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Chap 04 遊戲機制設計. 吳育龍老師. 大綱. Chap 19 選擇 獎賞與懲罰 基本遊戲機制 進階遊戲機制 玩家自創內容 玩家的動機. 選擇. 互動 -> 玩家的選擇 必然的選擇 無意義的選擇 盲目的選擇 利弊相當的選擇 進退兩難的選擇. 創世紀 6. 使用有限資源創造兩難 特殊能力的使用時機 使用時空環境來影響特殊能力 天候 地點. 獎賞與懲罰. 蘿蔔與棍子 互動 -> 玩家的選擇 -> 獎賞或懲罰. 遊戲獎賞. 分數 / 徽章 / 成就 / 排名 過關 更多資源 特殊道具 有用資訊 鑰匙 新盟友 更多生命
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Chap 04 遊戲機制設計 吳育龍老師 吳育龍老師
大綱 • Chap 19 • 選擇 • 獎賞與懲罰 • 基本遊戲機制 • 進階遊戲機制 • 玩家自創內容 • 玩家的動機 吳育龍老師
選擇 • 互動->玩家的選擇 • 必然的選擇 • 無意義的選擇 • 盲目的選擇 • 利弊相當的選擇 • 進退兩難的選擇 創世紀6 吳育龍老師
使用有限資源創造兩難 • 特殊能力的使用時機 • 使用時空環境來影響特殊能力 • 天候 • 地點 吳育龍老師
獎賞與懲罰 • 蘿蔔與棍子 • 互動->玩家的選擇->獎賞或懲罰 吳育龍老師
遊戲獎賞 • 分數/徽章/成就/排名 • 過關 • 更多資源 • 特殊道具 • 有用資訊 • 鑰匙 • 新盟友 • 更多生命 • 更多場景/關卡 吳育龍老師
升級 • 新技能 • 增強功能 吳育龍老師
遊戲懲罰 • 重新開始 • 扣分 • 扣減能力 • 扣減時間 • 扣減資源 吳育龍老師
基本遊戲機制 • 隨機 • 骰子 • Random • Ref 遊戲設計概論 • 謎語 • 好的謎語 • 可理解規則 • 容易操作 • 不好的謎語 • 隱性規則 • 重複 吳育龍老師
勝利條件的遊戲機制 • 什麼才算是勝利? • 勝利目標 • 避免失敗 • 消除或取得 • 競賽 • 開拓疆土 • 勝利點數 • 後來居上 吳育龍老師
公平原則 • 對稱設計 • 非對稱設計 世紀帝國2 星海爭霸 吳育龍老師
非對稱的設計例子 • 歷史戰役 • 二戰同盟國- 德國 • 三國- 劉備 • 不同種族特性或地形特性 • 特殊過關條件的關卡->守住據點一段時間 吳育龍老師
玩家自創內容 • User Created Content • 自建關卡-星海/魔獸 • MOD-CS • 虛擬社群 • 養成遊戲 • 合成系統 吳育龍老師
Alchemy • 合成系統 • 合成規則 • 原料品質 • 合成設備品質 • 合成者能力 仙劍奇俠傳5 吳育龍老師 暗黑破壞神2 軒轅劍
合成的來源 • 元素- 金木水火土 • 基本材料-木頭, 黃金, 寶石, 水晶, 硫磺 • 道具裝備- 藥草, 藥水, 武器, 護具 • NPC- 敵人, 靈體, 寵物 吳育龍老師
玩家的動機 • David Ghozland PNRC模型 • 玩家狀態P- 玩家的基本能力與資產 • 玩家需求N- 玩家想要達成的目標 • 期待獎賞R- 完成目標的獎賞 • 期待挑戰C- 挑戰越來越困難的目標 • M=N * R * C • N太低- 達到頂峰 • R太低- 沒有相對的報酬 • C太低- 困難度太高 吳育龍老師
玩家動機低的情況 • N太低->達到等級上限或是裝備上限 • C太低->遊戲困難度太低或太高 • R太低->遊戲獎賞太低 吳育龍老師