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Università di Roma “La Sapienza”. Algoritmi per l’illuminazione interattiva di materiali traslucenti deformabili su GPU. Giacomo De Martino. Relatore Prof. Marco Schaerf. Correlatore Ing. Marco Fratarcangeli. Anno accademico 2005/2006.
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Università di Roma “La Sapienza” Algoritmi per l’illuminazione interattiva dimateriali traslucenti deformabili su GPU Giacomo De Martino Relatore Prof. Marco Schaerf Correlatore Ing. Marco Fratarcangeli Anno accademico 2005/2006
Materiali Traslucenti Esempi: foglie, cera, giada, pelle, polpa della frutta, latte Indizi fenomenologici: - riflessi speculari - Non serve colore - Riaffioramento colore - “riempito” di luce Omogenei Eterogenei Traslucente ≠ Trasparente Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
BSDF Illuminazione digitale • Equazione del rendering = trasporto di luce • Conservazione energia • Linearità • Omogeneità spaziale Differenti materiali Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Materiali Volumetrici • Spessore • Indice di Rifrazione • Coefficiente assorbimento • Coefficiente diffusione X Facili da misurare Difficile da calcolare Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Diffusione sottosuperficiale (sss) • benche un effetto globale, è sostanzialmente locale a causa del decadimento esponenziale • Diffusione in un oggetto ha un effetto molto piccolo sull’apparenza di un altro oggetto • anche all’interno di uno stesso oggetto, ha piccolo effetto in un altro punto della superficie se la distanza tra i due punti è grande Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Proprietà della pelle 1 • - Dominata da diffusione sottosuperficiale • ~6% riflessione diretta, 94% sottosuperficiale • - Riflessione e Diffusione sono differenti nelle lunghezze d’onda rosse verde e blu • - Diffusione modellata male assumendo un singolo livello di materiale quasi uniforme • - Cambio dell’indice di rifrazione tra aria e pelle • - Hanno luogo riflessione e rifrazione di Fresnel Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Strato olioso sottile ~0.25 mm Epidermide Derma Proprietà della pelle 2 - Luce entra in un punto ed esce in un altro (Importante!) - La superficie rugosa e oliosa ha trasmissione non uniforme (sottile) - 1/10 attraverso primo livello – La luce è già diffusa! - Tracciamento luce totale – ignora direzione - Ogni luce rifressa indietro è diffusa (uguale in ogni direzione) Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Raggio incanalato r Proprietà della pelle 3 • Quanta luce a distanza r? • Nome: profilo di diffusione del materiale • Differente profilo per canale rosso verde, blu • Collezionare luce che arriva in ogni punto e spargerla nei punti vicini Quanta luce a distanza r? Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Spazio tessitura Conoscere quantità di luce per ogni punto dell’oggetto Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
George Borshukov (Matrix Reloaded) Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Esempio Spazio Tessitura Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
GPU Observed GFLOPS • CPU Theoretical peak GFLOPS GPU! Piattaforma • Tasso interattivo = 10-30 fps • Evitare pre-computazioni 1 ordine di grandezza Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
5 times Render texture space light + start Shadow mapping horizontal vertical … + blur blur Textures Linear combination Texture mapping Rim & specular Panoramica • Circa 1,400 istruzioni per pixel • 13 passate di rendering • 11 mappe di colore, maschere, mappe di “disturbo”(5 mappe di dettaglio) • Modello di illuminazione basato sulla fisica Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Thin oil layer Detail absorption layer Epidermis Dermis Skin layers Irradianza sottosuperficiale 1 Quanta luce (e di che colore) che penetra dentro la superficie Deve essere diffusa? • Lighting*sqrt(diffuseCol)enter • Lighting*sqrt(diffuseCol)exit Lambert Ashikmin-Shirley Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Irradianza sottosuperficiale 2 • Luce indiretta (bassa freq) • Ombre (alta freq) = AO + Ambiente Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Convoluzione Hierarchical Gaussian blur Combine multiple subsurface irradiance blurred version with DifferentRGBweights Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Risultati Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Avvertimenti • Cuciture tessitura - Usare buon clearColor - Creare maschera cuciture e usarla nella passata finale • Correzione distorsioni accurata - Un pixel nello spazio tessitura != distanza costante del mondo reale - Troppa sfocatura porta ad “effetto cera” - Calcola mappe distorsione con derivate coord UV Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Bump map 1 + Bump map 2 = Aggiungere dettagli (meso-scale) - Dettagli pori, rughe della pelle sono importanti - CReare una mappa unica ad alta risoluzione richiede troppa memoria Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Uno sguardo da vicino Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Oily layer Epidermis Extremely small scale Specular (micro-scale) • -specular BRDFs have • -Roughness parameter “m”(inverse relation to exponent) • -Index of refraction (use 1.4) • -Phong and Blinn-Phong aren’t ideal for skin • Torrance-Sparrow Schlick Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Correzione Gamma • Il monitor sta mentendo! • luminosità visualizzata = ValorePixel^2.2 • Foto & tessiture disegnate a mano avranno pixel non lineari • Per convertirle a lineari: • - C’ = C^2.2 • - sRGB se lo supporta l’hardware • (Non correggere mappe che codificano informazioni non di colore) • Invertire deformazione prima di scrivere sul framebuffer • - C’ = C^1/2.2 Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Evoluzione Solo mappa colore Solo sottosuperficiale finale Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Conclusions & future work • So we have a scalable skin shading tecnique (tune resolution map, render target and #layers composition) • This skin shader is good to reproduce skin in low lit environment such as closed environment or night day time; • Next: • include real-time Ambient Occlusion and real-time environement Irradiance • HDR lighting Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Grazie! Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
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Sommario • Obiettivo: rendering interattivo fotorealistico pelle volto umano • Studio Materiali Traslucenti • Tecniche illuminazione nelle produzioni digitali • Implementazione interattiva Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Radiant Flux Radiosity Radiance Irradiance Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
N ωe ωi dωi θi BRDF • BRDF: 4D, light reflects same point hits surface • Reciprocity • Energy conservation L=radiance E=irradiance Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Materiali Volumetrici • Costruiamo l’equazione di rendering volumetrico Riduzione radianza Funzione di fase Aumento radianza variando g Henyey-Greenstein backscattering isotropic scattering forward scattering Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Diffusione multipla Come calcolarlo? Facile dato B DIFFICILE!! Banale Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Soluzione analitica per SSS Approssimazione dipolo singolo multiplo Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Jansen Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
1) 2) I(Xin) E(Xin) B(xout) L(Xout) Implementazione con mappe profondità Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
Depth map do Light di Layer 0 Layer 1 Layer 2 Eye Object 0 depth 1 0 depth 1 0 depth 1 Depth map a c b Ancora… Depth peeling per oggetti concavi Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino
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Jansen Multi livello Singolo livello Dip. di Informatica e Sistemistica -Università di Roma "La Sapienza" - Giacomo De Martino