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Byron Llerena Zambrano

ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO. DEPARTAMENTO DE ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA, AUTOMATIZACIÓN Y CONTROL. Byron Llerena Zambrano. Diseño e implementación de un kit de aplicaciones para personas con discapacidad visual utilizando la plataforma android sdk. SANGOLQUI – MARZO 2012. GENERALIDADES

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  1. ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO DEPARTAMENTO DE ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA, AUTOMATIZACIÓN Y CONTROL. Byron Llerena Zambrano Diseño e implementación de un kit de aplicaciones para personas con discapacidad visual utilizando la plataforma androidsdk SANGOLQUI – MARZO 2012

  2. GENERALIDADES • Justificación del proyecto. • Objetivos del Proyecto. • Descripción del Kit de aplicaciones. • MARCO TEÓRICO • Programación orientada a objetos. • Sistema operativo Android • Teoría de colores. • DISEÑO • Navegación • Ingreso de caracteres • Detección de movimiento • Respuestas al individuo • Reconocimiento de color • IMPLEMENTACIÓN • Aplicación conjunta. • Llamadas telefónicas • Mensajería • Contactos • Color • PRUEBAS EXPERIMENTALES • CONCLUSIONES AGENDA

  3. 1. GENERALIDADES

  4. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO N E C E S I D A D E S COMUNICARSE Cotidianidad S O L U C I Ó N Herramientas poderosas AUTONOMÍA Sistema operativo abierto Uso mayoritario LOCALIZACIÓN Desarrollo contínuo

  5. OBJETIVOS • Diseñar e implementar un kit de aplicaciones para personas con discapacidad visual utilizando la plataforma Android SDK. • Cubrir mediante el kit de aplicaciones, las funciones principales que un dispositivo celular comprende. • Guiar el individuo a través del kit de aplicaciones. • Realizar pruebas de satisfacción del prototipo en personas con discapacidad visual.

  6. DESCRIPCIÓN DEL KIT DE APLICACIONES Pantalla táctil Vibrador Acelerómetro TTS Altavoz ELEMENTOS DEL SMARTPHONE A UTILIZAR SMARTPHONE

  7. DESCRIPCIÓN DEL KIT DE APLICACIONES ADITAMENTO AL SISTEMA OPERATIVO ESPAÑOL / INGLÉS INGRESO MEDIANTE ACELERÓMETRO FUNCIONES PRINCIPALES GENERALIDADES DEL SOFTWARE

  8. 2. MARCO TEÓRICO

  9. Programación orientada a objetos (POO) • Un método de programación que pretende representar la manera en que concebimos las cosas en el mundo real, en código fuente. • Un objeto posee tres elementos importantes, un nombre, características y mecanismos. • Nombre = Clase Características = Propiedades Mecanismos = Métodos

  10. Programación orientada a objetos (POO) CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES • ABSTRACCIÓN • ENCAPSULAMIENTO • MODULARIDAD • POLIMORFISMO • HERENCIA

  11. Sistemaoperativo android (ARQUITECTURA) ARQUITECTURA

  12. Sistemaoperativo android COMPONENTES PRINCIPALES Ejemplos Interfaz gráfica al usuario Pantalla cualquiera Concepto ACTIVITIES Proceso en segundo plano Concepto Cronómetro SERVICES Concepto Proveedor de información CONTENT PROVIDERS Contactos Concepto Recibe y responde anuncios BROADCAST RECEIVERS Celular iniciado

  13. Fundamentos de colores MODELO DE COLOR RGB Valores de colores en decimal

  14. 3. DISEÑO

  15. Diseño Aplicación conjunta HORA ACTUAL ACCIONES DE CONTACTOS ACCIONES DE MENSAJERÍA ACCIONES DE LLAMADAS • LLAMADAS PERDIDAS • MENSAJES NO LEIDOS • NIVEL BATERÍA MENÚ PRINCIPAL 1

