1 / 15

Mata Kuliah

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMASI DAN KOMPUTER (PTIK) JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK – UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR. Mata Kuliah. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Tujuan:.

Download Presentation

Mata Kuliah

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMASI DAN KOMPUTER (PTIK) JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK – UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Mata Kuliah INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

  2. Tujuan: Diharapkan mahasiswa dapat merancang sistem interaksi dengan memperhatikan kaidah interaksi dan komunikasi

  3. Ruanglingkup • Membahasprinsipdasarperancangansisteminteraksi • Teoripendukungdariilmupsikologikognitif (pengertian) • Tinjauanberbagaiperalatan, teknikdanperangkat bantu sisteminteraksi

  4. Materi • Human/manusia • Computer / Komputer • The Interaction Human-Computer • Interactive Design dan Interactive style

  5. InteraksimanusiadanKomputer

  6. Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer • Antaramanusiadenganmanusiaterjadisuatuinteraksi; yang beragamcaraberinteraksinyadapatsecaraberdialog, menggunakansuatubahasa yang dikenalantarmanusiaataumelaluisimbol-simbol yang diciptakanolehmanusiaitusendiri.

  7. PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI SistemInteraktifmemungkinkan user mencapaisuatutujuantertentu dalamsuatu domain aplikasi. Sisteminteraktifharusdapat didayagunakan (usability) untukmeningkatkankeberhasilansuatu sistemaplikasi.

  8. Duapertanyaan (masalah) tentangpendayagunaan(usability) sisteminteraktif: Bagaimanasuatusisteminteraktifdibuat/ dibangunsupaya • mempunyaidayaguna yang tinggi ? Bagaimanamengukurataumendemontrasikandayaguna • (usability) suatusisteminteraktif ?

  9. LANJUTAN… Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/masalah di atas: • Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut. • Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

  10. JENIS – JENIS PARADIKMA • Time-Sharing • Satukomputer yang mampumendukung (dapatdigunakanoleh) multiple user • Meningkatkankeluaran (throughput) darisistem • Video Display Units (VDU) • Dapatmemvisualisasikandanmemanipulasiinformasi yang samadalamrepresentasi yang berbeda • Mampumemvisualisasikanabstraksi data

  11. Lanjutan… • Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) • AlatBantu Pemrogramanmemungkinkan programmer meningkatkanproduktivitasnya 4. KomputerPribadi (Personal Computing) • Mesinberukurankecil yang powerful, yang dirancanguntuk user tunggal. 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Sistem window memungkinkan user untukberdialog / berinteraksidengankomputerdalambeberapaaktivitas/topik yang berbeda

  12. 6. Metapora(Metaphor) • Metaporatelahcukupsuksesdigunakanuntukmengajarikonsepbaru, dimanakonseptersebuttelahdipahamisebelumnya. • Contohmetapora (dalam domain PC): • Spreadsheeetadalahmetaporadari Accounting dan Financial Modelling • Keyboard adalahmetaporadariMesinTik

  13. 7. ManipulasiLangsung (Direct Manipulation) • ManipulasiLangsungmemungkinkan user untukmengubah keadaaninternal sistemdengancepat. • Contoh Direct Manipulation adalahkonsep WYSIWYG (what you see is what you get) 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) • Bahasadigunakanoleh user untukberkomu-nikasidengan interface • Aksidilakukan interface untukmelaksanakanperintah user

  14. 9. Hypertext • Penyimpananinformasidalam format linear tidakbanyakmendukungpengaksesaninfor-masisecara random dan browsing asosiatif. • Hypertext merupakanmetodepenyimpananinformasidalam format non-linear yang memungkinkanaksesatau browsing secaranon-linear atau random. • 10. Multi-Modality • Sistemmulti-modal interaktifadalahsistem yang tergantungpadapenggunaanbeberapa (multiple) saluan (channel) komunikasipadamanusia. • Contohchannel komunikasipadamanusia : visual (mata), hapticatauperaba (kulit), audio (telinga). • 11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) • Perkembanganjaringankomputermemung-kinkankomunikasiantarabeberapamesin (personal komputer) yang terpisahdalamsatukesatuangrup. • Sistem CSCW dirancanguntukmemungkin-kaninteraksiantarmanusiamelaluikomputerdandirepresentasikandalamsatuproduk. • Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

  15. TERIMA KASIH  

More Related