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Towards a Holistic Methodology for Engineering 3D Virtual World Applications. Ingo Seidel, Markus Gärtner, Josef Froschauer, Helmut Berger, Dieter Merkl. Tópicos Especiais em Engenharia de Software 2011/2 : Mundos Virtuais Diego Curcino , Jorcy Neto, Ramon Gnocchi.
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Towards a Holistic Methodology for Engineering3D Virtual World Applications Ingo Seidel, Markus Gärtner, Josef Froschauer, Helmut Berger, Dieter Merkl Tópicos Especiais em Engenharia de Software 2011/2 : Mundos Virtuais Diego Curcino , Jorcy Neto, Ramon Gnocchi
Mundo Virtual 3DDesenvolvimento em ad-hoc.Estudos baseados em trabalhos anteriores Definição de Duas Fases: 1. Familiarização 2.Tecnologia
Objetivo • Propor uma metodologia holística • Tendo como publico alvo são desenvolvedores experientes que não possuem domínio com Mundo Virtual 3D • "Itchi Feet" Mundo Virtual no projeto de turismo • Metodologia: Agilidade Aplicação WEB 2.0
Revisão da LiteraturaMetodologias e Procedimentos: TRES-D -Possui 6 etapas pricipáis que descreve as atividades de movimento - Desenvolvimento/Aplicação sobre uma loja em 3D *IDEAS -Desenvolvimento de interface de usuários em 2D e 3D
-Segue um modelo onde as interfaces são automaticamente geradas - Relacionado com o trabalho de Gonzales-Calleros - Focado na usabilidade e avaliação de ambientes
Processo de Gabbard -Consiste em quatro etapas -dedicados a processos do usuário e avaliação Dang - propôs um novo quadro para a avaliação de ambientes -Desenho do ambiente primeiro e o projeto em seguida
VEDS Desenvolvida ao longo de varios anos e com varios colaboradores SENDA - Metodologia baseada em Engenharia de Software -Integra tecnicas de uma outra area
3. Metodologia para Mundos Virtuais 3D(Visão Geral da Metodologia)
3. Metodologia para Mundos Virtuais 3D • Esta metodologia de desenvolvimento de aplicações para MVs 3D é estruturada em 6 estágios pricipais. • No "pool"de especificações, são reunidos todos os documentos relacionados à especificação da aplicação. • Esta metodologia possui caracteristicas iterativas: • As atividades são realizadas de forma iterativa. • Alguns dos estágios/etapas estão encadeados de forma à permitirem iterações entre si. • A metodologia pode ser consultada/empregada quando se identifica os MVs 3D como possível tecnologia "alvo" para se impementar a aplicação.
3.1. Estágio 1. "O que é alcançável ?" • O primeiro estágio/etapa é dedicado à familiarização com os Mundos Virtuais 3D. • Esse estágio/etapa é orientado em especial à principiantes que nunca trabalharam com este tipo de tecnlogia antes. • Uma experiência "de campo" fornece um acesso fácil e auxilia de forma rápida à conhecer e se familiarizar com os MVs 3D. • Estas experiências "de campo" devem ser conduzidas sistematicamente com a confecção de documentos. • Após a conclusão deste estágio/etapa, a tecnologia de MVs 3D já se encontra melhor entendia, bem como a sua aplicabilidae e necessidade/adequação para a aplicação desejada.
3.2. Estágio 2. Especificação de Requisitos • O objetivo deste estágio/etapa é criar um entendimento das necessidades do usuário e identificar quais são as tarefas e o propósito da aplicação. • MVs 3D - As necessidades do usuário devem ser o interesse central do desenvolvimento da aplicação. • Deve-se integrar os usuários da população "alvo" neste estágio para se obter informações relevantes para a ER. • Domain experts - Conduces User Task analysis and the derives the requirements of the application. • Experts do domínio de MVs 3D - Efetuam a análise das tarefas do usuário e extraim a ER para a aplicação. • Casos de Uso : Diferentes ações no ambiente. • Cenários de Uso : Sequências de interações longas.
