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Síntese de Texturas em Tempo-Real Baseada em Patches. Fernando Brayner flb@cin.ufpe.br. Roteiro. Motivação/Problema Síntese de Textura baseada em Patches Visão Geral do Algoritmo Próximos passos... Referências. Motivação/Problema. Motivação Boa textura Realismo
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Síntese de Texturas em Tempo-Real Baseada em Patches Fernando Brayner flb@cin.ufpe.br
Roteiro • Motivação/Problema • Síntese de Textura baseada em Patches • Visão Geral do Algoritmo • Próximos passos... • Referências
Motivação/Problema • Motivação • Boa textura Realismo • Obter uma textura de maior resolução facilmente • Diminuir trabalho de modelagem de textura • O problema • Gerar textura automaticamente a partir de uma amostra • Algoritmo eficiente e capaz de gerar textura de alta qualidade
Síntese de Texturas Baseada em Amostras • Considerações • Blocos de textura vizinhos possuem aparência semelhante
Visão Geral do Algoritmo • Dois passos principais • Seleção do “melhor” patch • Mistura do patch selecionado com a textura de saída • Artigo base: • L. Liang, C. Liu, Y. Xu, B. Guo, and H. Shum. Real-Time texture synthesis by patch-based sampling. (2001)
Visão Geral do Algoritmo • Definir dois parâmetros Wb / We
Visão Geral do Algoritmo (a) Um patch B0 de resolução Wb x Wb é escolhido randomicamente a partir da textura de entrada Iin. Define k = 1 (b) Um próximo patch Bk é selecionado randomicamente até que condição: , Onde é uma medida da distância entre duas zonas de fronteira e é o limite de aceitação para que um Bk selecionado seja aceito. Define k = k + 1. (c) Mescla as zonas de fronteiras dos patches (d) Repete os passos b e c até que Iout esteja completamente coberta
Alguns Resultados -Wb´s diferentes 96x96 96x96 e = 0.3 Wb = 40 We = 12 max: 200 e = 0.3 Wb = 60 We = 12 max: 200
Alguns Resultados - diferentes erros 64x64 236x236 236x236 e = 0.6 Wb = 40 We = 12 max: 200 e = 0.3 Wb = 40 We = 12 max: 200
Alguns Resultados 64x64 64x64 236x236 236x236 e = 0.3 Wb = 40 We = 12 max: 200 e = 1 Wb = 20 We = 8 max: 200
Próximos Passos • Entender como o processo de síntese pode tomar proveito da execução em uma GPU. • OpenGL Shading Language
Referencias L. Liang, C. Liu, Y. Xu, B. Guo, and H. Shum. Real-Time texture synthesis by patch-based sampling. 2001. A. A. Efros and W. T. Freeman. Image quilting for texture synthesis and transfer. Pages 341-346, 2001. Tonietto, L. ; Walter, M. ; Jung, Cláudio . A Randomized Approach for Patch-Based Texture Synthesis using Wavelets Lefebvre, S. and Hoppe, H. 2005. Parallel controllable texture synthesis. In ACM SIGGRAPH 2005 Papers Randi J. Rost, OpenGL Shading Language Second Edition, Addison-Wesley, 2005.