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Flash 动画设计

Flash 动画设计. 计算机基础教研室. FLASH 文件扩展名为 fla 影片文件扩展名为 :SWF. 舞台:绘制、编排和测试动画的地方。默认状态下舞台的宽 550 像素 、高 400 像素。. 修改 / 文档 可改变舞台的宽和高。 或:. 单击窗口下方的 。. 基本概念. 矢量图 位图 帧 图层与图层夹 元件与实例 动画类型. 矢量图

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Flash 动画设计

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Presentation Transcript


  1. Flash 动画设计 计算机基础教研室

  2. FLASH文件扩展名为fla 影片文件扩展名为:SWF 舞台:绘制、编排和测试动画的地方。默认状态下舞台的宽550像素 、高400像素。 修改/文档 可改变舞台的宽和高。 或: 单击窗口下方的 。

  3. 基本概念 • 矢量图 • 位图 • 帧 • 图层与图层夹 • 元件与实例 • 动画类型

  4. 矢量图 • 是使用直线和曲线描述的图像,同时包括图形颜色和位置的属性。如矢量椭圆是通过描述椭圆的轮廓线来给出它的形状,而整体的颜色则是由轮廓边缘的颜色和轮廓内区域的颜色确定的。所以编辑矢量图时,尽管改变椭圆大小、位置和形状,而只要确定了椭圆的轮廓线及线内的对象,就不会影响最后浏览的效果。这意味着矢量图能够在任何分辨率的输出设备上清晰地显示。

  5. 位图 • 是由像素组成的。使用像素来描述图像,计算机必须精确地计算组成位图的每一个像素位置和颜色等信息。所以当编辑一个位图时,修改的是每一个像素,而不是直线和曲线,这样就会影响最后输出的质量。尤其当像素较低的图像被放大输出时,图像的边界会很粗糙。

  6. • FLASH中最小的时间单位是帧。根据帧的作用区分,可以将帧分为以下四类: • A、 普通帧:包括普通帧和空帧。普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中 • B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。 • C、空白关键帧:是一种特殊的关键帧,即该关键帧的内容是空白的,它时间轴中以空白的小圆圈表示。 • D、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。 • 快捷键: F5创建帧, F6创建关键帧, F7创建空白关键帧。

  7. 图层与图层夹 (1)图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。 图层的类型与编辑 图层根据使用功能的不同分为三种基本类型: A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。 B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。 C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动 (2)图层夹 是新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。

  8. 元件与实例 • 符号与实例符号是FLASH当中最重要的一个概念。符号是构建FLASH的砖瓦,是创作的基础。是进行FLASH影片设计的一个重点。对实例的操作不会影响到符号本身,但改变符号的话所有的实例将随之发生同样的变化。 • 在FLASH当中,符号是代表一系列可无偿重复利用的元素的集合(这里的无偿其实指的是不增加文件的尺寸)。当将一个符号从库面板当中拖到当前的舞台上时,这个符号就成了一个实例。这时候就可以对实例进行一系列的操作。 • (1)文字可以是符号,数字也可以是符号,它们都是利用简单的表现形式来传达特定的意义。由于使用符号将不增加文件的尺寸,因此应该尽可能重复利用FLASH中的各种符号,从而可以减小文件的尺寸,也为我们的修改带来极大的方便。 • (2)创建符号与库面板 舞台上的任何一个元素均可以转化成为符号,只要选中舞台上的对象,按F8键或通过右键菜单来创建,另外也可以通过菜单栏中的“插入”--“新建元件”来创建新的符号。 • 符号分为三类:影版剪辑(Movie Clip 简称MC)、按钮(Button)、图形(Graphic)。

