330 likes | 466 Views
Fagtorg Sarpsborg 18.03.11. Hva gjør man når dataspill går fra å være lek og underholdning til å bli et problem og hvem eier problemet?. Oppdrag fra Helsedirektoratet. Tildelt fagområde som nasjonalt spisskompetanseområde:. ”pengespill og problematisk spilleatferd”.
E N D
Fagtorg Sarpsborg 18.03.11 Hva gjør man når dataspill går fra å være lek og underholdning til å bli et problem og hvem eier problemet?
Oppdrag fra Helsedirektoratet • Tildelt fagområde som nasjonalt spisskompetanseområde: • ”pengespill og problematisk spilleatferd”. Kilde: Helsedirektoratets oppdragsbrev 2011 – Kompetansesenter rus – region øst
…..Mer konkret skal kompetansesenteret • gi oversikt over kunnskap og kompetanse som finnes nasjonalt på spissområdet • bistå Helsedirektoratet i utformingen av nasjonale retningslinjer for arbeid på området • gi oversikt over prosjekter og faglitteratur nasjonalt og internasjonalt (”kunnskaps- og kompetansebank”) • bistå med kompetanseoppbygging i kommunene og/eller spesialisthelsetjenesten gjennom nærmere beskrevne innsatser og handlingsplan • bistå sentrale myndigheter i utforming og organisering av nasjonale opplæringsprogram på spisskompetanseområdet • initiere forskning og evaluering på spisskompetanseområdet • drifte og koordinere nasjonale kompetanse og evalueringsnettverk Kilde: Helsedirektoratets oppdragsbrev 2011 – Kompetansesenter rus – region øst
Handlingsplanen mot spillproblemer (2009-2011) Planen har tre hovedmål: • Færre skal utvikle problemer med spill og pengespill • Kunnskapen om spill og pengespill skal økes • Rask og effektiv hjelp og behandling for problematisk spilleatferd Publikasjonskode: V-0947 B http://www.rus-ost.no/docs/0000062D/Handlingsplan_Spillavhengig_2009-2011.pdf
Hovedmål 3 • Rask og effektiv hjelp og behandling for problematisk spilleatferd. • Behandlingstilbud for personer med problematisk spilleatferd skal utvikles og tilbys innenfor de eksisterende helse- og sosialtjenester, og det enkelte regionale helseforetak har ansvaret for at tilbudet er tilpasset behovet i regionen. • Tiltak 3.1.b • Behandlingstilbud for problematisk spilleatferd skal videreutvikles og utprøves. Behandlingstilbud for unge skal tillegges spesiell vekt.
Rett til behandling Helsetilsynet - Ber om uttalelse - Behandling av barn med spilleavhengighet – Svar fra Helsedirektoratet Vil barn som er avhengige av online rolle-/strategispill (ikke pengespill) kunne ha rett til nødvendig helsehjelp i spesialisthelsetjenesten? Avhengighet av denne typen spill er ikke i dag en egen diagnose innenfor ICD-10. Dette vil imidlertid ikke være avgjørende i vurderingen av om det foreligger rett til nødvendig helsehjelp i det konkrete tilfelle. Hvorvidt et barn med store problemer knyttet til denne typen spill har rett til nødvendig helsehjelp etter pasientrettighetsloven § 2-1 annet ledd, vil derfor måtte basere seg på en individuell, konkret medisinskfaglig vurdering knyttet opp til kriteriene i prioriteringsforskriften § 2; tilstandens alvorlighet, forventet nytte av behandlingen og et rimelig forhold mellom kostnader og forventet nytte.
Kilde: www.dagbladet.no/spill/blogg
Kort om spillerne • 80 % av samtalene er ringt inn av pårørende • Bare 16 % har ringt inn selv • 94 % av spillerne er gutter og menn • 57 % av spillerne som er omtalt er under 18 år • Snittalderen er 18,9 år • 71 % bor hos foreldre eller andre foresatte Kilde:
NOVA-rapport NR 18/10
Hvor mange har symptomer på ”dataspillavhengighet” Tilsvarer ca 3500 norske ungdommer i alderen 12 til 17 år
Situasjonelle faktorer Situasjonelle faktorer er alt som skal lokke folk til spillene – begynne å spille. Eksempler er: • Ubegrenset tilgang til Internett (Bredbånd, trådløst nettverk) • Ingen eller lave økonomiske utgifter forbundet med spillingen • Spilleren selv har sjelden noen utgifter knyttet til sin spilling. • Gratis prøveperiode (WoW 10 dager) • Spillet gir positive sideeffekter i hjemmet ved oppstart av spilling.
Strukturelle faktorer • Strukturelle faktorer er det attraktive ved spillinnretningene som får folk til å bli ved spillene, og som for enkelte medfører utvikling av problematisk spilleatferd. Eksempler er: • 1. Et forutsigbart oppsett av regler og gjensvar i spillet. • 2. Samarbeid og gjensidig avhengighet spillerne imellom. • 3. Samhandling og kommunikasjon spillerne imellom. Mye av denne kommunikasjonen foregår også utenfor selvet spillet – i chatterom. • 4. En døgnet-rundt aktivitet i det virtuelle samfunn som gjør at spillet fortsetter selv om spilleren selv er logget av.
