370 likes | 480 Views
M ezinárodní konference o uživatelských rozhraních a interakci mezi člověkem a počítačem 2007. Lisabon (Lenka Němečková, Eliška Pavlásková). IHCI 2007. 1. nevirtuální ročník Zaštítila prof. Katherine Blashki (Deakin University )
E N D
Mezinárodní konference o uživatelských rozhraních a interakci mezi člověkem a počítačem 2007 Lisabon (Lenka Němečková, Eliška Pavlásková)
IHCI 2007 • 1. nevirtuální ročník • Zaštítila prof. Katherine Blashki (Deakin University) • Zvaný příspěvek - „The Promise of Rich User Interfaces in Web 2.0“ – prof. Bebo White (Stanford university) • Technické zaměření, avšak snaha vytvoření mostu mezi kulturou a technologií
An Automatic Matching Algortihm Between Devices and Application Functions for Tangible User Interfaces • TUI = tangible user interface • Umožňují ovládat aplikace intutivně a „ručně“ • Doposud tvořené vždy jen pro jednu aplikaci, snaha o univerzálnost • Systém Pin & Play • Určeno primárně pro děti, seniory a počítačové začátečníky
Silent voice command recognition for HCI using video without evaluating audio • Uživatelská rozhraní ovládaná hlasem (např. navigační systém v automobilu) • Rozeznávání hlasu pomocí videa – na základě pohybu rtů, obličejových svalů, jazyka a zubů • Video • černobílý 2D obraz reprezentující spantial-temporal template (STT) • Stationary wavelet transformation (SWT) – redukce variací v pohybu • Extrakce hlavních charakteristik (Zernike moments) • Klasifikace pohybů (hidden Markov model) • Testováno pro angličtinu, plánováno rozšíření na mandarínštnu a němčinu
Real-time hand gesture identification for human computer interaction based on ICA of surface electromyogram • Rozpoznávání gest – aplikace v medicíně nebo v zábavním průmyslu, možnost použití při komunikaci ve znakovém jazyce • Elektromyogram (EMG) – reprezentace elektrických biosignálů vycházejících ze svalů • použita metoda povrchového (surface) EMG – neinvazivní a jednoduše aplikovatelná • Independent Component Analysis (ICA) – statistická metoda použitá při analýze
Identifikace gest - experiment • 5 subjektů mezi 21 -32 lety • 4 elektrody • Studovány pohyby: • Zápěstí • Prstů • Prstů a zápěstí • 100% úspěšnost :-(
Interactive agents for multimodal emotional user interaction • Vize: lidská emoce může být rozpoznána počítačem a ten na ni bude odpovídajícím způsobem reagovat • Systém Maxine • Komunikace s uživatelem pomocí různých kanálů – text, hlas, periferní zařízení • Pracuje s dodatečným informacemi (hluk, pozice uživatele) • Podporuje hlasovou komunikaci v přirozeném jazyce • Má vlastní emocionální stav reagující na stav uživatele
Maxine PPT • Konkrétní aplikace • Powerpointová prezentace v níž je přednášející nahrazen virtuální bytostí
Posititon-independent Interaction for Large High-resolution Displays • Uživatelské rozhraní pro ovládání obrazovek s velkým rozlišením • Technologie redukce třesu • Testováno dle ISO 9241-9: Ergonomické požadavky na kancelářské práce se zobrazovacími terminály. Požadavky na vstupní zařízení – s výjimkou klávesnic.
An Event-driven Navigaton system for Contents Reutilization • Navigační systém pro park EXPO’70 • Kontextové informace • Přizpůsobení se potřebám hendikepovaných uživatelů • Hry a kvízy
Conceptual foundations of the metaphors of interaction Konceptuální základy interakčních metafor
Kognitivní lingvistika a HCI • Teorie konceptuální metafory (G. Lakoff) • Přirozený jazyk je základní prostředek k vyjádření pohledu na svět každého člověka • tj. individuální přístup uživatelů k jakémukoli uživatelskému rozhraní • Volba metafor (výrazů) značně ovlivní přívětivost uživatelských rozhraní Jejich tvorba by se tak měla řídit nejnovějšími poznatky kognitivní lingvistiky
Pravidla pro tvorbu uživatelských rozhraní • Důkladná analýza chování potenciálních uživatelůa citlivá volba metafor (výrazů) • Nenutit uživateli jazyk systému • Přizpůsobení se jazyku uživatelů • „Znát uživatele a jejich aktivní slovní zásobu“ • Maximální využití výrazů přirozeného jazyka • Alternativně poskytovat analogické pojmy • Zachovat konzistentnost s jazykem již existujících obdobných systémů
On the discrepancies between designers’ and users’ perception as antecedents of failures in motivation use Rozpor mezi vnímáním designérů a uživatelů jako příčina snížené motivace k využívání produktů
Designér vs. Uživatel Designéři • Přílišný důraz na efektivitu • Jednostranný pohled na produkt • Nedostatečný zájem a neschopnost odhadnout potřeby heterogenní uživatelské komunity Uživatelé • Důraz na emocionální aspekty produktu Rostoucí zájem o problematiku motivace • Kvalita produktu • Estetika a symbolika produktu • Estetika při manipulaci s produktem • Efektivita a jednoduchost použití
