1 / 19

Мобильные игры в 2005 году: все по-взрослому

Мобильные игры в 2005 году: все по-взрослому. Александр Колосков , Reaxion Corp. Перспективы развития мобильных игр Детальный разбор текущего состояния американского рынка мобильных игр. О чем мы поговорим?. Многие слышали о мобильных играх, но мало кто воспринимает их всерьез

corine
Download Presentation

Мобильные игры в 2005 году: все по-взрослому

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Мобильные игры в 2005 году: все по-взрослому Александр Колосков, Reaxion Corp.

  2. Перспективы развития мобильных игр Детальный разбор текущего состояния американского рынка мобильных игр О чем мы поговорим?

  3. Многие слышали о мобильных играх, но мало кто воспринимает их всерьез Мобильные игры – это очередной «пузырь» на котором можно заработать, но все это скоро закончится Мобильные игры – написаны «на коленке» и не представляют никакого интереса Вчера: «Золушка» индустрии

  4. 18.7 миллионов людей, играющих в мобильные игры в США Объем рынка – 204 миллиона долларов Ожидаемый объем рынка в 2008 году – 1.5 миллиарда долларов Сегодня и завтра: Что будет с мобильными играми в ближайщем будущем.

  5. Бюджеты: 2003: 5K – 30K 2004: 50K - 300K: 2005: 100K-1M Команда разработки: 2003: 1-2 человека 2004: 2-6 человек 2005: 8-20 человек Сегодня и завтра: Что будет с мобильными играми в ближайщем будущем.

  6. Ответ прост – мобильный телефон есть практически у каждого человека Ни рынок PC, ни рынок консолей никогда не догонит рынок мобильных телефонов по количеству потенциальных покупателей (сейчас в мире почти 2 миллиарда мобильных телефонов) 10% владельцев мобильных телефонов пользуются мобильными сервисами (и эта цифра возрастет до ~20% к 2008 году) Почему так происходит?

  7. Самое главное! • Мобильные игры позволяют дотянуться до покупателя, до которого никаким другим образом дотянуться невозможно. • «Барьер» для нового пользователя намного ниже, чем на PC или консолях

  8. Какие игры мы обсуждаем:1)американский рынок2)платформы BREW и J2ME

  9. Каналы продаж (операторы) AT&T Wireless/Cingular(~50M, J2ME) Verizon Wireless (~45M, BREW) Sprint (~35M, J2ME) T-Mobile (~15M, J2ME) Alltel, US Cellular и другие (~20M, BREW) Альтернативные каналы продаж (Premium SMS, Порталы) Платформы J2ME BREW Каналы продаж – краткий обзор

  10. Недавнее объединение с AT&T Wireless 50 миллионов пользователей 300+ приложений на деке Репутация самого «дешевого» оператора J2ME 2 деки – Blue Deck (AT&T) и Orange Deck (Cingular) Решения принимаются 1-2 людьми Оценка на уровне концепта или тех. демо 6 «прямых» издателей (скоро добавятся еще 2) Врага нужно знать в лицо:AT&T/Cingular

  11. 45 миллионов пользователей Репутация самого «качественного» оператора BREW 500+ приложений на деке Продажа исключительно через дек – Get It Now. Решения принимаются анонимным экспертным советом Оценка на уровне концепта + финальное тестирование Большое (и формально неограниченное) количество издателей Политика «закручивания гаек» Врага нужно знать в лицо:Verizon Wireless

  12. 35 миллионов абонентов J2ME 300+ приложений на деке Специфические телефоны Проблемы с разработкой за пределами США Решения принимаются советом, но при этом есть ярко выраженные «центры принятия решений» Решения принимаются на уровне playable версии Закрытый список прямых издателей Врага нужно знать в лицо:Sprint

  13. 40% людей в возрасте от 15 до 19 лет, являются пользователями мобильных сервисов (рингтоны, картинки, игры) (данные IDC) Большинство пользователей старше 35 не являются потребителями мобильных сервисов Распределение между мужчинами и женщинами – примерно 50 на 50 «Сферический конь в вакууме» или портрет покупателя

  14. Игры от Reaxion Older Inversia Mahjong Reversi Ice Maze Minigolf Pax Athletica Female Male Yeti Sports Rider X 3D Rubiks Mobile (Smaller Circle) Fight Hard 3D (Larger Circle) Fight Hard Arena (Smaller Circle) Magic Island Poonsy Bleeposaurus Zone of Opportunity Younger

  15. Verizon Deck Sport: 16% Action: 11% Classic: 9% Strategy: 7% Movie Games: 6% Casino: 4% Какие игры есть на рынке?

  16. Сортировка по жанрам

  17. Портирование на десятки устройств Квоты на минимальное количество поддерживаемых устройств Недокументированные «особенности» телефонов Изменение правил игры на ходу Игра в «слова» Ограниченные возможности маркетинга Top ten pains in the ass илиосновныепроблемы

  18. Но уже очень скоро на этот рынок будет очень тяжело войти команде-новичку И просто тяжело компании имеющей опыт на других платформах Быть или не быть – каждый решает для себя

  19. Вопросы? Контактная информация: alexk@reaxion.com www.reaxion.com

More Related