E N D
Računarskagrafika Računarska grafikaje polje vizuelnog računarstvagdje se pomoću računara stvara slika. Ta slika može biti iz stvarnog svijeta koja se pomoću računara štima i mijenja. Također, računarska grafika je mnogo zastupljena u filmskoj industriji za stvaranja raznih efekata, animacija i ostalih manipulacija nad pokretnim slikama (film). Prvi glavni iskorak u računarskoj grafici je napravio Ivan Sutherland 1962. godine koji jebio zaslužan za izum Sketchpad-a. Računarska grafika se može podijeliti u nekoliko polja: real time 3D izvođenje (render) slike (koristi se u računarskim igrama), računarska animacija, hvatanje (capture) i stvaranja videa, stvaranje specijalnih efekata, potpuno ili djelomično računarski stvorenih filmova, obrada slike i modeliranje (koristi se u medicinske svrhe, kao i u arhitekturi). Obično se "2001: A Space Odyssey" spominje kao prvi film koju je koristio računarsku grafiku, iako je pokušao da prikaže računar kao moćan alat za stvaranje specijalnih efekata to nije uspio, jer je ipak većina specijalnih efekata u tom filmu napravljena običnim optičkim efektima.
Računarskagrafika • Najznačajnijipomak u računarskojgrafici je bilopredstavljanjekatodnecijevi (nakojoj se danastemeljivećinamonitora). Imamodvapristupa u 2D grafici: vektorskairasterskagrafika. • Vektorskagrafika • Vektorskagrafikailigeometijskooblikovanjeje načinprikazivanjaslikepomoćugeometrijskihoblikakaoštosutačke, linije, kriveipoligoni, a kojisutemeljeninamatematičkimjednačinama. • U principu, vektorskioblici se mnogolakšepamtenegozahtjevnerasterske (bitmap) slike. Skorosvidanašnjiračunarskigrafičkiprikaziprevodevektorskusliku u rasterski format. Rasterskaslika je pohranjena u memorijuisadržipodatkezasvakipojedinačnipikselnekeslike. Pojamvektorskagrafika je većinomkoristen u kontekstudvo-dimenzionalneračunarskegrafike. Skorosvako 3D prikazivanje je izvršenopomoću 4D vektorsketehnike (pomoćutačaka, linijaipoligona).
Vektorskeradnje • Vektorskigrafičkiprogramiobičnoomogućujuokretanje, micanje, sažimanje, povećavanje, iskrivljavanjeiostalepreobražajeobjekata, kaoimijenjanje z-redoslijedaipovezivanjejednostavnihobjekata u višekomplikovanih. Zahtjevnijepreobrazneuključujeibooloveoperacije (unija, razlika, presjek, itd.). • Vektorskagrafika je savršenazajednostavneilisloženecrtežekoji ne trebajubitifotorealistični. Na primjer, PostScript i PDF stranicekoristejezikvektorskoggrafičkogmodela.
