90 likes | 192 Views
Wii. ※ 任天堂 HP より写真引用 091-235-046 志水裕弥 . Wii とは. ※ 任天堂 HP より写真引用 Wii とは任天堂から2006年12月2日に発売されたゲーム機。 従来のコントローラのボタンによる操作だけでなく、ポインタと加速度センサーを搭載して直感的な操作を可能とした W ii リモコン を採用。 Wiiの売上好調により、任天堂は実に10数年ぶりとなるゲーム機市場トップシェアの座を奪還した 。. トレンド. 2006年12月2日 Wii 発売 2007年10月 グッドデザイン賞・金賞
E N D
Wii ※任天堂HPより写真引用 091-235-046 志水裕弥
Wiiとは ※任天堂HPより写真引用 • Wiiとは任天堂から2006年12月2日に発売されたゲーム機。 • 従来のコントローラのボタンによる操作だけでなく、ポインタと加速度センサーを搭載して直感的な操作を可能としたWiiリモコンを採用。 • Wiiの売上好調により、任天堂は実に10数年ぶりとなるゲーム機市場トップシェアの座を奪還した。
トレンド • 2006年12月2日 Wii発売 • 2007年10月 グッドデザイン賞・金賞 • 2008年売上まとめ 米国ゲームソフト売上Wiiが上位独占 • 2009年10月 Wii値段を2万円に値下げ • 2010年11月11日 スーパーマリオ25周年仕様の赤いWii発売 • 2011年12月1日 スクエニ、Wii「いただきストリートWii」発売 「ドラクエ」と「スーパーマリオ」の共演が実現
任天堂 • 商号 任天堂株式会社 • 事業内容 家庭用レジャー機器の製造・販売 • 創業 明治22年9月 • 設立 昭和22年11月 • 資本金 10,065,400,000円 • 本社 京都市南区上鳥羽鉾立町11-1 • 代表者 代表取締役社長 岩田 聡 • 社員数 単独社員数 1,836名 連結社員数 4,875名
任天堂の歴史 • 1889年 山内房治朗が、京都市下京区にて花札の製造を開始。 • 1902年 日本初のトランプ製造に着手。 • 1947年 京都市東山区今熊野東瓦町に株式会社丸福(現・任天堂株式会社)を 設立。 • 1949年 取締役社長に山内溥(現・相談役)が就任。 • 1951年 任天堂骨牌株式会社に社名変更。 • 1953年 日本初のプラスチック製トランプの製造に成功、量産開始。 • 1963年 任天堂株式会社(現商号)に社名変更。 • 1977年 家庭用テレビゲーム機「テレビゲーム15」「テレビゲーム6」を発売。 • 1980年 携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」発売。 • 1983年 東京証券取引所市場第一部に株式を上場。家庭用テレビゲーム機 「ファミリーコンピュータ」を発売。 • 1989年 携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売。 • 1996年 家庭用テレビゲーム機「NINTENDO64」を発売。 • 2002年 取締役社長に岩田聡が就任。 • 2004年 携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」を発売。 • 2006年 家庭用テレビゲーム機「Wii」を発売。
社是・社訓 • 任天堂に社是・社訓、企業理念といったものは存在しない。 現社長の岩田聡氏はこういっている。 「社是、社訓がないことが、任天堂イズムなんですね。 だって、社是、社訓通りに動いていたら人々(お客さん)は飽きてしまうから」 ※任天堂“驚きを生む方程式”より ・人は同じことを続けたら飽きてしまうし、過去に成功した方法でも未来も通じるとは限らない。 ・社是・社訓がないとは、外から見ればいい会社だが、中はとても大変だと思う。
任天堂・経営方針 ※任天堂HPより • 1.会社の経営の基本方針 • 当社グループは、ホームエンターテインメントの分野で、健全な企業経営を維持しつつ新しい娯楽の創造を目指して事業展開を推進しています。 事業の展開においては、世界のユーザーへ、かつて経験したことのない楽しさ、面白さを持った「遊びの世界」を提供することを最も重視しています。 • 2.目標とする経営指標 • 取扱製品は娯楽品であり、その特性から製品開発に不確定要素が多く、さらには競争の激しい業界であることから、柔軟な経営判断を行えるように特定の経営指標を目標として定めていません。 *常に新しいことを求めた結果、WiiやDSといった新感覚のゲームが生まれ 、柔軟な経営判断だったからこそ、子供だけに絞らず、ゲームに関心のなかった層のユーザーを獲得できたのだろう。
業界傾向 • 2008年時のゲームソフト販売シェアでは日本、世界ともに1位。2010年までは、現行ハードの売り上げも携帯機・据え置き機ともに世界1位である。 • WiiやDSの投入で「任天堂は間口が広くて奥が深い“全年齢向け”」とのイメージが広まり、それまでゲームに関心のなかった層のユーザーを増やしている一方、中高生から20代前半のユーザーは極端に少ない。 • 今ヒットしている商品もいずれは飽きられてしまう。 「誰もが欲しがる商品」を作り続けなければいけない。