1 / 27

 Fanta asia , f olklorism ja a rvutimängud Edvin Aedma

 Fanta asia , f olklorism ja a rvutimängud Edvin Aedma. väljamõeldud fantaasiaolendite ja nende nimetuste kultuuriline taust (Käesolev slaidiesitlus on mõeldud suulise ettekande täiendamiseks ning sisaldab seega hulgaliselt lühendatud märksõnu ja muid fragmenteeritud tekstiosi).

cree
Download Presentation

 Fanta asia , f olklorism ja a rvutimängud Edvin Aedma

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1.  Fantaasia, folklorism ja arvutimängudEdvin Aedma väljamõeldud fantaasiaolendite ja nende nimetuste kultuuriline taust (Käesolev slaidiesitlus on mõeldud suulise ettekande täiendamiseks ning sisaldab seega hulgaliselt lühendatud märksõnu ja muid fragmenteeritud tekstiosi)

  2. Ettekande teema • Ülevaade ja üldine kulturoloogiline taust, fantaasiaolendite ja nende terminoloogia edasikandumine kultuuris • Folkloor, mütoloogia, kirjandus, kunst, film, arvutimängud – tõlkimine on jäämäe tipp

  3. Folkloor/rahvaluule/suuline pärimus: jutuvestjad, legendid, müüdid (kaugminevik), muistendid (lähiminevik) (esitati reaalsete ajalooliste sündmustena), muinasjutud (esitati lastele või väljamõeldistena), laulud, rahvuseeposed “Folkloori” mõiste võeti kasutusele 18. sajandi teisel poolel, pärast mida hoogustus ka selle kogumine läänemaailmas, Kubiseb väljamõeldud olenditest: enamikes kultuurides algselt animistlik maailmavaade ehk maailma seletamine ja kirjeldamine (üleloomulike) olendite abil ja kaudu Lisaks tundmatu kirjeldamine üleloomulikuna ja lastehirmutised Folkloor

  4. Fantaasia / fantasy • Fantasy (žanr), Encylopaedia Britannica: Looming, mille mõjuvus tuleneb ebatavalisest keskkonnast (nt võõras aeg või ruum) ja tegelastest (näiteks üle- või ebaloomulikud olendid).

  5. Fantaasia kui žanri ajalugu • Folkloor, ehk rahvaluule, suuline pärimus: mütoloogia, legendid, muistendid • Kirjandus enne renessanssi: eeposed, rüütliromaanid, ajaloolised romaanid, muinasjutud • 18. sajand muinasjuttude žanri “avastamine” (Grimmid), • 19. sajand gooti ja õudusromaanid, romantismi fantaasialend ( • 20. sajandi esikümned – Robert E. Howard “mõõga ja maagia” lood • 1950 Tolkieni “Sõrmuste isand” • 1974 D&D • 1980 ja edasi- žhanri läbimurre mainstreami: Terry Pratchetti kettamaailm, J.K. Rowlingu Harry Potter, jaapani anime (Miyazaki fantasytemaatika) ning arvutimängud (Final Fantasy, alates 1987). • alates 2001: Sõrmuste isanda ja Harry Potteri filmid, 2004 WoW • Arvutimängude loojad ja mängijad - rollimängijad

  6. Folklorism – Ilming, kus pärimuse elemendid on lahutatud oma kunagisest kontekstist, on leidnud uue kasutuse ning edastavad tänapäeval hoopis uusi esteetilisi väärtusi. Fantaasia kui Folkorism

  7. Fantaasiaolendid ja arvutimängud

  8. Fantaasiaolendid ja arvutimängud • Folkloor > kirjandus & koomiks > film > lauamäng > arvutimäng • Eelmistes meediumites on oluline olenditele narratiivide esitamine (igal kollil oma lugu), kirjeldused ja omadused esinevad peamiselt bestiaariumides • Arvutimängus on olendi narratiiv tihtipeale teisejärguline, olulisem on olendi olemus, tema välimus ja eelkõige omadused (medusad – erilise narratiivita liik kolle, kes kivistavad vastaseid). Mõnikord juhtub nii, et denarrativiseeritud olendile antakse uus narratiiv. Tänapäeval on narratiivi osatähtsus pigem tõusmas. • Eesti keeles pmst vaid 1 fantaasia-arvutimäng, vabavaraline Battle for Wesnoth.

