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IHC – Interfaces Homem Computador

IHC – Interfaces Homem Computador. Faculdade Pitágoras – Campus Fadom. CVS - Computer Vision Sindrome.

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IHC – Interfaces Homem Computador

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Presentation Transcript


  1. IHC – Interfaces HomemComputador FaculdadePitágoras – Campus Fadom

  2. CVS - Computer Vision Sindrome Passar mais de 2 horas em frente ao computador é um hábito muito comum e esse hábito tem exigido cada vez mais dos olhos humanos, gerando conseqüências como a Síndrome Visual do Usuário de Computador ou CVS (ComputerVisionSyndrome). A síndrome, também conhecida como fadiga visual, atinge entre 70% e 90% dos usuários de informática. Os sintomas são: • Dor de cabeça • Olhos vermelhos • Lacrimejamento em excesso ou olho seco • Sonolência • Vista cansada

  3. CVS - Computer Vision Sindrome Pesquisa realizada recentemente com 2 mil pacientes que usam o computador de 12 a 14 horas por dia revelou uma relação direta entre o mau uso do PC e o aumento da cefaléia, olho seco e até da miopia entre crianças. Causas: • Quando usamos o micro movimentamos pouco o globo ocular e piscamos, em média, cinco vezes menos que o normal. Isso prejudica a troca do filme lacrimal, uma película responsável pela umidade na superfície do globo ocular. • A situação piora para usuários de lentes de contato, que é hidrofílica. "É como se ela bebesse água do olho". • Os ambientes refrigerados também agravam o ressecamento.

  4. CVS - Computer Vision Sindrome • Outro fator importante são as 16,7 milhões de cores geradas pelo monitor de vídeo, que sobrecarregam a musculatura responsável por regular a entrada de luz até a retina. As imagens em pixels exigem ajuste de foco milhares de vezes por dia. • Também se relacionam a esse fato a iluminação do ambiente e a posição do monitor. Ambientes excessivamente claros que geram reflexos e o monitor em uma posição muito alta exigem mais da visão do usuário.

  5. CVS - Computer Vision Sindrome Leôncio Queiroz, médico, ressalta que projetos desenvolvidos no Alabama para reduzir a CVS demonstram que o conforto visual aumenta a produtividade em 20%. As principais dicas do médico para eliminar a fadiga visual são: • A 1ª linha do monitor deve ficar no máximo 10° a 20° abaixo do nível dos olhos (preferencialmente na horizontal dos olhos) • A distância entre a tela do monitor e os olhos deve ser de 60 cm; • O monitor não deve ficar de frente para a janela, pois a luminosidade causa ofuscamento, nem de costas porque forma sombras e reflexos que usam desconforto;

  6. Dicas para redução dos sintomas do CVS • Evite excesso de luminosidade das lâmpadas e luz natural pois as pupilas se contraem e geram cansaço visual; • Regule sempre a tela com o máximo de contraste e não de luminosidade; • Mantenha a tela do monitor sempre limpa; • A cada hora, descanse de 5 a 10 minutos, saindo de frente do computador; • Lembre-se de piscar voluntariamente quando estiver usando o micro.

  7. Monitores e FatoresHumanos • Cor do Vídeo • QualidadedaVisibilidadedaCor • RelaçãoRecomendadaparaAltura e Largura de Caracteres • ConsideraçõesVisuaisemEstações de Trabalho • Sistema Visual • Acomodação Visual • Ponto de DescansodaAcomodação Visual • DistânciaMínima de Foco • Convergência • Profundidade de Campo • Trio daProfundidade • OlhosSecos • ÂnguloparaOlharFixo • Visão e Postura • Quantidade de Luz Necessáriapara Boa Acuidade Visual • EfeitosVisuais de TextosemTelas

  8. OlhoHumano

  9. CaminhodaVisão

  10. Alguns Dados sobre o Olho Humano • 120 milhões de bastonetes (emcadaolho) • 6 milhões de cones (porolho) • 2 mil cones emcadafóveanaregião de densidadeuniformemáxima • 1 milhão de fibras nervosas no nervoóptico • 250 milhões de célulasreceptorasnosdoisolhos • Porçãovisível do espectro: 394 a 760 nm (Fv=394.463.815.789.473 Hz, Fv=394 THz) • Comprimento-de-onda de sensibilidademáximanos cones: 560 nm (laranja) • Faixa de intensidade: 1016 (ou 160 decibéis)

  11. Retina Núcleo Fibras dos nervos Bastonetes Luz Cones CélulasHorizontais GrandesCélulasGanglionar

  12. Cones e Bastonetes

  13. Resposta dos Cones

  14. Cones (cores) Bastonetes (P & B) Cones e Bastonetes (Cores e P & B)

  15. Textos menos importantes e figuras complementares ou decorativas Textos importantes e figuras importantes Somente figuras

  16. Engenhariacognitiva • A Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.

  17. EngenhariaCognitiva • Norman diz que inicialmente o Designer cria o seu modelo mental do sistema, chamado “modelo de design”, fazendo a seguir a implementação formando a imagem do sistema. Então o usuário interage com esta imagem e cria seu próprio modelo mental da aplicação, chamado de “modelo do usuário”, pelo qual formulará suas ações e objetivos.

  18. EngenhariaCognitiva • Então, partindo do princípio da Engenharia Cognitiva, o objetivo do Designer é desenvolver uma aplicação em que o usuário crie um modelo mental parecido com o qual foi projetado pelo designer. Para isto foi proposto a Teoria da Ação. • A Teoria da Ação diz que a interação usuário-sistema deve ser feita através de um ciclo de ações. Esse ciclo se divide em dois Golfos, o Golfo de Execução (Formulação da Intenção, Especificação da Seqüência das Ações, Execução) e o Golfo de Avaliação (Percepção, Interpretação, Avaliação)

  19. EngenhariaCognitiva

  20. EngenhariaCognitiva

  21. EngenhariaCognitiva

  22. EngenhariaCognitiva

  23. EngenhariaCognitiva

  24. EngenhariaCognitiva

  25. EngenhariaCognitiva

  26. EngenhariaCognitiva

  27. EngenhariaCognitiva: TeoriadaAção

  28. EngenhariaSemiótica

  29. EngenhariaSemiótica

  30. EngenhariaSemiótica

  31. EngenhariaSemiótica

  32. EngenhariaSemiótica

  33. EngenhariaSemiótica

  34. EngenhariaSemiótica

  35. EngenhariaSemiótica • Qualmensagem o designer estápassando?

  36. EngenhariaSemiótica

  37. EngenhariaSemiótica

  38. EngenhariaCognitiva x EngenhariaSemiótica • EngenhariaCognitiva: • Enfatiza: • interaçãousuário-sistema (designer-sistemaem2o. Plano) • o produto do processo de design – sistema • interpretação do usuáriodesteproduto • Define meta ideal do processo de design: um produto, cognitivamenteadequadopara a população de usuários • EngenhariaSemiótica: • nívelmaisabstrato: designer envia meta-mensagemaousuário, juntando as 2 etapas (designer-sistema e usuário-sistema) • enfatiza: • expressão do designer • processo de design como um todo • EngenhariaSemióticadá zoom out no processo de design e inclui a EngenhariaCognitiva • TodososresultadosobtidosnaEngenhariaCognitivacontinuamsendoválidosnaEngenhariaSemiótica

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