regroupement créé. A1, se place près du botteur au niveau de la ligne des 50 mètres.

  39. Coup de pied de renvoi aux 22m - Cas n°1 Le ballon franchit la ligne des 22m et sort directement en touche 11 7 6 3 5 8 9 4 7 1 2 10 l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités Faire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l’introduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne des 22m

  40. Coup de pied de renvoi aux 22m - Cas n°2 Le ballon ne franchit pas la ligne des 22m 11 7 6 3 5 8 9 4 7 1 2 10 l’équipe adverse a le choix entre deux possibilités Faire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l’introduction du ballon, ou La règle de l’avantage peut s’appliquer et un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.

  41. Coup de pied d’envoi et de renvoi –Points importants • Connaître la définition du coup d'envoi et du coup de pied de renvoi • Savoir où et comment sont donnés le coup d'envoi et les coups de pied de renvoi • Savoir qui donne le coup d'envoi et le coup de pied de renvoi • Connaître les fautes principales et leurs conséquences (ballon qui ne parcourt pas 10 mètres, ballon botté directement en touche, partenaires du botteur qui partent avant...) • Connaître le placement sur le coup d'envoi et les coups de pied de renvoi • Adopter le placement adéquat afin de voir un maximum de choses au moment du coup d'envoi ou du coup de pied de renvoi • Organiser le coup d'envoi (choix des capitaines, déclenchement du chrono puis coup de sifflet) • Se déplacer une fois le coup d'envoi ou de renvoi donné afin d'être bien placé (sans gêner) au point de chute du ballon

  42. MERCI POUR VOTRE ATTENTION Bonne Saison à tous

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