  9. 动画分类: 1、形状补间动画:是Flash中的一种补间类型动画。通过形状补间动画可以变形或过渡对象的形状、颜色、大小、透明度、位置等与形状有关的元素。对象本身发生了变化,比如A变成了B,或者圆形变成了方块等。形状补间动画的对象是分离的可编辑图形(点阵图),图片、文本等进行形状渐变必须“ctrl+b”分解组件。形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。 2、动画补间:是由一个形态到另一个形态的变化过程,像移动位置,改变角度等。动画补间是淡紫色底加一个黑色箭头组成的。构成动画补间的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动画补间。

  10. 课堂练习 画圆 要求:边线颜色为:红色 、8磅、点组成, 椭圆,光照角度在下面,并旋转 注意:边线和内部要全选. Ctrl+G组合图像。

  11. 一.基本动画(一).变形动画 • 逐祯动画 • 基本几何变形动画 • 文本变形动画 • 图形组件的变形动画

  12. 1.逐祯动画例题:模拟写王字 • 5 10 15 25 插入关键帧 注意:加入stop( ); 使动画播后停止。 中间无补间。

  13. 2.基本几何变形动画 例题1:圆变任意图形 1帧 30帧 圆 利用封套 做出复杂图形 回到第一帧补间选形状 Ctrl+回车播放

  14. 3.基本几何变形动画例题2:一分为二 1 30 圆利用复制变成2个圆 回到第一帧补间选形状 Ctrl+回车播放 练习:制作延伸线效果.

  15. 4.文本变形动画例题1:字由大到小或由小到大 1 30 A A 回到第一帧补间选动作 Ctrl+回车播放

  16. 5.文本变形动画例题2:F L A S H 字母任意变 1 5 10 15 25 F L A S H 注意:也可将文字用右键---分离变为图形, 可在字上添新颜色。

  17. 6.图形组件的变形动画例题:文字淡入淡出效果6.图形组件的变形动画例题:文字淡入淡出效果 1帧处 写 FLASH ,转换成图形元件。 改颜色为ALPHA,再改变颜色深浅。 也可将文字二次分离后再转换成图形元件。

  18. (二).移动动画 • 几何图形移动 • 文本动画

  19. 1.几何图形移动例题:小球由上到下,再反弹回去。1.几何图形移动例题:小球由上到下,再反弹回去。 1 在上部画小球 20 小球移下(注意x,y坐标) 40 小球移上 1帧和20帧处加上补间 实现快慢:1帧处简易为-100,20处为100 实现旋转:1帧处将小球转换为图形元件,补间改为动作,设旋转,20帧处将小球转换为图形元件,补间改为动作,设旋转, 40帧处将小球转换为图形元件。

  20. 2.文本动画例题:文字的飞入飞出。 1 写字 30将字移到中间 40 改字 50 将字移走 1帧和40帧处补间设为动作。 练习:照片由左侧飞入旋转再变大。

  21. 二、引导线技术 例:引导球体移动。 课堂练习:设计蝴蝶飞舞动画。

  22. 三、多图层设计 例:右侧飞入“多媒体教学课程”停下后,从左侧飞入“__flash 课程”,和左右一起飞入“沈阳农”“业大学”。 此例用了四层 注意:图层的改名、删除和移动。

  23. 四、镂空字 1.首先画个大矩形----蓝色----然后写字----2次分离----按delete键 2.图层2画个多色小球,图层1在上面。 注意:可以加声音,方法:导入到库找声音,窗口---库----声音。 将声音拖入到图层3。

  24. 五、遮罩 例:图片遮罩 第一层: 1 导入图片 ( 文件/导入/导入到舞台) 30插入关键针 第二层:小球移动(注意:单击第二层的第一帧再设计) 右击第二层选遮罩层。

  25. 六、按钮制作与应用 1.Replay 按钮制作: 制作简单按钮: 插入----新建元件-----按钮-----取名-----确定 设计按钮。 回到场景1。 窗口----库,在新的图层拖入按钮。 Replay 按钮动作代码: on(release){ gotoandplay("aa",1);} 图层名

  26. 2.做特殊按钮 作用:鼠标经过会弹出信息。 3、按钮应用于:弹出网页 on (release) { geturl("http://www.syau.edu.cn”); }