  16. Diseño Aplicación conjunta INFORMACIÓN AUDITIVA DEL SOFTWARE RECONOCIMIENTO DE COLOR ELECCIÓN DEL IDIOMA INFORMACIÓN PANTALLA Menú Principal 2

  17. DISEÑO APLICACIÓN CONJUNT A Aspectos importantes de diseño NAVEGACIÓN INGRESO DE CARACTERES DETECCIÓN DE MOVIMIENTO RESPUESTAS AL INDIVIDUO RECONOCIMIENTO DE COLORES

  18. navegación GESTOS • Gesto de derecha a izquierda: • Atrás , ignorar llamadas , ignorar • mensajes de texto. • Gesto “Visto” : • Aceptar llamadas telefónicas, • Leer Mensaje de texto • Gesto de izquierda a derecha: • Paso de menú principal 1 a menú • principal 2 BOTONES • Click: Escucharinformación de botón. • LongCLick : Realizar acción de botón.

  19. Ingreso de caracteres ALFABÉTICOS 1 Toque B , C, D, G, L, M, N, O, P, R, S, U, V, W, Z 2 Toques A, B, D, E, F, J, K, N, P, Q, R, T, X, Y, Z 3 Toques A, E, F, H, I, K, N, R, Z Se añade gestos por el número de Toques. 4 toques E, M

  20. Ingreso de caracteres NUMÉRICOS 1 Toque 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 2 Toques 4, 7, 8, 9 Se añade gestos por el número de Toques.

  21. INGRESO DE CARACTERES RECONOCIMIENTO CARACTÉRES ALFABÉTICOS Y NUMÉRICOS RESPUESTA Puntos del Toque Calculo de pendientes Distancia en puntos importantes

  22. DETECCIÓN DE MOVIMIENTO Especificaciones acelerómetro • Actualización cada 100 ms • Eje X para celulares • Eje Z para tabletas Ciclo del servicio sacudir

  23. DETECCIÓN DE MOVIMIENTO Condiciones a cumplir • T < 1200 ms • T > 400 ms a(+) a(-) • acel1(+) y acel2(-) • acel1(-) y acel2(+) Ftotal > Umbral MENÚ PRINCIPAL

  24. RESPUESTAS AL INDIVIDUO RESPUESTAS AL INDIVIDUO Tipos AUDITIVA TÁCTIL Simultáneas Medio Medio ALTAVOZ (TEXT TO SPEECH) VIBRADOR Configura idioma dependiendo la localidad Tipos de respuestas Tipos de respuestas INGLÉS ESPAÑOL Aviso 20 ms Aviso 100 ms Recursos distintos con las mismas variables Notificación de información Notificación de acción

  25. RECONOCIMIENTO DE COLORES TAMAÑO DE SALTO DE ANÁLISIS DE PIXELES INICIO A S Í N C R O N O DECODIFICAR IMAGEN JPEG – ARGB 8888 DETERMINAR TAMAÑO DE SALTO DE ANALISIS DE PIXELES COLOR DE CADA PIXEL 0 - 255 0 - 255 R G ANALIZAR COLOR DE CADA PIXEL B ENTREGAR EL COLOR FINAL 0 - 255 FIN

  26. 4. IMPLEMENTACIÓN

  27. MENÚ PRINCIPAL Menú Principal 1 Menú Principal 2 Gesto “Atrás” Gesto “Menú 2” 1. Cubierta receptora de gestos • Ajustes • Color • Ayuda • Información • Reloj • Mensajería • Contactos • Eventos • Llamadas

  28. LLAMADAS TELEFÓNICAS Contestar llamada entrante Ignorar llamada entrante Acabar llamada

  29. LLAMADAS TELEFÓNICAS Ingreso de números Borrar todo lo ingresado • Escuchar todo el número ingresado • Almacenar el número • Ir al historial de llamadas • Escuchar la información de la pantalla • Llamar al número • Borrar el último número ingresado. • Cobertura de gestos

