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Capítulo 6. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en red móvil. Javier Piñera 944232 Tania Choreño 1053279 Catalina Rodríguez 1180932 melissa garza 1086910. La sociedad en red móvil avanza Impulso: fabricantes y operadores móviles de tercera generación
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Capítulo 6. Mobile devicesy aplicaciones Web 2.0.La Sociedad en red móvil. Javier Piñera 944232 Tania Choreño 1053279 Catalina Rodríguez 1180932 melissagarza 1086910
La sociedad en red móvil avanza Impulso: fabricantes y operadores móviles de tercera generación Movilidad física + conectividad Mobile devices + Web 2.0 = nuevo tipo comunicación. Capturar contenidos + inteligencia =Mobile Data colectiva Industry
MÓVILES 3G Teléfonos sin cable herramientas convergencia aplicaciones DIFERENCIAL: conexión eficiente con las redes TCP/IP
MADUREZ MERCADO Costo conexión • EMPRESAS • sad • CONSUMIDOR • actitudes consumo • Encontrar atractivo de: • Convergencia • Ubicuidad • Productividad
Convergencia Mobile vs Web 2.0 :7 principios de O’Reilly. La Web como plataforma par guardar data y software que no le cabe a un mobile. La alianza mobile de vices y Web 2.0 : eficiente clasificación de datos + facilidad acceso ubicuidad Acceso a software en línea evita descargas de actualización
Convergencia Mobile vs Web 2.0 :7 principios de O’Reilly. En interfaces pequeñas y sistemas con memoria limitada hay austeridad gráfica. Software y aplicaciones diseñadas para utilizar en múltiples plataformas. (pc, cel) Experiencias enriquecedoras del usuario Utilización productiva de la inteligencia colectiva Apropiación del usuario de los mobiledevices como herramientas de navegación y consumo web.
Siete principios de la Mobile Web 2.0 Los contenidos creados en mobiledevices e integrados a la Web 2.0 cambiarán el balance de poder en la industria de los medios. El usuario es un tag,no un número.Las etiquetas pueden proveer un modo de mapear : folksonomía open source.
Aspectos de mercado: consumo, fabricantes y operadores • Castells (2006) - 2004 1.198 millones de ’s y 1.748 millones de móviles • ’s 643 millones y los móviles 56 millones • Rizzi (2006) - 2006 2.200 millones de móviles • Siglo XXI • Inversión de cifras en 2002 • Convergencia entre mobiledevices y escritura colaborativa vía Web
Audiencia • Adolescentes y adultos jóvenes = motores del mercado • Consumo de la Web 2.0 • Earlyadoptersde Web 2.0 y mobiledevices • 5 compañías 82 % del mercado mundial • Nokia 34,7 % • Motorola 21,7 % • Samsung, Sony Ericsson y LG. • Tecnología 3G en Europa 4ª generación de móviles
Jaokar y Fishagragan 7 principios de la mobile 2.0 en el 2006 Los contenidos creados en mobiledevices e integrados a esta web cambian el balance de poder en los medios transformando los móviles en herramientas útiles El usuario es un tag, no un número Nodos globales con multilenguajes. La mobile 2.0 será el motor de convergencia global potenciando la interacción entre aplicaciones. Ajax como un tipo de programación disruptiva. Conducirá todos los servicios basados en la ubicación. La mobile web 2.0 planteará nuevas formas de búsqueda diferentes a las computadoras.
ASPECTOS DE MERCADO: CONSUMO, FABRICANTES Y OPERADORES Los móviles cada vez más van en aumento teniendo cifras de 1.198 millones de teléfonos fijos y 1.748 millones de móviles. La cantidad de éstos aparatos se fue en aumento en el siglo XXI. Esto debido muchas veces a los altos costos de líneas para teléfonos fijos. El siguiente paso es la red 3G. Las redes 3G es una forma para acceso al internet desde un móvil. Nokia fue la empresa líder en el mercado de telefonía celular en el 2006.
Debido a las nuevas formas de conexión a internet, se teme perder por totalidad la comunicación de voz y de sms. A pesar de todos los auges que tienen las redes móviles, es difícil su implementación debido a los altos costos y la falta de cultura de las redes. Otro problema que se tiene son los estándares que se utilizan en las páginas, y no todos los móviles soportan el mismo software. El Skype, es una herramienta para voz, sms y chat que también puede estar en los celulares.
ASPECTOS DE PRODUCTOS Y CONTENIDOS Las interrogantes que existen entre la red mobile y los celulares son los contenidos que quieran tener los usuarios bajo las plataformas celulares. Los usuarios querrán entretenerse con multimedia. Querrán ver imágenes que no se pueden esperar hasta llegar a una computadora. Querrán tener a su disposición el contenido de gran valor fuera de los hogares.
6.4. Aspectos de interfaces gráficas. El gran obstáculo de un diseño diferenciado. • Mobile device: carencia de espacio para páginas web. • Tecnología Touch screen y iPhone cambiaron el concepto: sin cambios de formato. • Hoy se han vuelto teléfonos que cuentan con plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los medios y la producción de contenidos. • Según Lindholm, Keinonen y Kiljander (2003), el objetivo actual de los diseñadores de este tipo de interfaces es la miniaturización, así como la expansión de aplicaciones y funciones.
Principios de la Web 2.0: búsqueda de la simplicidad y programación ligera. • Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables. • En el uso de estas interfaces, lo que el usuario hace toma sentido en un contexto específico. • Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. • Pensar en nuevos usos creativos. • Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen. • Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas en el negocio: consorcios y proveedores de servicios. Esto permitiría una razonable estabilidad evolutiva, lo cual es un deber de la industria.