230 likes | 513 Views
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Dosen : Welda welda@stmik-mdp.net. GBPP/SAP. Faktor Manusia pada Software Interaktif Teori, Prinsip dan Pedoman Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir Bahasa Perintah Manipulasi Langsung Piranti Interaksi Waktu respons dan kecepatan tampil UTS.
E N D
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERDosen : Weldawelda@stmik-mdp.net
GBPP/SAP • Faktor Manusia pada Software Interaktif • Teori, Prinsip dan Pedoman • Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir • Bahasa Perintah • Manipulasi Langsung • Piranti Interaksi • Waktu respons dan kecepatan tampil UTS
Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna • Strategi Multiple Window • Computer Supported Cooperative Work • Alat Bantu Eksplorasi Informasi • Manual tercetak, petunjuk online dan tutorial • Perancangan iteratif, pengujian dan evaluasi • Lingkungan Pengembangan AntarmukaPemakai UAS
FaktorManusia pada Software Interaktif
Definisi IMK • InteraksiManusiadanKomputer (IMK) atauHuman Computer Interaction (HCI) a/ disiplinilmu yang berhubungandengan: Perancangan, evaluasi, danimplementasisistemkomputerinteraktif u/ digunakan o/ manusia, sertastuditentangfenomena-fenomenabesar yang berhubungan. • Titikberat : perancangandanevaluasiantarmukapemakai (user interface)
User : siapasaja yang terlibatdalammenyelesaikantugasdenganmenggunakanteknologi • Komputer: teknologi, dari desktop sampaisistemkomputerbesar, baikdarisistempengontrolanprosesatausistempenyimpanan. Sisteminimencakup yang non komputer, maupunorang lain.
Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakanstuditentanginteraksiantaramanusia, komputerdantugas/ task. • Bagaimanamanusiadankomputersecarainteraktifmelaksanakandanmenyelesaikantugas/ task danbagaimanasistem yang interaktifitudibuat.
Komputerdanperalatannyaharusdidesainsesuaidengankebutuhan yang diinginkandandapatmembantumanusiadalampekerjaansehari-hari (disesuaikandengantugaskhusus yang diberikan).
Ilmu-ilmu yang mendasari IMK • DesainGrafis • TeknikIndustri • PsikologiKognitif • Antropometri • Ergonomi
Ilmu-ilmu yang mendasari IMK • DesainGrafis Desain visual komponen2 komputer, berhubungandenganestetika • TeknikIndustri Usaha untukmeningkatkanproduktivitas • PsikologiKognitif Representasi mental manusiaterhadapkinerjasistem, persepsi user • Antropometri Mempelajariukurantubuhmanusia • Ergonomi Kemampuan user, bentuktubuh
Antarmuka pemakai Bagiansistemkomputer yang memungkinkanmanusiaberinteraksidengankomputer Hubunganmanusia, antarmuka, dansistemkomputer.
Tidakmudahmembuatsebuah interface. Sepertiapakah interface yang baik ? • User interface : lebihdariapa yang manusiadapatlihat, sentuhatau dengar. • User interface mencakupkonsep, kebutuhan user untukmengetahuisistemkomputer, danharusdibuatterintegrasikeseluruhsistem. • User interface tidakcukuphanyaberpenampilan ‘bagus’ tetapiharusdapatmendukungtugas yang dilakukanmanusiadandibuatmenghindarikesalahan-kesalahankecil.
Syarat program aplikasi yang diinginkanpengguna : • Dapatmembantupenggunamenyelesaikansuatupersoalan yang sesuaidengankeinginannya • Menyediakanberbagaikemudahanpadasaatdigunakan (user friendly)
Istilah “user friendly” berarti : Kemampuan yang dimilikiolehsebuahperangkatlunakatau program aplikasisehingga : • mudahdioperasikan • membuatpenggunamerasabetahdalammengoperasikan program tersebut • Pemulatidakmengalamikesukarandalammengoperasikan
Tujuan Rekayasa IMK : • Fungsionalitas yang semestinya • Fungsionalitas kurang memadai : mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. • Fungsionalitas berlebihan berbahaya bagi implementasi, pemeliharaan, belajar, dan penggunaan sulit • Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
Kehandalan (reliability) berfungsiseperti yang diinginkan • Ketersediaan (availability) tersediaketikahendakdigunakan, jarangmengalami error • Keamanan (security) terlindungdariakses yang tidakdiinginkandankerusakan yang disengaja • Integritas Data (data integrity) keutuhan data terjamin
Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas • Standarisasi keseragamansifat-sifatantarmukapemakaipadaaplikasi yang berbeda • Integrasi keterpaduanantarapaketaplikasidan software tools • Konsistensi keseragamandalamsuatu program aplikasi • Portabilitas dimungkinkannya data dikonversipadaberbagai hardware dan software
Penjadualan dan anggaran • Adanya persaingan dengan vendor lain • Sistem perlu siap tepat pada waktunya • Sistem yg mahal sulit diterima
Lima FaktorManusiaTerukur(measurable human factors) dalamperancangan • Waktu belajar • Kecepatan kinerja • Tingkat kesalahan • Daya ingat • Kepuasan subjektif
Berapa lama org biasamempelajaricaramelakukansuatutugas yang relevan • Berapa lama suatutugasdilakukan? • Berapabanyakkesalahandankesalahanapasajaygdibuatpemakai? • Bagaimanakemampuanpemakaimempertahankanpengetahuannyasetelahjangkawaktutertentu? • Bagaimanakepuasanpemakaiterhadapberbagaiaspeksistem? Berikesempatanabgipemakaiuntukmemberikanumpanbalik • Meskiperancanginginberhasildlmsetiapkategoritsb,namunseringharusdirelakanpengorbananpadakategoritertentu
Hal-hal yang perludiperhatikandalamperancanganantarmuka : • Kemampuan dan tempat kerja fisik • Kemampuan kognitif dan perseptual • Perbedaan kepribadian • Keanekaragaman kebudayaan • Pemakai dengan kecacatan • Pemakai yang sudah tua
Pengaruhpancaindramanusiaterhadapperancangan IMK : • Penglihatan • Luminans (luminance) = banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. • Kontras = hubungan antara cahaya yang dikeluarkan sebuah obyek dengan cahaya latar belakang obyek tersebut • Brightness = kecerahan • Pendengaran • Sentuhan