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DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE CONTROL PARA CASAS INTELIGENTES MEDIANTE SMS

ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJERCITO. DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE CONTROL PARA CASAS INTELIGENTES MEDIANTE SMS. DIRECTOR: ING. DIEGO MARCILLO CODIRECTOR: ING. JAIME ANDRANGO. POR: PAUL INCA REA. AGENDA. INTRODUCCIÓN. MARCO TEÓRICO. ANÁLISIS Y DISEÑO. Pruebas.

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DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE CONTROL PARA CASAS INTELIGENTES MEDIANTE SMS

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  1. ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJERCITO DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE CONTROL PARA CASAS INTELIGENTES MEDIANTE SMS DIRECTOR: ING. DIEGO MARCILLO CODIRECTOR: ING. JAIME ANDRANGO POR: PAUL INCA REA

  2. AGENDA INTRODUCCIÓN MARCO TEÓRICO ANÁLISIS Y DISEÑO Pruebas CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

  3. INTRODUCCÓN PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA JUSTIFICACIÓN ALCANCE OBJETIVOS

  4. Planteamiento del problema Control de la vivienda Falta de conocimiento Falta de dispositivos ó servicios Sistemas amigables Costos elevados

  5. Justificación • Control de la vivienda a nivel remoto. • Sistema amigable. • Integración de la tecnología con la arquitectura. • Plataforma JAVA.

  6. Alcance • Control de la casa. • Aplicación J2ME. • Aplicación de escritorio.

  7. Objetivos Objetivo general Objetivos específicos

  8. Objetivo General Realizar el diseño y desarrollo de un prototipo de control mediante SMS para casas inteligentes utilizando herramientas open source.

  9. Objetivos Específicos • Realizar el levantamiento y análisis de requerimientos para desarrollar cada uno de las etapas en el proyecto. • Desarrollar una aplicación de escritorio utilizando herramientas y editores open source para la administración y envío de mensajes SMS.

  10. Objetivos Específicos • Desarrollar el software de interfaz gráfica para ser ejecutada en el dispositivo celular del usuario que permitirá el control de la vivienda. • Realizar pruebas de implementación y ajustes para alcanzar un correcto funcionamiento.

  11. MARCO TEÓRICO Herramientas de desarrollo Lenguaje de desarrollo Tecnología de dispositivos móviles Metodología XP

  12. Herramientas de desarrollo Netbeans MySql

  13. Netbeans • Entorno de desarrollo integrado. • Enfoque modular. • Framework amigable. • Respaldo online. • Open Source.

  14. MySql • Sistema de gestión de base de datos. • Oracle abril 2009. • Licenciamiento dual. • Escrito en C y C++. • Entorno de red. • Escabilidad y funcionalidad.

  15. Lenguaje de desarrollo Java Sql

  16. Java • Lenguaje de programación orientada objetos. • Sun Microsystems 90. • Licencia gratuita. • Fácil desarrollo. • Múltiples S.O.

  17. Sql • Lenguaje de consulta estructurado. • Lenguaje de definición de datos (DDL). • Lenguaje de manipulación de datos interactivos (DML).

  18. Tecnología de dispositivos móviles Evolución Nokia Generación 0 Generación 1 Segunda generación Tercera generación Cuarta generación

  19. Evolución Nokia

  20. Generación 0 • Generación 0. • Segunda guerra mundial. • Pulsar para hablar.

  21. 1-Generación • 1-G. • 1973 ondas de radio. • Gran tamaño y peso.

  22. 2-G • Telefonía analógica a digital. • SMS. • GSM(Sistema global para comunicaciones móviles). • CDMA (Acceso múltiple por división de código). • GPRS (Servicio general de radio por paquetes).

  23. 3-G • 2001 Aparición. • Incorporación de pantallas. • UMTS (Servicio universal de comunicaciones móviles)

  24. 4-G • Pioneros NOKIA. • HD. • Mayor velocidad de red. • IP

  25. Metodología XP • XP es una metodología de desarrollo ágil basada en una serie de valores y una docena de prácticas las cuales propician un aumento en la productividad a la hora de generar software.

  26. ¿Por qué XP? • XP permite controlar los problemas de riesgo en los proyectos. • XP requiere un variado equipo de desarrollo. • XP permite la participación de pequeños grupos de programadores. • XP permite la capacidad de hacer pruebas

  27. ¿Por qué XP? • Las características generales de XP es deliberadamente una metodología “liviana” que pasa por alto la utilización de elaborados casos de uso, la exhaustiva definición de requerimientos y la producción de una extensa documentación.

  28. Valores de XP Coraje Comunicación Simplicidad Retroalimentación

  29. Análisis de requerimientos Apreciación Global Perspectiva del producto Función del producto Requisitos Funcionales y no Funcionales Módulos

  30. Apreciación Global • El Desarrollo de un de un prototipo de control mediante SMS para casas inteligentes, está formado por una serie de procesos que necesitan estar analizados para tener una visión de las funciones.

  31. Perspectiva del producto • El sistema a desarrollar contempla el manejo de información de los diferentes usuarios de una casa inteligente, permitiendo un control eficaz sobre los servicios internos de la misma.

  32. Perspectiva del producto

  33. Función del producto

  34. Requisitos funcionales • Los requisitos funcionales se representan a través de las historias de usuario

  35. Requisitos no funcionales Es un requisito software que describe no lo que el software hará, sino como lo hará. • Calidad:permita al usuario una administración fácil, y con una interfaz sencilla • Disponibilidad: Interacción del sistema. • Documentación: Manuales.

  36. Arquitectura Cliente servidor Modelo vista controlador Modelo conceptual Modelo físico

  37. Cliente-Servidor

  38. Modelo vista controlador • Es un patrón de arquitectura de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos.

  39. Modelo conceptual • El esquema conceptual es la abstracción de hechos reales de los cuales se emite un concepto o es posible hacer una idea de ello, la cual se puede utilizar para que el diseñador transmita a la empresa lo que ha entendido sobre la información que ésta maneja.

  40. Modelo conceptual

  41. Modelo físico

  42. Tarjetas CRC • Usar tarjetas CRC, "Clase, Responsabilidad, Colaboración“. • Diseño clases. • Esquema: El nombre de Clase en la parte superior, las responsabilidades a la izquierda y los colaboradores a la derecha.

  43. Tarjeta CRC

  44. Módulos Módulo equipos Módulo usuarios Manejo de equipos

  45. Modulo Equipos

  46. Modulo Equipos

  47. Modulo Usuarios

  48. Manejo de equipos

  49. Pruebas Teniendo en cuenta que las pruebas en el uso de la metodología XP es el pilar básico, pues a la par que se va desarrollando el sistema se realizan las pruebas del funcionamiento de los códigos que se van implementando

  50. Pruebas

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