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교육방법 및 교수매체. 1. 교육 ( 교수 ) 방법의 의미. 광의 ==> Process of Education ; 교육목적 , 교육과정 구성 , 수업 , 평가 협의 ==> 교육내용 제시형태 ; 교수방법 , 수업방법 , 교수전략. 교육목표의 성공적 달성을 위하여 선정된 교육내용을 학습자에게 효과적 / 효율적 / 매력적으로 전달하기 위한 절차. 수업방법과 관련된 주요개념. < 교수 / 수업 , 학습 , 교육과정 > * 학습 (Learning):
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1. 교육(교수)방법의 의미 광의==> Process of Education ; 교육목적, 교육과정 구성, 수업, 평가 협의==> 교육내용 제시형태 ; 교수방법, 수업방법, 교수전략 교육목표의 성공적 달성을 위하여 선정된 교육내용을 학습자에게 효과적/효율적/매력적으로 전달하기 위한 절차
수업방법과 관련된 주요개념 < 교수/수업, 학습, 교육과정> *학습(Learning): 경험의 결과 변화되는 지식, 행동, 태도 *수업/교수(Teaching/ Instruction) : 학문이나 기술을 가르치는 행위 Teaching; 교사에 의하여 전달되는 학습경험 Instruction; 모든 매체(사람 포함)에 의하여 전달되는 학습
교육과정 교육과정 수업/교수 학 습 수업/교수 학 습 <이상적 관계> <현실적 관계> 학습, 수업/교수, 교육과정 가르쳐야 할 “교육과정”과 그것을 수업하는 “수업/교수”와 학생들의 “학습”내용이 일치하는 것이 <이상적 관계>이지만, 현실적으로는 그 세 원은 일치하지 못한다.
2. 수업방법의 분류 및 선정기준 1) 수업 방법의 분류 *교수-학습에 대한 철학 기준(발견학습 / 수용학습) *교수-학습과정의 주도자 기준(교사 / 학습자 / 혼합) *다양한 수업방법의 분류기준이 있겠으나 대략 상기의 기준으로 분류되고 있다.뒷 장에는 좌표로써 표현하고 있다.
2) 커뮤니케이션 형태에 따른 교수방법 유형 1. 강의형: 강의법, 질문법, 시범, 면담학습, 동료학습 2. 개인교수형: 프로그램학습, OJT, 코칭, 인턴십, 도제제도 3. 실험형: 모의실험, 게임, 사례연구, 실험, 현장실습, 연습, 역할극 4. 토론형: 원탁토의, 배심토의, 심포지엄, 공개토의, 세미나, 브레인스토밍 5. 자유 학습형: 문제해결법, 구안법 -자기조절학습: 학습과제를 위하여 적극적이고 목표지향적으로 행동, 동기, 인지를 스스로 통제하는 것 -Blended learning(mixed mode learning): 온라인과 오프라인의 결합, 자기주도학습과 협동학습의 결합, 일과 학습의 결합 등
개인학습 독학 도제제도 면담학습 프로그램학습 스스로 학습법 OJT 코칭 문제해결 학습법 연습 시뮬레이션 인턴쉽 수용학습 (설명적 방법) 발견학습 (탐구적 방법) 브레인스토밍 심포지엄 실험 세미나 구안법 시범 현장답사 강의 집단학습 <교수방법의 분류>
2) 수업 방법의 선정기준 (1) 교수-학습의 과정변인 교수자 내용 학습자 (2) 수업(교육)방법 선정기준 교육내용 / 학습자 / 교육자원 / 조직의 기대 (3) 교육방법 선정의 경험적 원칙 *교수학습에 대한 철학(발견학습/수용학습) *학습집단의 단위(개별/소집단/대집단) *통제중심(교사주도/혼합/학습자주도) *환경(직무환경/교실환경/)
교수매체(Instructional Media)의 의미 교수활동에 필요한 일련의 사항을 학습자들에게 조직적으로 전달하기 위해 사용되는 모든 통신혁명의 산물 종래의 의미(狹義) : 교수활동에서 내용을 보충하는 보조자료 => 시청각기재 및 시청각교재(VTR, 영사기, 컴퓨터, 필름, 테이프 등) 현대의 의미(廣義) : 교수목표 달성을 위한 학습자와 교수자 간에 사용되는 모든 수단 => 인적자원, 메시지 내용, 학습환경, 시설 등
왜 교수매체를 활용하는지? • 이해를 쉽게 • 구체적 경험 VS추상적 경험 • 직접적 경험이나 영상적 표현은 언어와 같은 상징물 • 보다 더 의미가 정확하게 전달되고 이해가 용이(Bruner) • 그러므로; • -추상적 개념은 문장이나 말보다 그래프나 그림으로 제시 • -시간소요 문제를 고려할 상황일 때는, • 추상적인 매체일수록 단시간에 많은 정보 압축 가능 • 2) 주의 획득과 동기유발 • -청각보다 시각적 자극이 더 민감 • -시청각 자극은 주의와 흥미 유도에 더욱 효과적
교수매체의 긍정적 역할 1.교수활동의 표준화 (교사의 경험과 지식의 차이에 따른 수업의 차이를 줄임) 2. 교수-학습과정의 효과/효율성 고양 (다양한 감각기관의 자극으로 학습시간 단축, 파지 및 재생효과) 3.학습의 직접화 및 즉시화 4.교수-학습과정의 매력성 고양 (동기부여, 주의집중, 흥미유발 등) 5.시간적 공간적 제한의 보완성 (필요한 시간에 가능한 장소에서 교수-학습 가능)