  9. Wesnothi lahing

  10. Päkapikud (dwarves) Haldjad (elves) Inimesed (humans) Lohed (dragons) Kooljad (undead) Mäekollid (goblins) Orkid (orcs) Trollid (trolls) Greifid (griffons) Sisalased (saurians) Näkid (mermen) Elukad (monsters) Ogred (inimsööjad) Nagad (nagas) Puuvaimud (woses) Termin “race” fantaasia-arvutimängudes Pärineb Tolkieni Sõrmuste Isanda saagast ja D&D mängust (mis on oluliselt Tolkienist mõjutatud), kus terminit kasutati mõistuslike olendite kohta (kes pärinesid loo põhjal samadest esivanematest/loojatest, ning olid võimelised omavahel järglaseid saama). Tänapäeval on aga seda hakatud kasutama pea kõikide mängudes olevate olendiliikide kohta ning termin on seega kaotanud oma peamise põhjenduse. Tõlgitakse ka eestlaste poolt igapäevakõnes tavaliselt (ja ekslikult, vt ülal) “rassiks”, kuigi võiks tõlkida “liigiks” Wesnothi olendite liigid

  11. Dwarf - norra dvergar Dwarf, leprachaun, forest gnome, santa’s gnome, santa’s dwarf, santa’s elf (jumtomen, jõuluvana abiline ca 18 sajandist). Päkapikk, härjapõlvlane, pöialpoiss, maa-alune, gnoom, kääbus, Dwarves - päkapikud

  12. Näide tähenduse variatiivsusest: Päkapikud

  13. elf, faery (romantism), sprite, pixie, spirit, santas elf, Haldjas, elf, loodusvaim (maa, mets, õhk, vesi) Elf - haldjad

  14. Humans - Inimesed kui fantaasiaolendid • Inimeste kujutamine fantaasiamängudes • Tihtipeale (eriti varasemates žhanrinäidetes) on esindatud ainult üks fenotüüp (europiidne), ning teisi fenotüüpe (asiaadid, negroidid jne) pole või on nende asemel nende tunnustega olendid, nt Wesnothis on goblineid kujutatud aasiapärastena. • Samas on fantaasiamängudes (sama ka ulmes) väga levinud rassismivastane temaatika, inimesed on rassistid, teiste liikide tagakiusamine, (vt poolhaldjad)

  15. Kreeka ‘drakon’ – madu, (selgesti) nägema (kirjeldused erinevates antiik- ja keskaja bestiaariumides). serpent/wyvern (dragons) – lohemadu, lenduss, wurm – uss (wyrm, suur maa-alune lohetaoline madu, serpentil mürk draakonil tuli Draugr- kuninga kääbast valvav kuri vaim Draakon – koopas oleva kullamäe otsas istuv, keskajal ahnuse sümbol (vrd ussid kui varanduse kaitsjad) Vene zmey- mitmepealine & regeneeruv (vt hüdra) Kreeka, euroopa, hiina, vene Draakoniveri, maagia Mängudes esinevate “drakooniliste olendite” terminoloogia tuleneb tavaliselt erinevate keelte tüvedest (dragon (madu), serpent (uss), wyvern (rästik), wyrm (uss) Hiina draakonid head, D&D draakonite hierarhia ja liigitus Dragons (serpents, wyrms) – lohed, draakonid, lohemaod

  16. Undead- kooljad, ebasurnud • Surnute hinged iga kultuuri mütoloogias • Elu pärast surma, hinge ja keha vahekord – kummitused, zombid ja vahepealsed, jaotus: kehatud (incorporeal) ja kehaga (corporeal) • Undead – bram stokeri “dracula” alternatiivne pealkiri Un-dead. • Necromancy (nekros manteia, surm ennustamine) algselt surnute hinged, seejärel deemonid, nigromancy (must maagia), šamanism- ebasurnute rikkaliku esinemise tulemusena on arvutimängudes tekkinud klassikaline/kanooniline nekromantiline “hierarhia”: • Nekromant, zombid (erinevad tüübid, nt revenant (pr tagasi tulema)), luukered (varustuse erinevus), lich & phylacery(lyche, surnukeha, vrd surematu Kaššei), wraith (šoti k kummitus, eesti mardus) – tume kehatu kuri vaim, spectre (ladina keeles, apparition – ilmutis), phantom (prantsuse k, vaimutüüp), shade (surmavari), banshee (bean sidh, spets. Hüüuga iiri surmakuulutja vaim – surmav hüüe), ghoul (araapia alguul, spets kuradi poolt loodud džinn/deemon, inimeste ja surnute sööja, hauaröövel- surnute sööjate maagiline transformatsioon, elusamad kui ebasurnud (vt kuru haigus mis levis nt surnute söömisel – värisemine ja patoloogiline “maniakaalne” naer) (HP Lovercrafti kirjandus), Vampiir (slaavi(ukraina) vampir) 1774 nahkhiir, karismaatiline/aristokraat Bram Stokeri 1897 “Dracula”, muumia (egiptus), deemonid (vere ja surmamaagia ühendamine), • Eesti ebasurnu, mardus, luupainaja, kodukäija, kooljas, vaim, külmking (haigust toov nõia saadetud ja vastu hõikuv kuri vaim), lendva.

