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Le proiezioni e la prospettiva. Daniele Marini. Proiezioni piane. Albrecht Dürer: la prospettiva da un punto di proiezione, la griglia come guida. La prospettiva Rinascimentale. Piero della Francesca e la costruzione geometrica della prospettiva piana.
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Le proiezioni e la prospettiva Daniele Marini
Proiezioni piane Albrecht Dürer: la prospettiva da un punto di proiezione, la griglia come guida
La prospettiva Rinascimentale • Piero della Francesca e la costruzione geometrica della prospettiva piana. • Sistematizzata anche da Leon Battista Alberti: La costruzione legittima
Hans Holbein: Gli Ambasciatori • non ci sono solo le proiezioni piane, questo e’ un esempio di proiezione obliqua anamorfica • proiezioni cartografiche (la sfera sul piano): • proiezione di piani su superfici parametriche (il texturing)
prospettica parallela
Proiezioni oblique Al variare dell’angolo tra proiettori e piano si hanno: 63,5° CABINET 30° o 45° CAVALIERA
Proiezioni prospettiche a 3 punti di fuga a 2 punti di fuga a 1 punto di fuga - prospettiva centrale prospettive accidentali
Frames • Il frame è un contesto di: • sistema di riferimento • e trasformazioni geometriche associate • Usualmente si distinguono due frame principali: • World frame, nel quale si descrivono e rappresentano gli oggetti modellati • Camera frame, nel quale si definisce il sistema di riferimento necessario alla creazione della proiezione
Camera frame • Quasi tutti gli ambienti e le librerie adottano la metafora della macchina fotografica: la formazione dell’immagine piana a partire dal modello 3D avviene con un principio di proiezione simile a quello della fotografia • L’obiettivo non è modellato (foro stenopeico) • Il sistema di riferimento del camera frame si assume fisso: • Origine al centro del fotogramma • X crescente a destra • Y crescente in verticale • Z entrante o uscente dalla macchina fotografica
Prospettiva canonica • Camera frame orientato come il world frame • Asse ottico coincidente con asse z, entrante nell’obiettivo • Per portare una scena nella configurazione canonica è necessaria una catena di trasformazioni da applicare conoscendo i parametri principali
La prospettiva risolta analiticamente y P(x,y,z) P(xv,yv) z x Piano di proiezione
y P(x,y,z) yv z d Piano di proiezione y/yv = z/d da cui: yv = y/(z/d) x/xv = z/d da cui: xv = x/(z/d)
I parametri di controllo • PRP Projection Reference Point (si chiama anche centro di proiezione COP) • View Plane • VPN View Plane Normal • VUP View UP • DOP Direction of Projection (parallela) • VRP View Reference Point • CW center of the window
Camera model • Con questi parametri si può modellare il comportamento di una macchina fotografica professionale con obiettivo e piano della pellicola basculanti
Proiezioni e matrici • Per risolvere con matrici le proiezioni ambientiamo sempre il problema nello spazio di coordinate omogenee 4D • La configurazione chiamata canonica prevede: • piano di proiezione sul piano xy • centro di proiezione sull’asse z positivo
Trasformazioni normalizzate • Dati VPN, VUP si ottiene la view orientation matrix V • La forma della V è ottenuta componendo: • V=TR con T traslazione nel VRP, • R rotazione opportuna per orientare la view rispetto alla configurazione canonica
Dalle coordinate omogenee allo spazio 3D costruz. matrice trasformaz. divisione
y P(x,y,z) yv z d Piano di proiezione y/yv = z/d da cui: yv = y/(z/d) x/xv = z/d da cui: xv = x/(z/d)
Proiezione parallela generica • Ricondursi alla configurazione canonica: normalizzazione • Convertire il volume di vista in una configurazione standard Proiettare il volume deformato • Il volume canonico di vista (canonical view volume) per la proiezione parallela è normalizzato in -1,+1 usando una trasformazione di scala • Il volume canonico definisce lo spazio entro il quale si trovano gli oggetti da trasformare e proiettare • Traslare per portare la DOP sull’asse z
traslazione al centro del view volume scalatura
Trasla origine del view volume nell’origine del view volume canonico • Riscala il view volume • P è la matrice di proiezione • si introducon piani frontali e di sfondo per il clipping 3D: • zmax = far • zmin = near
Proiezioni parallele oblique Angoli del fascio di proiettori con la normale al piano di proiezione , y DOP x z
Proiezioni parallele oblique • portare la direzione di proiezione parallela a z, con trasformazione di shear relativa agli angoli , • rinormalizzare il view volume con scala e traslazione (come sopra) • proiettare con la matrice ortografica
Matrice per la proiezione obliqua parallela si introduce una trasformazione di shear:
Altri schemi • Lo schema illustrato permette di predisporre le matrici per librerie grafiche come OGL • OGL offre un altro approccio: lookAt • Nei simulatori di volo si adotta lo schema “roll, pitch, yaw”
LookAt • E’ un metodo più diretto e più naturale: • la camera è localizzata in un punto e (eyepoint - o punto di vista) specificato nel world frame • La camera è orientata nella direzione individuata dal vettore congiungente e con il punto a (at point - punto osservato) specificato sempre nel world frame • I punti e ed a individuano il VRP e la VPN