교수매체의 종류 교구(instructional equipment) - 기계, hardware - 컴퓨터 자체와 그 주변장치 - 환등기, 슬라이드, 영화필름 자체 교재(instructional materials) - 학습자를 도와서 메시지나 정보를 제공하는 프로그램, Software 등 - 교구와 동반되어 사용되는 자료 - 영화의 내용이나 지식, 개념 **넓은 의미로 교재 속에 교구를 포함시키는 경우가 많음
교수매체의 유형(교재) 호소 감각기관에 따라, - 시각매체(자료) (텍스트, 그림, 사진/슬라이드, e-book, computer graphics, digital photo 등 ) - 청각매체 (자료) (오디오 테이프, 디지털 오디오 테이프, 오디오 CD) - 시청각매체 (자료) (비디오테이프, DVD, 멀티미디어 CD-ROM, TV프로그램 등)
교수매체의 선정 1. 교수방법의 선정 교수매체 선정 교수자료의 선정 2. 교수매체의 선정원칙 ① 적합성 ; - 학습자 특성 ; 연령, 지적수준, 적성, 태도 등 - 수업상황 ; 집단의 크기, 설명적/발견적 수업?, 교사/학생 중심? - 학습목표와 내용 ; 지적 기능/ 태도 변화 ② 경제성 ; 교수-학습의 효율성 및 효능성 측면에서의 경제성 ③ 활용가능성 ; 하드웨어 및 장치 ④양호성 ; 첨단기술이면서 편리하고 학습자의 흥미, 창의성 및 상상력 유발
< 수업상황에 따른 교수매체 선정> 고려할 교수매체 강의 슬라이드, OHP 컴퓨터와 Beam Projector 비디오, 영화 시뮬레이션, 게임 칠판, OHP 그림, 슬라이드, OHP 컴퓨터와 비디오 다이아그램, 차트, 컴퓨터 슬라이드, 프린트 , 비디오, 컴퓨터 비디오테이프, 비디오디스크 선 정 조 건 학습집단 : 대집단 -언어적 요약 -실제의 정적시각자료 -동적 시각자료 학습집단 : 소집단 -시뮬레이션 필요 -그래픽 이미지 -사진/그래픽이미지의 조합 -시청각/동작/상호작용 선호 학습집단 : 개별화 -정적 그래픽 -사진/그래픽이미지의 조합 -동적 이미지
Massage Design 인간의 주의집중, 지각, 기억력 등과 관련된 인지과학의 원리에 기초하여 메시지의 전달과 이해를 돕기 위한 표현형태를 계획 1. 메시지의 기본원리: 정열, 근접성, 반복, 대조 2. 매체에 따른 원리: 인쇄기반=글씨체, 글씨 크기, 줄간, 여백, 일관성, 강조 웹 기반= 윈도우, 상호작용, 인터페이스, 네비게이션 등 3. Information Design 으로 발전: 교육자료 디자인, 구조화된 쓰기, 정보의 시각화 등 = 시각 리터러시(Visual Literacy)
Massage Design 1. 메시지의 기본원리: 정 열:수평 혹은 수직라인에 연결시켜서 메시지를 통일감 있게 배열 근접성: 관련 있는 요소들을 물리적으로 가깝게 배열 반 복: 여러 버 사용되는 포멧, 색상, 레이아웃, 글씨체 등을 동일 형태로 반복 사용하여 통일감 유지 대 조:중요한 것을 다른 것과 차별화 항 강조. 글씨체, 색상, 여백 등 이용
시각 리터러시(Visual Literacy) 1. 시각 리터러시의 영역 시각적 사고(은유적 사고, 시각화), 시각적 학습(매체디자인, 학습효과 연구) 시각적 통신(예술, 매체, 미학) 2. 시각정보의 특성 *언어적 정보보다 많은 양의 정보제시가 가능 *복잡한 내용을 단순화 가능 *언어의 추상성을 명료화 가능 *선행조직자 역할 *인지된 정보의 파지시간이 길다 3. 시각정보의 유형 *사실적(픽토리얼/그래픽/언어적 심벌) *유추적(만화적 제시, 친숙한 개념이용) *조직적(도표, 지도, 분류도, flow chart 등)
고 저 학 습 량 저 고 사 실 성 시각 정보의 설계 1. 시각 정보의 사실성 정도와 학습량(학습성취도) 2. 시각정보의 해독에 영향을 주는 요인 *나이 *문화적 차이
41% 20% 25% 14% 시각 정보의 설계 3. 설계할 때 고려해야 할 요소 Arrangement(배열) Dynamism(역동성) Balance(균형감) Emphasis(강조) Color(색) Fidelity(사실성) Graphic Harmony(조화) ( ABC를 잘 사용하면, DEFG가 높아지는 좋은 시각정보설계 가능) 배열전략 1 : 수평성(안정감), 수직선(힘), 사선(역동성), 곡선(움직임)의 이용 배열전략2 : 친숙한 모양/형태(C, O, S/Z/L/T(움직임), 원, 사각형, 삼각형) 배열전략3 : <Rule of third(제 삼의 법칙)> <사람의 시선집중도>
시각 정보의 설계 균형감 : 좌우대칭형, 비대칭형(C, S, Z, T형), 무균형 색 : 색의 속성(Salomon) (1) 환경에 상호작용적이며 환경 의존적(배경색/ 윈도우의 크기/모양, 위치, 형태) (2) 변화하는 외부조건(백화점 안과 바깥/ 도심지와 농촌) (3) 생리학적, 문화적 차이(상복의 색) <설계시 고려해야 할 사항> (1) 연령별 차이(고령일 수록 색에 둔감 =>높은 명도 필요) (2) 남자 8%, 여자 0.5%가 색맹 =>적록색맹이 대부분 (3) 문화적 차이 인식 <색의 적절한 사용> 생각 해 본다.