  27. 七、实现拖拽功能 1.首先制作一个名字为aa的按钮(插入/新建元件)。 2.然后做一个名字为bb的影片剪辑(插入/新建元件)。 将aa 拖入bb中,窗口左下角写入实例名称aa。写动作代码: on(press) {startdrag("aa");} on(release) {stopdrag();} 3.回到场景1,拖入bb。

  28. 八、交互界面设计技术 变量 输入文本 输入框 input 变量 动态文本 输出框 output 选择在文本周围显示边框 对确定按钮加动作: on(release) {output=input;} 对清除按钮加动作:on (release){input=“”;output=“”;}

  29. 文本类型 设置变量名 设置是否显示边框

  30. 九、多场景 on(release) { if (input eq "wgh") {gotoAndPlay("true", 1);} else {gotoandplay("false",1);} } 注意场景的改名 on(release){ gotoandplay("main",1);}

  31. 十、展开画卷实例

  32. 十、展开画卷提示 利用了遮照技术。 分析:有三个图层,一个是画卷图层,一个是书轴移动图层,一个是遮照图层。 制作过程: 第一层:制作画卷。 首先画一个无边的红色矩形,红色矩形上下都画一个黑边填充褐色的长矩形。导入一个图片,调整到合适大小,加上边线。在80帧处插入关键帧。 第二层:制作书轴移动。 首先画好书轴,全选上后按ctrl+G,将其组合起来。在80帧处插入关键帧,将书轴移到最下部。 回到第1帧,补间选动作。 第三层:做遮照层。 第一帧处画一个长的小矩形,在80帧处插入关键帧,将小矩形抻长至下轴上部。回到第1帧,补间选形状。改图层顺序为:3,1,2 指向第三层,按右键选遮照层。Ctrl+回车播放。

  33. 十一、用毛笔写龙字实例 1.新建名为“毛笔”的图形元件,用矩形等工具画一毛笔。 2.用文字工具,输入“龙”字,字体可设为楷体,字号值为“300”(自己输入),颜色为黑色。 3.右键选分离,打开库,然后将“毛笔”拖到图层1上。    4.插入一关键帧,选中“毛笔”,移动到“龙”字最后一笔“点”上。 5.再插入一关键帧,选中“毛笔”,稍向下移动,再用橡皮工具擦除掉刚才的一部分笔画。 6.重复第5步,直至把整个“龙”字擦干净为止。    7.选中所有帧,调出右键快捷菜单,并且选择“翻转帧”。    书写的快慢及细腻程度可由建立帧数的多少决定。

  34. 十二、多个动画组合 制作方法: 一个图层导入一个动画。 还可导入声音。

  35. 十三、展开特效 分图层操作: 第一层:图片的淡入淡出。 文件---导入到舞台-----选择图片文件 -----拖动图片四周小句柄调整图片大小。 因为想改变明暗,先将图片按右键选择转换成元件(图形)。 在40帧处插入关键帧。改变图形的颜色为alpha,再改变右侧的%为小一点。 回到第一帧插入补间动画:将补间改为形状。 如何再让它由暗变明呢?我们再在第80帧处插入关键帧。将图形的alpha值调回100% 再回到第40帧插入补间动画。 注意:ctrl+enter播放

  36. 第二层:晃动文字制作。 • 指向图层1,按右键,选择插入图层。此时增加了图层2。 • 注意:为了简单化制作过程,可将图层1不显示。单击图层1的眼睛。 • 单击“文本工具”A ,在图层上画出适当大小的矩形,写字。 • 注意:可以通过键头移动位置。也可改变颜色。 • 那如何改变复杂的颜色呢?指向文字按右键----分离------分离。再选择填充颜色。选择单个字可改变位置。 • 那如何让它晃动起来呢? • 再将其转换成图形元件。选择选择插入……时间轴特效等。 第三层:静态文字。 十四、球体移动带阴影 十五、Flash模板

  37. END

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