Strukturelle faktorer - forts. • 5. Spillets krav til mestring står i forhold til spillerens ferdighetsnivå på en slik måte at spilleren til en hver tid opplever en viss grad av mestring. • 6. Hørsels- og synsbelønninger ved hensiktsmessige bevegelser eller trekk, elektroniske lyder, lysflash og lignende. • 7. Stadig økende belønning (poeng eller penger) ved hensiktsmessige bevegelser eller trekk som forsterker riktig og ønsket spilleatferd. • 8. Synlig digitalt poengskår på displayet. • 9. Andre spilleres oppmerksomhet og beundring/annerkjennelse i spillet.
Positive sideeffekter i hjemmet kan være: • Unge mennesker som tidligere ikke har vist interesse for fritidsaktiviteter viser glødende engasjement. • Søsken som tidligere kranglet og slåss, er dypt konsentrert om noe utenfor dem selv. • Barn og unge uten stor omgangskrets er fornøyde med nye vennskap, som igjen fører til at foreldrene er litt mindre bekymret over barnas ensomhet. • Foreldrene får ha TV og fjernkontroll i fred og det er mindre krangling. • Diskusjoner om når barna skal komme hjem om kvelden forsvinner siden de unge er hjemme hele tiden.
Situasjonen (Konflikt) • Ungdommene opplevde først negative konsekvenser av spillingen, ambivalens og ønske om nyorientering etter to til fire år. • Pårørende som forsøkte å begrense tidsbruken, oppfattet de spillende ungdommene som å være egosentrisk spillopptatt og ha lite sosial omgang og få fremtidsplaner • Pårørende forsøker etter hvert å regulere bruken, oftest etter at ungdommene har inngått forpliktende avtaler med andre spillere (Flaaten, Torp og Aarseth 2010)
Kommunikasjon • Målsetting: - sette foreldre i stand til å forstå barn og ungdoms medieuttrykk, deriblant dataspill
Empati • Empati (fra Gresk, empatheia, bokstavelig: "inn-følelse." Må ikke forveksles med sympati) er evnen til å forstå en annens sinnstilstand eller følelser. Empati er således ikke bare evnen til å se om noen er glad eller trist, men innebærer også evnen til å forstå andres motiver for handling samt deres verdier og holdninger. Et viktig moment i empati, som skiller det fra egosentrisme, er at man opplever de andres motiver, for eksempel, som deres, og ikke bare sine egne; i empati kan andres motiver avvike fra ens egne. • Det motsatte vil være egosentrisme, som er manglende evne til å se en sak fra en annen synsvinkel enn sin egen. Kilde: www.wikipedia.no
Publikasjoner Kan bestilles eller lastes ned på www.rus-ost.no
Fra bekymring til Handling Ikke bekymret Ikke bekymret Kommunikasjon Bekymret Bekymret Handling
Jeg har meningsfulle samtaler med dem jeg spiller sammen med Jeg snakker ikke så ofte med gruppemedlemmer/de jeg spiller med Jeg har noen gode venner i spillet Jeg spiller ofte alene i spillet Jeg liker å fleipe og å si morsomme ting til de jeg spiller med Jeg snakker om meg selv og personlige tema med vennene mine i spillet Venner i spillet har hjulpet meg når jeg har hatt trøbbel eller problem i den virkelige verden Jeg er en effektiv gruppeleder Jeg vil heller følge enn å lede Jeg liker å kjenne meg mektig i spillet Å få til store ødeleggelser, DPS, er tilfredsstillende Jeg prøver hele tiden å sette meg mål i spillet og å nå disse Jeg orker ikke mennesker som bare bryr seg om ”å levle” Det er viktig for meg å få tak i best mulig utstyr/gear Jeg prøver å øke mine XP gain så mye som mulig Jeg undersøker mye om en klasse før jeg starter karakteren Jeg liker å vandre rundt og utforske verden Utsagn om MMO-spilling
Utsagn om MMO forts. • Jeg har lært noe om meg selv ved å spille spillet • Jeg forstår virkelige verdens grupper og det som skjer i dem bedre etter å ha spilt spillet • Jeg liker flukten i spillet • Jeg liker å bli sugd inn i en fantasiverden • Å spille spillet gir meg fri fra stress og mas i hverdagen og den virkelige verden • Å spille spillet hjelper meg å glemme noen av de virkelige verdens problemer jeg har • Jeg liker å prøve ut nye roller og personligheter med karakteren min • Måten jeg er på i spillet er den måten jeg er på i den virkelige verden • Mennesker som rollespiller overdrevent kjeder meg • Jeg liker opplevelsen av å være en del av en historie • Jeg lager min karakters historie • Jeg liker å manipulere andre spiller i spillet slik at de gjør sånn som jeg vil • Jeg liker å dominere i spillet • Jeg liker å erte eller irritere andre spillere • Jeg ber om penger eller gjenstander i spillet • Det er viktig for meg å få tak i gjenstander med så lite hjelp fra andre som mulig
Utdanningstilbud Pengespillavhengighet og problemskapende dataspilling • www.spilleproblematikk.no • Samarbeid med Høgskolen i Lillehammer • http://moodle.sell.no/ • Neste kurs – Høsten/ vinteren 2011
Visittkort Øystein Bjørke Olsen Spesialrådgiver oystein.bjorke.olsen@sykehuset-innlandet.no Tlf.: 62 58 15 72 Mob.: 905 61 657 www.rus-ost.noBesøksadresse: Peter Skredders vei 34, 2312 Ottestad Postadresse: Sykehuset Innlandet HF, Divisjon Psykisk HelsevernAvdeling for Rusrelatert Psykiatri og AvhengighetKompetansensenter rus - region øst Postboks 104, 2381 Brumunddal