  17. Ebasurnud

  18. Gobelin (anglo-normanni, ladina), kobold (saksa) – väike vastik koll, hobgoblin (koduvaim). Tolkien arvas (ekslikult, nagu ta ise tunnistas), et see on goblini suurem versioon ja asendas selle hiljem uruk-hai orkiga, aga selleks ajaks oli hobgoblin jõudnud juba D&D’sse ning populaarseks muutunud. (hierarhia: goblin, hobgoblin, bugbear (boogeyman, lastehirmutis) bug – kelti k. kuri vaim või goblin) Eesti:mäekoll, goblin Goblins –mäekollid, goblinid

  19. Vanainglise ‘koletis/deemon/välismaalane’ (nt inglismaad vallutavad normannid), rooma/itaalia mütoloogia orcus (allmaailma jumal), beowulfis esineb orcne Tolkieni sõrmuste isand & D&D kanoniseerivad, seetõttu muutuvad nad üheks klassikalisemaks fantasysettingu antagonistlikuks liigiks. Sõjaolend, kaootiline, jõhker, rumal, roheka või pruuni nahaga (mongoliidse välimusega- harva uhkete ja väärikate sõjameeste ühiskond) Hierarhia: goblinid, orkid, ogred (pr päritolu, suur, paks, ablas, rumal elukas), hiiglane, troll, ogre mage, lastehirmutis Orcs - Orkid

  20. Skandinaavia/norra mütoloogia, etümoloogiliselt maagiline, kuri, vägivaldne Norra hiiglaste Jötnarite järglane (paralleel hiiglased kui inimeste & inglite järglased) – kanoniseerus silla all elava trolli muinasjuttude ja tolkieni (& DD) poolt, Suur, karvane, rumal, päikesevalgus kiviks, ktooniline või kiviolend (söövad kive), tihtipeale koos orkide ja goblinitega. Trolls - trollid

  21. Vanaprantsuse ja saksa grifon, greifen (röövlind) - Kreeka, pärsia, aasia (Ida) päritolu, keskaja bestiaariumid ning laialdane kasutamine vappidel (mis mõjutas oluliselt välimust) Lõvi keha ja kotka tiivad (loomade ja lindud kuningas), samuti ka monogaamsuse, õilsuse ja pühaduse sümbol ristiusus Näide olendite terminoloogia varieeruvusest: Greffon, Griffun, Griffoune, Gryffoune, Grefyne, Grephoun, Griffen, Griffin, Griffion, Griffon, Griffoun, Griffown, Griffyn, Grifon, Grifyn, Griphin, Griphin, Griphinne, Griphon, Gryffen, Gryffin, Gryffon, Gryffoun, Gryfon, Gryfoun, Gryphen, Gryphin, Gryphon Fantaasiakirjandus (nt M. Lackey, Joe Nigg) Drägons Griffons - greifid

  22. Drakoonlaste alamliigid – antropoidsed sisalikud (tihti käte asemel tiivad) Ussinimesed ehk nagad (uss india k) Hierarhia: Draakonid, draakonlased, sisalased, salamandrid, sisalikud, ussid, ussikuningas Saurians, lizardmen - Sisalased

  23. Esinevad pea kõikides mütoloogiates, ka eestis mere- vanainglise meri , mõnikord ka kreeka sireenid (kuigi need olid linnud), vanim 1000 ekr assüürias Skandinaavia necker, inglise neck, saksa nix Uputavad ujujaid, laulavad, kurvad lood vee ja maismaa kontaktist, uppunud , nime ütlemine võtab võimu või tapab Merejumala Poseidoni poeg Triton, Disney väike Merineitsi Hans Christian Anderseni muinasjutu põhjal Mermen, mermaids - näkid

  24. Monsters, beasts – elukad, koletised • Lad Monstrum (halb enne, hoiatus), beast (vanapr metsloom) – tavaliselt erinevad ülejäänud olenditest selle poolest et on ‘loomulikud olendid’, st ilma erivõimeteta loomad (nii päriselt eksisteerivad kui mütoloogilised – nt hiiglasuured karud, hundid, loomamõistusega draakonid, sisalikud, mõnikord ka hiigelputukad) vrd magical beast

  25. ajalooline mütoloogia (kõnelevad, elavad, liikuvad, verd voolavad puud ja metsad, pühad hiied), keskaegse euroopa woodwose- metsas elav metsik mees (vrd ogre) ja nn. roheline mees (lehtedest koosnev inimpea motiiv arhitektuuris) ilukirjandus: Tolkieni ent (vanainglise ehk anglosaksi ant ehk hiiglane) Autoriõiguste tõttu muudeti D&D “ent” hiljem treantiks (samuti kasutusel treemen) Puuvaimud (-woses, ents, treants)

  26. Kokkuvõte • Nimetustest ja kirjeldustest/omadustest saavad kanooniliseks need, mis jõuavad kirjalikku vormi, ja osutuvad kõige populaarsemaks (populariseeritumaks), huvitavamaks • tekib hierarhia või keeruline süsteem erinevate olendite ja nimetuste vahel, erinevatest keeltest või kultuuridest pärit terminid leiavad oma koha hierarhias ja oma kanoonilise kujutamise, ja tõlkimisel tuleb selliste kaanonitega arvestada • Fantaasiamängudes näeme euroopa mütoloogia olendite kontsentreeritud ning loogiliselt struktureeritud pärandit

More Related