3.3. Estágio 3. Projeto Inicial • O primeiro conjunto de especificações de requisito é usado para se criar um projeto inicial da aplicação. • O projeto criado neste ponto é independente de plataforma e nenhuma decisão acerca da tecnologia foi tomada ainda. • Protótipos "de papel", esboços da interface do usuário e "planos de chão" são criados nesse estágio/etapa. • Criar uma primeira experiência de uso da aplicação. • Ciclo "Projeto-Avaliação" Iterativo (interno à etapa). • Refinar e melhorar os projetos-protótipo. • As interfaçes são então avaliadas por experts de acordo com critérios de projeto e usabilidade.
3.4. Estágio 4. Identificação do MV 3D. • A tecnologia de Mundos Virtuais 3D que é escolhida possui grande impacto na viabilidade de implementação. • Deve-se avaliar diferentes produtos de software frente um conjunto de requisitos e escolher o que mais se adeque aos requisitos da aplicação. • Uma checklist contendo questões relacionadas à qualidade de certas caracteristicas relevantes da aplicação é desenvolvida. • Ex. : "É permitida a customização do avatar ?", etc ... • Escala de valores de 0 a 5. - Satisfação. • Pesos numa escala de 1 a 3. - Relevância. • Pode ser o caso de se alterar projetos, ERs ou outros documentos devido às limitações da tecnologia escolhida.
3.4. Estágio 4. Identificação do MV 3D.(Checklist de avaliação de MVs 3D) • A pontuação atribuida à cada uma das tecnologias de MV 3D é calculada de forma a servir como base para a decisão de qual tecnologia de MV 3D será empregada.
Parte do Ramon Ramon - 3.5 em diante
3.5. Estágio 5. Realização • Ciclo: Design, implementar e avaliar. • Design: Projeto do software. Os detalhes e a implementação dependem da tecnologia. • Implementação: Sugere a abordagem de desenvolvimento ágil. Melhor reação a mudanças. • Avaliação: Formative e sumative.
3.5. Estágio 5. Realização • Formative:São executadas em protótipos. Grau de detalhe desde de ad-hoc até avaliações executadas em fases posteriores. • Avaliações qualitativas têm provado ser útil nessa etapa. O foco é na opinião dos usuários. O retorno é melhor que em avaliações quantitativas. • Sumative:É realizada quando o aplicativo está terminado. Tem o objetivo de comparar o desempenho com outros aplicativos.
3.6. Estágio 6. Implantação • Última etapa, o aplicativo é implantado. • Implantação Tradicional: Desenvolvida em iterações até ser lançado o produto final. • Implantação Rápida: Uma aplicação funcional é entregue rapidamente com um pequeno subconjuto de recursos. Os usuários podem usar o aplicativo mais cedo que pelo método tradicional. • Aplicações baseadas em web 2.0 • Pode ser usada em MV 3D online. • Se o aplicativo tiver de ser instalado na máquina, então a implantação pelo método tradicional é mais adequada.
3.6. Estágio 6. Implantação • Além da estratégia de implementação, atividades de manutenção e avaliação também ocorrem nessa etapa. • Avalições formative e sumative são realizadas, requisitos e documentos de projeto são atualizados de acordo com os resultados e a aplicação é constantemente melhorada.
3.6. Projeto Itchy Feet • Ambiente de e-turismo 3D. • Em contraste com a versão atual, a tecnologia foi definida desde o início. • A tecnologia escolhida carecia de suporte para a implementação de alguns recursos da aplicação. • Deveria-se ter considerado requisitos especificos da aplicação na seleção da tecnologia. • Em seguida realizou-se a análise das tarefas, funções essenciais foram identificadas para a aplicação de e-turismo. • Modelou-se casos de uso para identificar papéis e tarefas • Começou-se o projeto inicial e criou-se esboços da interface com o usuário.
3.6. Projeto Itchy Feet • Criou-se uma especificação de requisitos de software destinada a ser usada como modelo para a implementação. • Grande esforço para atualizar a especificação com mudanças nos requisitos. • Um menor nível de detalhe é favorável para reagir rapidamene a qualquer mudança de especificação. • Terminada a implementação realizou-se uma avaliação formative com o usuário com o objetivo de avaliar a aceitação.
3.7 Conclusão e Trabalhos Futuros • Apresentou-se uma nova metodologia em seis etapas para desenvolvimento de aplicações em MV 3D. • A metodologia é utilizada atualmente no desenvolvimento de uma aplicação de aprendizagem cultural. • Objetiva a criação de um museu 3D online.