  30. MENSAJERÍA Ignorar Mensaje Leer Mensaje Buzón de Entrada • Botón “Información de la pantalla” • Botón “Escuchar Mensaje” • Botón “Siguiente Mensaje” • Botón “Anterior Mensaje” • Botón “Responder Mensaje” • Botón “Borrar Mensaje” • Cubierta receptora de gestos • en toda la pantalla

  31. mensajería Menú de mensajería Ingreso de número o de contacto Ingreso de texto Gesto espacio • Escuchar Texto Ingresado • Cambiar de modo letras a números y viceversa • Anterior Contacto • Info Contacto • Siguiente Contacto • Información de Pantalla • Aceptar • Borrar ultimo carácter o número • Cubierta receptora de Gestos • Escuchar Texto Ingresado • Cambiar de modo letras a números y viceversa • Información de Pantalla • Enviar • Borrar ultimo carácter o número • Cubierta receptora de gestos • Buzón de Entrada • Buzón de Salida • Nuevo Mensaje • Opciones • Información • Cubierta receptora de gestos

  32. CONTACTOS Menú Contactos Ingreso de número Edición o información de contacto • Escuchar número ingresado • Información de pantalla • Borrar último número ingresado • Ingresar Nombre • Cubierta receptora de gestos . • Escuchar Texto Ingresado • Anterior “Contacto • Siguiente Contacto • Información de pantalla • Aceptar Contacto • Borrar último caracter • Cubierta receptora de gestos. • Añadir Contacto. • Escuchar o editar información de un contacto. • Información de pantalla. • Cubierta receptora de gestos.

  33. color Determinacióntamañosalto Reconocimiento de color Colores Blanco , Negro , Gris Diferencia R y G <10 Diferencia R y B <10 Diferencia B y G <10 R,G,B ≥ 200 R,G,B ≤ 80 80<R,G,B<200 • Superficie “Cámara” • Información de la pantalla • Activar Flash • Atrás

  34. color Coloresamarillo , café , naranja Coloresazul y celeste Diferencia B – G > 30 Diferencia B – R > 30 Diferencia R y B <60 Diferencia B y G <20 Diferencia R,G ≥ 50 Diferencia B – G <50 Diferencia B – G ≥ 50 Diferencia R,G < 50 R>110 R≤110 Color Violeta • Diferencia B - G > 40 • Diferencia R - G > 40 • R,B > 120 • Diferencia R y G < 20 Color rojo Diferencia R-B > 80 Diferencia R-G > 80 Color Verde Diferencia G-B > 30 Diferencia G-R > 30

  35. 5. PRUEBAS EXPERIMENTALES

  36. Pruebas experimentales Mensajería Contactos

  37. Pruebas experimentales Llamadas Color

  38. Análisis técnico Uso de Memoria de “Black and White” Uso de Memoria de “Navegador”

  39. 6. CONCLUSIONES

  40. Se ha logrado exitosamente que las personas con discapacidad visual realicen y reciban llamadas telefónicas desde su dispositivo con una dificultad muy baja debido al uso de gestos, respuestas vibratorias y mensajes auditivos. • Al utilizar respuestas auditivas y táctiles se le ha facilitado al usuario el uso del dispositivo una vez que se lo empieza a utilizar y la capacidad de acostumbrarse al mismo con el tiempo. • Al realizar pruebas con gente con discapacidad visual se comprobó que el software resultó ser de gran utilidad, y que despertó un interés en sus usuarios por el uso de dispositivos móviles que no se ha presentado antes debido a la falta de software dedicado a estas personas. • El uso de una aplicación dedicada al reconocimiento de colores, ha permitido a personas con discapacidad visual adquirir cierto grado de independencia al momento de elegir sus prendas de vestir. CONCLUSIONES.

  41. DESCRIPCIÓN DEL KIT DE APLICACIONES BOTONES GESTOS

  42. DESCRIPCIÓN DEL KIT DE APLICACIONES ATRÁS BOTÓN ESCUCHAR SACUDIR BOTONES FUNCIONES PRINCIPALES

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