1 / 28

3D -grafiikka ja animaatio

3D -grafiikka ja animaatio. 3D mallin käsittelystä Harri Airaksinen. Käytetään sarjaa 2D kuvia mallin luontiin/editointiin. Loogiset operaattorit. Union , is also known as and (yhdistys) Intersection , is called or (leikkaus) Difference , is called not (eroavuus).

golda
Download Presentation

3D -grafiikka ja animaatio

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 3D -grafiikka ja animaatio 3D mallin käsittelystä Harri Airaksinen

  2. Käytetään sarjaa 2D kuvia mallin luontiin/editointiin

  3. Loogiset operaattorit • Union, is also known as and (yhdistys) • Intersection, is called or (leikkaus) • Difference, is called not (eroavuus)

  4. Pinnan trimmaus (trim)

  5. Beveling, Rounding, and Fillets –Viistäminen, pyöristys, sisä/ulkopuolinen pyöristys

  6. Fitting ja Blending • Fitting = poistaa pienen gapin (välimatkan) objektien väliltä • Blending = sulauttaa objektit yhteen

  7. Aligning - samansuuntaiseksi

  8. Noise (häly) ja Wave (aalto) • Valmiita toimintoja vaikuttaa mallin käyttäytymiseen UI: Modifiers Parametric Deformers  see the list

  9. Värit • red, blue, and yellow (RBY) • Cyan, Magenta, Yellow, and Black (CMYK) • Red, Green, and Blue (RGB) Pure green (vihreä) = 0-255 -0 Greenish light blue = 150-200-255 Yellowish dark orange = 120-80-30

  10. Värit • Värisävy (Hue), valoisuus (Lightness), kylläisyys, (Saturation)  HLS

  11. Renderointi prosessin vaiheet

  12. Rendering • 3D Studio Max; Rendering  Render

  13. Mikä näkyy ja mikä ei näy –näkymöttämät pinnat

  14. Mikä näkyy ja mikä ei näy- eri algoritmejä - • Area subdivision (1969), Watkins' scan line (1970), and Newell's depth sort (1972) • Z-Buffer: lajittelee näkymän objektit niiden Z koordinaatin tai syvyyden mukaan--> menetelmä selvittää onko objekti näkyvillä tietyn kameran näkymän läpi pikseli kerrallaan

  15. Näköpyramidi

  16. Ray Tracing- valonsäteen seuranta-varjostus menetelmä • On hyvin tyhmää alkaa seurata jokaista valonsädettä, jonka valonlähde generoi, koska monet säteistä eivät koskaan osu kameraan: ray tracing –menetelmä seuraa säteitä takaperin = kamerasta valonlähteeseen --> Näin saadaan minimoitua turhaa laskentaa

  17. Ray Tracing- 3D Studio Max • Useimmat ray tracing ohjelmat käyttävät useita kontrolleja: • The reflection ray = oma säde heijastukselle (materiaalit) • The transparency or refraction rays = läpinäkyvyys tai valon taittuminen • The shadow rays = oma säde varjoille

  18. Ray Tracing; toiminta • Heijastussäteet (Reflection rays) kulkevat suoraan scene:ssä ja heijastuvat heijastavilta pinnoilta (reflective surfaces) samassa kulmassa missä saapuivat • Kun 3D objektin pintaan osuu säde, pinnan arvo lasketaan • Seuraavaksi generoidaan varjonsäde (shadow ray) tästä pisteestä suoraan kohti jokaista valonlähdettä. Tämä piste on näkyvä 3D ympäristössä, jos varjosäde tavoittaa valonlähteen ennenkuin osuu toiseen 3D objektiin

  19. Ray Tracing; toiminta • Jos ray tracing prosessi kohtaa läpinäkyvän pinnan (transparent surfaces), luodaan valon taittumisen säde (refraction rays) – lasketaan valon taittumisen kun se läpäisee objektin • Montako heijastusta lasketaan mukaan -Tracing depth  valon energia vähenee jokaisessa heijastumisessa

  20. Radiosity - radiositeetti • Radiositeettivalaistusmalli kuvaa valon diffuusia heijatuvalta pinnalta ottamalla huomioon energian siirtymisen • Taustalla valaistusmallien teoriat ja energain siirtyminen • 3D tila jaetaan eri osiin (polygoniverkot) ja näissä ne alueet joihin valo osuus. Polygonien laskenta jaetaan tavallisesti seuraaviin osiin: • Valonlähteet (light sources ) • Valoa lähettävät pinnat (light-receiving surfaces ) • Valoa imevät pinnat (light-blocking surfaces )

  21. Radiosity - radiositeetti

  22. Radiosity - radiositeetti

  23. Radiosity - radiositeetti

  24. Radiosity - radiositeetti • Radiositeetti laskenta vaatiin paljon muistia ja laskentatehoa

  25. Ongelmia renderöinnissä – tarkista nämä ennenkuin annat periksi • Intersecting polygons – päällekkäiset polygonit  editoi • Concave polygons – koverat pinnat  lisää polygoneja • Open polygons – avoimet osia pinnassa  sulje • Pinnan reijät eivät ole oikein laskettu  lisää polygoneja • Yhdensuuntaiset pinnat – pieniä rakoja pintojen välissä  lisää polygoneja ja tarkista pintojen sijainti • Mallissa liikaa polygoneja tai kontrolli pisteitä – liian raskas malli  optimoi • Eri mallintimista tuodut mallit katoavat/hajoavat tai näkyy “haamuja”  tuhoa ja mallinna uudelleen 

  26. Ongelmia renderöinnissä – tarkista nämä ennenkuin annat periksi • Yritä pitää polygonien määrä tai geometrian resoluutio “siedettävällä” tasolla  mallin koko  optimoi • Käytä teksturointia (texture mapping techniques) aina kuin se vain on mahdollista simuloimaan läpinäkyvyyttä, heijastumista ja pinnanmuotoa/karkeutta  säteen seuranta vie laskentatehoa • Jos ray-tracing on must, säädä ray tracing depth arvo niin alas kuin vain voit • Käytä vain sitä määtää valoja mitä todella tarvitset  jokainen valo lisää laskennan tarvetta

  27. Renderöinti ja animaatiot • Yksi kuva – satojen kuvien animaatio • Tee testi kuinka kauan yhden kuvan renderöinti kestää  pientä kertolaskua • Yhden koneen käyttö – verkkorenderöinti • Muista käyttää samaa formaattia, resoluutiota kaikissa töissä

  28. 3D Studio Max Preview tool

More Related