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Producción par@par y web 2.0 Un nuevo mundo de acción. Alejandro Piscitelli www.educ.ar. Orquestando una agenda. 1.Cibervida.. ¿para cuántos? 2. La web 2.0 se viene con todo 3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas 4 Producción par a par.
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Producción par@par y web 2.0Un nuevo mundo de acción Alejandro Piscitelli www.educ.ar
Orquestando una agenda 1.Cibervida.. ¿para cuántos? 2. La web 2.0 se viene con todo 3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas 4 Producción par a par
De un sistema de provisión de documentos a una plataforma de aplicaciones
Orquestando una agenda 1.Cibervida.. ¿para cuántos? 2. La web 2.0 se viene con todo 3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas 4 Producción par a par
La revolución Industrial • La máquina de vapor fue inventada por Herón de Alejandría en el siglo I AD • Se usó como un juguete • Recién en la Inglaterra del siglo XVII se usaron los motores a vapor para mover máquinas •Combinación única de factores, tecnológicos, culturales y económicos derivaron en la Revolución Industrial
La revolución Web 2.0 • Usar tecnologías preexistebtes en formas nueva se innovadoras • Cambiar el modo en que la gente ve y usa a la web • Una industria mas madura • Una webconomia mas sana • Necesidad de innovar para mantener el status quo
• La web como plataforma • Simplifica la distribución • Forma fácil de mantener el código • Mayor velocidad al mercado • Compartir datos entre dispositivos • Modelo suscripción vs. compra
Orquestando una agenda 1. La televisión educativa en la era de la interactividad y la inmersión 2. Nativos y cognición digital y complejización de la prosumición cultural 3. Herramientas web 2.0 4. Comunidades informales de aprendizaje
Flickr • Flickr es un sitio web de organización de fotografías digitales y red social. Fue desarrollado por Ludicorp, una empresa de Vancouver, Canadá, fundada en 2002. En marzo de 2005, Flickr y Ludicorp fueron compradas por Yahoo!. El sistema de Flickr permite hacer búsquedas de imágenes por etiquetas (tags), por fecha y por licencias de Creative Commos.
Agregadores RSS • Lector de RSS en línea pueden ser personales o públicos customizablescon las url que el usuario quiera. Para que el usuario pueda accederautomáticamente a las publicaciones que lee a diario.Ejemplo: Google Reader
Writely • Writely permite editar documentos en línea y luego guardarlos en la computadora o ponerlos online, soporta documentos de Word, OpenOffice, RTF, HTML o formato de texto.” http://www.writely.com/
Servicio colectivo de noticias • Este tipo de servicio no emplea un control editorial convencional, para las noticias que los usuarios postean sino que la sucesiva votación de una noticia por parte de los demás usuarios la promueve a la páginaprincipal.
La geografía social virtual • El lugar y su representación son, en realidad, el pretexto de un intercambio. Reúnen dos localizaciones: la geográfica y la de nuestras redes sociales. Sitio http://earth.google.com/
Social bookmarking • Los usuarios tienen la posibilidad de generar una colección de links favoritos públicos que se catalogan mediante un sistema de tagging manejado por los ellos mismos (folksonomies) y que pueden compartirse con otras personas.
Orquestando una agenda 1.Cibervida.. ¿para cuántos? 2. La web 2.0 se viene con todo 3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas 4 Producción par a par
Orquestando una agenda 1. La web 2.0 a full 2. Nuevas interfases de inmersión
Mediados de los 70 hasta fines de los 80 • Dungeons & Dragons avanzados, Drex, Guerrero malo, circa 1984 • Se difunden exponencialmente los juegos Dungeons & Dragons
Principios de los 80 hasta fines de los 90 Pantalla de login de un MUD Los dungeons basados en texto multiusuarios (MUDs), o dominios multiusuarios, llevan los juegos de rol al mundo online.
Principios a fines de los 90 Se generalizan las salas de chat en sitios como America Online generándose las primeras comunidades virtuales.
Mediados de los 90 hasta la fecha • Mejoras en la computación gráfica y conexiones mucho mas rápidas de red disparan la aparición de massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) 3-D tales como Ultima Online, Everquest,y mas recientemente World of Warcraft.
Del 2000 hasta nuestros días • Los Sims aportan juegos de final mucho mas abierto, bastante parecidos a la vida real, en los cuales los jugadores pueden crear y controlar la vida de sus personajes.
Finales de los 90 hasta nuestros días • Mundos sinteticos como There, ActiveWorlds, y Second Life buscan ir mas alla del juego de roles y le dan a los participantes mas poder para crear sus propias experiencias
Looking Glass • Propulsado por Sun Microsystems • Licencia GPL • Java Internals (aprovechamiento de la comunidad de desarrolladores existentes) • Posibilidad de utilizar las mismas aplicaciones existentes pero agregándole una dimensión mas. • Nuevas posibilidades de interacción / organización a través del <espacio>
Open Croquet • Open Source (bajo “Croquet License”) • Impulsado por Alan Kay • Desarrollado en SmallTalk • Multiplataforma • 3D apuntado a generar experiencias totalmente colaborativas. • Multiusuario: Arquitectura de red par a par (P2P). • Verdadero nuevo uso del espacio y colaboración (principal diferencia con looking glass)
El entorno Second Life Observatorio de Videojuegos - Educar Agosto de 2006
¿Cómo surge SL? • Second Life rescata el concepto de “metaverse” y algunas ideas de Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), que se podría enmarcar en la literatura ciberpunk. • Caracteristicas: estructura caótica, cambios politicos, economicos, linguisiticos y filosóficos. • Problematiza sobre la percepción y la construcción de entornos en transformación. • Enlace: http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash
No es un videojuego • No es un sistema operativo • Es un entorno que es creado, modificado y diseñado permanentemente por los residentes • Para su creador, Cory Ondrejka, Second Life está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: "los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes. El plus es que, por ejemplo, en el mundo real podés interesarte por la física, pero en Second Life, si querés, podés trabajar con átomos". ¿Qué es Second life?
El abecé de SL • Philip Rosedale fundó LindenLab en 1999 • Desarrollado en San Francisco desde el 2001 por Linden Lab. • Second Life está público desde 2003. • Cuenta con más de 560 mil residentes (activos 250 mil)
Los residentes operan con avatares • No existen nombres de usuarios sino • -nombres y apellidos- y estos son únicos dentro del sistema. • Retienen el derecho de propiedad intelectual sobre lo que producen • Los residentes puede volar • Pueden agruparse y relacionarse sin limitaciones • Construyen, poseen e intercambian objetos de complejidad variable • Pueden modificar su apariencia sin restricciones, las veces que lo deseen. Avatares
Culturas y subculturas: Grupos SL • Los residentes no tienen tareas asignadas por defecto. Deben "diseñar" su vida. Son libres de relacionarse con quienes quieran • Pueden sumarse a grupos o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo • Ya ha habido casamientos en SL. (Y divorcios también, claro) • La mayoría de los grupos formados hasta ahora giran alrededor de deportes, cultura, eventos, artes, comercio, foros de debate y entretenimiento