Poligon • Poligonilimnogougao je pojamizgeometrije, tačnijeizplanimetrije. Poligon je figurakojanastajespajanjemnajmanje tri tačkenajednojpovršini. Trougao, četverougaoišestougaosupoznatiprimjerizapoligone. • Stalnipoligoni • Poligon je veomačestokorištenariječ u kompjuterskojgrafici, a odnosi se napovršinuograničenusanajmanje tri tačke. Kadaihspojimodobićemotrougaokoji je najjednostavnijipoligon. Pravelinijekojespajaju vertices poligona (tačkenauglovimapoligona) se nazivajuiviceilistranicepoligona. Ivicepoligonanemajuzajdničkihtačaka, osimtačakaspajanjanauglovimapoligona. Ova definicija se odnosinastandardnipoligon, koji je nazvanjošijednostavnipoligonili u kompjuterskojgraficisamopoligon. Poligon ne morabitisamotrougao, može se sastojatiodkonačnogbojalinija (ivica), a ime mu se dajepremabrojuuglovakojeposjeduje. Sa poligonima je lakosimuliratipovršinunekogobjekta, a skuppoligona se nazivapoligon mesh - MrežaPoligona. • Poligonemožemoosimpobrojuuglovapodijeliti u dvijeskupinebitnezakompjuterskugrafiku. U zavisnostiodskupinekojojpripadapoligonmoramoili ne moramododatnoprocesirati: • Konveksnipoligon (engl. Convex polygon) • Konkavnipoligon (engl. Concave polygon)
Rasterskagrafika • Rasterska grafika ili bitmap je podatak koji predstavlja pravougaonu mrežu piksela ili obojenih tačaka, na nekom grafičkom izlaznom uređajukao što je monitor ili na papiru. Svaka boja pojedinog piksela je posebno definisana tako da (kao primjer) RGB slike sadrže tri bajta po svakom pikselu, svaki bajt sadrži jednu posebno definiranu boju. • Red Green Blue - to znači da svaka boja ima svoju vrijednost, mijenjanjem vrijednosti se dobijaju druge boje osim ove tri osnovne. Što je više ovih vrijednosti slika će zauzimati više prostora. Ako je slika crno bijela to znači da piksel zahtjeva samo jedan bit za razliku od slike u boji koja zahtjeva tri bita (RGB) po jednom pikselu. Crno bijele slike su upravo radi toga manje pozauzimanju prostora.
Kvalitetrasterskeslike • Kvalitet jedne rasterske slike određuje ukupan broj piksela (rezolucija slike) kao i broj vrijednosti za svaki pojedinačni piksel (dubina boje). Ako je dubina boje veća, više se nijansi može prikazati, to znači bolju sliku kao i vjerodostojniji prikaz. Slike zahtjevaju mnogo memorije, zbog toga se koriste razne vrste sažimanja. Bitmap (bmp) je nesažeta datoteka koja ne koristi nijednu vrstu sažimanja, slike u tom formatu su veoma velike, za razliku od njega mnogo popularniji i češće korišteniji je Jpeg (jpg) format koji sažima sliku a da se ne primjeti gubitak na kvaliteti iako je to nemoguće izvesti, ali je blizu stvarnosti. • Rasterska slika se ne može povećati na veću rezoluciju bez gubitka kvalitete, što nije slučaj sa vektorskom grafikom. Rasterska grafika je više praktičnija nego vektorska grafika za fotografe i obične korisnike. Vektorsku grafiku koriste grafički dizajneri i DTP uređivači. Rani monitori su mogli prikazati oko 72 do 130 piksela po inču (PPI), dok današnji printerimogu štampati 2400 tačaka po jednom inču (DPI).
Računarskagrafika • Predstavljanjem veoma jakih računara (tzv. radna stanica, kao što je LISP mašina ili Silicion Graphics radna stanica) došla je i 3D računarska grafika, temeljena na vektorskoj grafici. Princip je skoro isti, umjesto pohranjivanja podataka o tačkama, linijama i krivim u Dvo-dimenzionalnom prostoru, računar ih sprema u Tro-dimenzionalnom prostoru. Tro-dimenzionalni poligoni su suština 3D računarske grafike. 3D računarska grafika se temelji na pohranjivanju tačaka, linija koje spajaju tačke, i strana između linija što reda 3D poligone. To su bili počeci, danas osim pohranjivanja 3D poligona u memoriju, grafički softver može izvršavati i mnogo komplikovanije stvari kao što su sjenčenje, teksturiranje i rasterizacija koji daju osjećaj stvarnosti nekom računarski napravljenom objektu.
Sjenčenje • Postupaksjenčenja je računanjeilisimuliranjekakoćepoligonizgledatikadananjegapadanestvarna (računarskistvorena, virtuelna) svjetlost. Svjetlostnijejedinifaktor, bitan je inačinsjenčenjanekogpoligona. Sjenčenjaomogućavapunorealnijiprikaz 3D slike, posebno se koristi u računarskimigramai CGI filmovima. • Teksturiranje • Tekstura je slikakoja se "lijepi" na 3D poligone. Osimboja, moguće je stavljatislikezarealnijiprikaznečega. Teksturedodajudozustvarnosti u 3D poligone.