Studie motivace uživatelů • 50% vrácené elektroniky kvůli špatnému designu • Experimentální studie využití sdílené tiskárny s identifikací pomocí otisku prstu • Potvrdily předchozí výsledky nedostatečného odhadu uživatelských potřeb • Tvůrci stále podceňují emoce uživatelů Evidentní potřeba důraznějšího zaměření na motivační aspekty využitelnosti výrobků
About Splitting Telepresence and Remote Control Interfaces in Rescue Robots Oddělení uživatelských rozhraní pro vzdálený přístup a dálkové ovládání záchranných robotů
HRI (Human Robot Interaction) Interakce člověk – robot • doména inženýrských oborů (AI, robotika) • stále rostoucí požadavky na přívětivost uživatelských rozhraní Výzkum HRI při: • záchranných akcích • průzkumu narušených a pro člověka nebezpečných prostor • nalezení a lokalizace obětí • evaluace míry narušení staveb či poškození prostředí
Uživatelské rozhraní HRI • Navigace robota v narušeném prostoru (překonávání fyzických překážek, aj...) • expert na práci s roboty • vyhodnocování kompletních surových dat na základě technického vybavení robota • Vyhodnocení parametrů prostředí s ohledem na konkrétní záchranné akce • zkušený záchranný personál, ne nutně expert na práci s roboty
Předchozí studie • slučovaly obě uvedené součásti s cílem vytvořit • technicky dokonalé rozhraní, které však • neodpovídalo požadavkům ani jedné z uvedených uživatelských kategorií ZÁVĚR: • Technicky dokonalé rozhraní nemusí být vždy uživatelsky nejvhodnější • Návrh na vytvoření 2 různých modelů rozhraní na základě dvou odlišných uživatelských kompetencí
Candidate selection mechanism for sketch-based 3D modelling Návrh mechanismu pro 3D modelování na základě rozpoznávání hrubých náčrtů
3D modelování Současný trend: • vyvíjení pokročilých funkcí • složitá a ne příliš uživatelsky přívětivá rozhraní Technika rozpoznávání náčrtů (skicy): • přímější a intuitivnější • vhodné i pro méně zkušené uživatele Problematika: • interpretace záměru uživatele • generování jen jediného výsledného objektu • složitá záměna za požadovaný objekt
Navrhovaný systém • Prototyp s 12-ti základními operacemi • Pro každý náčrt automaticky nabídne více možných operací • Jednoduchá selekce požadovaného výstupu v pop-up windows
Individual difficulties faced by persons with mobility impairments Individuální problémy uživatelů se sníženou pohyblivostí
Specifika tělesně postižených uživatelů • Individuální specifika a výrazné odlišnosti potřeb tělesně postižených uživatelů v HCI • Časté využívání individuálních pomocných komunikačních zařízení • různá technická úroveň • Informační gramotnost • Nenaplnění uživatelských potřeb znamená zásadní bariéry v efektivním využívání systému Univerzální design pro uživatele s širokou škálou tělesných postižení ???
Projekt NAP (The National Accessibility Portal)www.napsa.org.za • webový portál pro uživatele s různou mírou pohyblivosti • na základě W3C Web Content Accessibility Guidelines, verze 1.0 Závěr: • Příliš mnoho individuálních požadavků • Vytvoření jedné univerzální stránky pro všechny uživatele je téměř nemožné • Definovány společné rozšiřující návrhy pro uživatelská rozhraní • Alternativa: adaptivní rozhraní se širokou škálou kastemizačních prvků
Postcards from the Digital-atomic Border: A Study of Creativity in Action Pohlednice z digitálně-atomických rozhraní : studie kreativity v akci
Podpora umělecké kreativity • Technologická podpora CÍL: Návrh a vývoj ICT systémů na podporu umělecké kreativity • Studie kreativních praktik známých umělců • umělci využívající • digitální objekty (bity) • fyzické předměty (atomy)
Enda O’Donoghuewww.endaism.com • Programátor, umělec a návrhář Kreativní postup: • Získání digitálního obrazu • fotografie na internetu (se souhlasem majitele) • např. série obrazů z dopravních prostředků • v současnosti – moderní urbanistické prostředí • Deformace digitálního obrazu • zkreslení, zkosení obrazu, aplikace filtrů, přidání šumu, přeexponování, atd… • Kopie na plátno (120x150 cm) • základní nákres pomocí zpětného projektoru • vytvoření dojmu digitálního obrazu • vystavení na internetu
Význam činnosti Enda O’Donoghue • Porovnání více alternativ jedné fotografie • Simultánní využití různých médií • rozdílná hodnota digitálního obrazu a fyzického díla - ve smyslu „klasické“ malby
Více na: • IADIS International Conference - Interfaces and Human Computer Interaction 2007 • http://www.ihci-conf.org/2007/ • Ikaros, Roč. 11, č. 08 (2007) • http://www.ikaros.cz/node/4268