200 likes | 421 Views
Människor Artefakter Tjänster. Mobilt & Ubikom. Informationsåtkomst. Inriktning: forskningsområden. Inriktning: domäner. Spel Kommunikation mellan människor Hälsa Arbete-fritid Offentliga tjänster Informationssökning Personlig integritet …. Inriktning: för vem?. Anorektiker Äldre
E N D
Mobilt & Ubikom Informationsåtkomst Inriktning: forskningsområden
Inriktning: domäner • Spel • Kommunikation mellan människor • Hälsa • Arbete-fritid • Offentliga tjänster • Informationssökning • Personlig integritet • …
Inriktning: för vem? • Anorektiker • Äldre • Militärer • Extrema (roll)spelare • Kvinnor mellan 25 – 35 • Dagboksskrivare • Molekylärbiologer • Patentverkshandläggare • Arbetsteam • …
Kompetens & pågående verksamhet Personlig integritet Offentliga tjänster Informations- sökning Komm. mellan människor Spel Hälsa Trust (EPTMSE) IPerG IPerG Mobile Life Mobile Life Mobilt & Ubikom Affective Diary Röde Orm Röde Orm Sökning i protein-DB (FetchProt) Integritet i ubikom (Solid) P2P blogs (Pepito) Demokrati online (Demon) Informations- åtkomst Dialog m karaktärer (Companions) Koll. patent- sökning (CoPir) Behandl. av anorexi (Karma) Interaktivt berättande (Kaktus) Annat INVOLVE INGVAR
IPerG: 2005 – 2008 Pervasive Games blandar spel och ”verklighet”: • Mobila, positionsbaserade • I flera media, bl a mass-media • ”Alternativ verklighets”-spel • Överlagra den fysiska verkligheten med digital information
8 spel Nya spel-genrer Testat publikt under längre tid Infrastruktur och verktyg Design modell för pervasive games Vetenskapliga publikationer, mycket press och TV En kommersiell spin-off IPerG: första året
IPerG: Prosopopeia “A guy came by when we were using the tape machine at Skogskyrkogården. We talked to him for a while, but couldn’t figure out if he was involved in the game or not. This I think is the best part, where you have no way of knowing if a person or experience is created with intent or not.”
Röde Orm: Battlefield Planning and Simulation • FHS utforskar hur MANA-systemet och dess modeller kan användas i planering och utförande av militära operationer • System är dock komplext och kräver en terminologi som är svår för militärer
Röde Orm • En analys visade: • dålig support av samarbetsuppgifter • komplexa gränssnitt • brist på separation av enheter och slagområden, etc • Föreslagna lösningar: • interaktiva skrivytor • (distribuerade) aktiva kartor • återanvändning av beslutsunderlag • mjukvara som automatiserar skapande av kartor och färgkodning
Mobile Life: 2002 – 2007 Mål: lägga grunden för det framtida mobila livet Problem: mobil teknik blir en del av våra liv – svår designprocess! Ansats: studera mänsklig praktik, iscensätt framtida användning, utvärdera med slutanvändare Vad: mobila tjänster som är sant mobila Resultat: 17 demonstratorer: • sociala mobila tjänster • mobil media: musik, fotografi, spel • känslobaserad interaktion • väganvändning • fysisk/kroppslig interaktion (tangible) • artikulering i arbete Design- och utvärderingsmetoder Designinsikter
Mobile Life: designinsikter • ‘Sömfullt’ – inte sömlöst • Inte ansikte-mot-ansikte utan skärm-mot-skärm • Vardagskreativitet • Mobila miljöers fysiska egenskaper kräver andra interaktionsmodaliteter
Aktuella satsningar (vill ni vara med?) • Mobile Life VINNex-center • Energi och IT • Human Grid
Mobile Life VINNex-center • 2007-2016, 210 MSEK • Ericsson, Sony Ericsson, TeliaSonera, Microsoft Research, Stockholms stad, FOI, STING, Kista Science city, m fl • “Ska bygga och utforska en micro-ekonomi (testbädd) med nya affärsmodeller, nya innovativa mobila tjänster, en ny interaktionsmodell, nya operatörsroller, med riktiga användare” mobile eco-system mobile music second skin pervasive games truly mobile user-centred embodied
Energi och IT • Mål är att effektivisera energianvändning utan sänkt standard • För att slutanvändare skall kunna styraoch förstå sin energianvändning på ett medvetet sätt krävs information till på rätt abstraktionsnivå, samt begripliga och användbara styrsystem
Human Grid (embryo) Ett kunskapsnätverk i vilket varje nod utgör en (producerande eller konsumerande) kompetensresurs (människa), beskriven och synliggjord av andra noder, med möjlighet till rättfram och dubbelriktad kommunikation
Forskningsutmaningar (1) • Hur att förnya och förbättra användargränssnitt och tjänster map: • presentation och • interaktion samt • delning av dessa mellan användare både • nära och fjärran • Målområden är mobila och fasta “terminaler” samt det “digital livet” för arbete, privat och lek
Forskningsutmaningar (2) • “Desktop” för mobila tjänster? • Design for embodied interaction • Från arbete till fritid Från arbetsuppgifter till upplevelser Från Luther till känslor/flow/estetik
Kompetens & pågående verksamhet Tvärvetenskaplig kompetens: • Språkteknologer • Etnografer • Interaktionsdesigner • Ingenjörer – både mjuk- och hårdvara