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Conception et scénarisation interactive. MPNI – Les Gobelins (2) L’écriture interactive Le rôle du metteur en scène. Construire des contenus non-linéaires. les 4 valeurs essentielles la typologie de l’utilisateur le rôle de l’interactivité la mise en scène les ressources multimédia.
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Conception et scénarisation interactive MPNI – Les Gobelins (2) L’écriture interactive Le rôle du metteur en scène
Construire des contenus non-linéaires les 4 valeurs essentielles • la typologie de l’utilisateur • le rôle de l’interactivité • la mise en scène • les ressources multimédia
Les cibles utilisateurs Typologie des joueurs • Par tranche d’âge : • 8 ans 7% • 8 – 9 ans 5% • 10 – 14 ans 14% • 15 – 24 ans 32% • 25 – 34 ans 17% • + 35 ans 25% Femmes 39% Hommes 61% Le profil des joueurs au sein des foyers
Les cibles utilisateurs Profil des joueurs • Âge moyen des joueurs aux USA : 28 ans • Âge moyen des joueurs en Europe : 25 ans • Joueurs américains : 60 % de la population US • Joueurs européens : 40 % de la population Europe • Taille du marché Europe : 80% du marché US
Les cibles utilisateurs Répartition du marché par type de jeu
Les cibles utilisateurs Des modes d’utilisation différents
Le rôle de l’interactivité Exploration / simulation • les environnements virtuels • la navigation contextuelle Récompenses • la progression • les feedbacks personnalisés Echanges • l’animation de chats et forums • la création d’événements en ligne
La mise en scène Usage des métaphores • interfaces et design (stimuli) • les missions Modes de navigation • La quête • La recherche Impact sur la consultation • de la motivation • de la longévité
Pistes de narrations interactives • Le caractère interactif du support est le principal atout du choix des médias électroniques. • Or, interactivité sous-entend : • liberté (guidée) de consultation • retour d’information de la part du programme • Ainsi, un programme sur support interactif devra-t-il être conçu comme un parcours scénarisé menant au dénouement via des épreuves implicantes, et non comme un programme linéaire de style fiction ou documentaire.
Structures narratives On peut distinguer 3 types de narration interactive : • 1 - Reconstitution (puzzle) • 2 - Enquête (jeu de piste) • 3 - Parcours (jeu de l’oie)
Comment aborder un sujet? Les fondements du récit… • l’environnement • les personnages • les conflits …doivent être scénarisés à la sauce interactive • le scénario interactif • les modes de navigation et d’exploration • le système de pilotage
Concevoir un scénario Décrire toutes les classes « d’objets » qui existent dans cet univers : • constituants • ambiance • mise en scène On ne peut concevoir le même suspense que dans une narration linéaire : • travail par module • recherche de récurrence
Le choix d’une métaphore La métaphore est un langage symbolique C’est une interprétation de la réalité qui utilise des archétypes • Description des différentes dimensions • Description de l’organisation sociétale • Chemins, parcours et missions • Possibilités et pouvoirs
Le choix d’une métaphore (2) Principales qualités d’une métaphore : 1 - Interrelations et universalité • Son sens est déterminé par rapport à son environnement • Elle fonctionne pour beaucoup de personnage 2 - Personnalité du héros • S’adapte à divers métiers • Possède plusieurs traits de caractère • Dispose de capacités d’adaptation L’Aventure tend à transformer son environnement
L’univers métaphorique La mise en scène, pour être crédible, doit : • se dérouler dans un microcosme environnemental facilement descriptible à l’aide de mots, de sons et d’illustrations. • prévoir une mission, donc un rôle déterminé, pour le participant • disposer d’un tableau de bord permettant à l’utilisateur de visualiser sa progression (parcours) ou la progression de son enquête.
L’univers métaphorique (2) Si on utilise un ton un peu humoristique, donc dédramatisant, on peut camper le décor dans un microcosme virtuel contemporain dans lequel l’utilisateur aura à faire face à des situations qui lui permettront de tester ses réflexes en matière de résolution de problèmes. On peut fonctionner ici dans le registre du parcours (à l’intérieur de la ville) ou de l’investigation (résoudre un problème ou un conflit).
L’univers métaphorique (3) Si on souhaite éviter toute forme de caricature ou d’amalgame, on peut situer le scénario de l’enquête ou du parcours dans le passé ou dans le futur. Le ton peut à ce moment là devenir beaucoup plus sérieux et réaliste, sans risquer de viser certains domaines d’activité en particulier. Ici également les deux modèles (épreuves ou enquête) peuvent fonctionner, même si il apparaît plus propice à l’investigation.
L’univers métaphorique (4) Dernière option, l’analogie : le décor peut être conforme à celui de l’entité observée où un certain nombre de situations scénarisées vont se présenter à l’utilisateur. Les situations peuvent se simplifier ou se compliquer en fonction de l’adéquation des réponses aux connaissances demandées. C’est ici le système du parcours qui sera le plus naturel.
Les modes de navigation Favoriser la progression : le Processus de Quête • Définir des parcours • Définir les missions du joueur • Définir un principe de progression • Définir les récompenses
Le système de pilotage • Le système se propose de décrire : • Les modes manipulatoires • L’interface utilisateur et son ergonomie • La technique d’immersion choisie • Le joueur doit être acteur du programme • Ne pas abuser des séquences émotionnelles « passives » • Favoriser l’action et la prise de décision • Proposer des outils de « gestion » de la quête
Un bon gameplay Quelques règles essentielles à l’écriture d’un bon gameplay : • 1 – Proposer des choix implicants • 2 – Etablir une règle juste et intelligible • 3 – Montrer le chemin vers la récompense
Etudes de cas Etude de documents de production • Le cas Bibendum : • Jeu course autour du Monde « La Course du siècle » • Le cas CANAL+ : • Le monde de la télévision « SimTycoon »